स्क्रीन मीडिया विसर्जन – 2 का भाग 1

किस बिंदु पर हमारी बढ़ती भागीदारी व्यसन का एक अभिव्यक्ति है?

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स्रोत: सीसी 0 क्रिएटिव कॉमन्स

पोर्टेबल कंप्यूटर प्रौद्योगिकी सूचना तक उल्लेखनीय पहुंच प्रदान करती है और बच्चों के लिए 21 वीं शताब्दी सीखने का संसाधन बन गई है। हालांकि, उस सिक्का के फ्लिप पक्ष पर, यह है कि अत्यधिक स्क्रीन मीडिया भागीदारी बच्चों के सामाजिक और भावनात्मक विकास में एक प्रतिगमन को बाधित या यहां तक ​​कि उत्तेजित कर सकती है।

स्क्रीन मीडिया उपयोगकर्ताओं को माल और सेवाओं को शिक्षित, मनोरंजन, या प्रचार और बेचने के लिए बनाई गई दृश्य इलेक्ट्रॉनिक सामग्री को संदर्भित करता है और इसमें सोशल मीडिया -कंप्यूटर-आधारित प्लेटफ़ॉर्म शामिल हैं जो उपयोगकर्ताओं को जानकारी बनाने, साझा करने या विनिमय करने, कैरियर के हितों, विचारों, चित्रों, और आभासी समुदायों और नेटवर्क में वीडियो।

स्क्रीन मीडिया के साथ भागीदारी उस बिंदु तक बढ़ सकती है जहां यह जुनूनी-बाध्यकारी हो जाती है। लेकिन यह तेजी से स्पष्ट है कि स्क्रीन मीडिया अवशोषण में नशे की लत गुण हैं, और इंटरनेट व्यसन के लिए उपचार कार्यक्रमों के उद्भव के बावजूद और माता-पिता के बढ़ते माता-पिता के डर से यह उनके बच्चों के जीवन पर हावी है, शोधकर्ताओं, व्यवहारिक स्वास्थ्य पेशेवरों और बाल विकास विशेषज्ञों के लिए जारी है बहस करें कि इसे औपचारिक रूप से व्यसन के रूप में वर्गीकृत किया जाना चाहिए या नहीं।

व्यसन एक व्यक्ति और पदार्थ या गतिविधि (जुआ, खाने, लिंग इत्यादि) के बीच एक अस्वस्थ और मनोदशा संबंध से विकसित होता है जो उस बिंदु पर प्रगति करता है जहां पदार्थ का उपयोग करना या गतिविधि में शामिल होना दैनिक जीवन में हस्तक्षेप करता है, इससे परे हो जाता है स्वैच्छिक नियंत्रण, और नकारात्मक परिणामों में वृद्धि के बावजूद जारी है। व्यसन, जुनून, मजबूती, प्रगति, और निकासी की उपस्थिति से विशेषता है, जिनमें से चार अत्यधिक स्क्रीन मीडिया भागीदारी के साथ स्पष्ट हैं।

जुनून में एक विशिष्ट पदार्थ या गतिविधि के साथ लगातार पूर्वाग्रह, विचार, और इच्छा शामिल है। मजबूती उस पदार्थ या गतिविधि के जुनून पर कार्य करने के लिए एक अनूठा आवेग है। प्रगति तीव्रता, आवृत्ति, और गंभीरता के मामले में पदार्थ या गतिविधि के साथ भागीदारी की वृद्धि को दर्शाती है। समय के साथ, उस भागीदारी में समय, ध्यान और ऊर्जा का अधिक प्रतिशत खपत होता है और जीवन के विभिन्न क्षेत्रों में और गंभीर समस्याएं होती हैं। निकासी तब होती है जब कोई व्यक्ति मानसिक, भावनात्मक, या शारीरिक परेशानी या असुविधा का अनुभव करता है जब वे पदार्थ या गतिविधि को बंद कर देते हैं-उस असुविधा से बचने के लिए ड्राइव को फिर से शुरू करने के लिए सक्रिय करते हैं।

तंत्रिका विज्ञान हमें यह समझने में मदद करता है कि पदार्थ और गतिविधियां मस्तिष्क को समान रूप से कैसे प्रभावित करती हैं। अल्कोहल और अन्य दवाओं का उपयोग मिडब्रेन के वेंट्रल टेगमेंटल एरिया में न्यूरॉन्स को सक्रिय करता है, जो मस्तिष्क के इनाम प्रणाली में न्यूरोट्रांसमीटर डोपामाइन (ध्यान, मनोदशा, प्रेरणा, और खुशी से जुड़े महसूस करने वाले अच्छे रासायनिक संदेशवाहक को जारी करता है), आनंद का अनुभव बना देता है । मस्तिष्क के इनाम प्रणाली पर शोध से संकेत मिलता है कि, जबकि कोकीन, मेथेम्फेटामाइन और ओपियोड जैसे पदार्थ जुआ, लिंग या भोजन जैसी गतिविधियों की तुलना में डोपामाइन की अधिक बड़ी खुराक देते हैं, इनाम एक इनाम है, भले ही यह किसी पदार्थ से आता है या एक गतिविधि।

नई स्क्रीन मीडिया सामग्री की प्रत्याशा और प्राप्ति या वीडियो गेम कार्य पूरा होने से मस्तिष्क में समान इनाम मार्ग सक्रिय होते हैं और डोपामाइन जारी होते हैं। ब्लैकबेरी (आईफोन से पहले प्रमुख स्मार्टफोन ने उस पदनाम को दूर कर दिया) कुछ भी नहीं के लिए “क्रैकबेरी” के रूप में जाना जाने लगा। इसी प्रकार, कभी-कभी मैं फेसबुक को “फेसक्रैक” के रूप में संदर्भित करता हूं।

अभी तक, अत्यधिक स्क्रीन मीडिया उपयोग के दीर्घकालिक प्रभावों पर कोई शोध नहीं है। हालांकि, अगर व्यसन एक मनोदशा संबंध के साथ पैथोलॉजिकल रिश्ते के रूप में प्रकट होता है जिसमें जीवन को हानिकारक परिणाम होते हैं, तो प्रभाव स्पष्ट होते हैं। यह बच्चों और किशोरों के लिए विशेष चिंता का एक क्षेत्र है जिसका मस्तिष्क अभी भी निर्माणाधीन है।

यह हड़ताली है कि कंप्यूटर प्रौद्योगिकी डिजाइनर और इंजीनियरों, जो किसी से भी बेहतर जानते हैं कि स्क्रीन मीडिया और तकनीक जो मानव व्यवहार को प्रभावित करती है, माता-पिता के रूप में तकनीक-सावधान रहती है। (स्टीव जॉब्स एक प्रसिद्ध कम तकनीक वाले माता-पिता थे।)

पैथोलॉजिकल जुआ, बाध्यकारी यौन गतिविधि, और खाने के विकारों को मानसिक विकारों (डीएसएम) के डायग्नोस्टिक और सांख्यिकीय मैनुअल के हालिया पुनरावृत्ति में व्यसन के रूपों के रूप में शामिल करने के लिए माना जाता था। हालांकि, जब 2013 में डीएसएम -5 जारी किया गया था, केवल जुआ व्यसन ने कटौती की थी। इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर को अतिरिक्त अनुसंधान और डीएसएम के भविष्य के संस्करण में संभावित समावेशन के योग्य समस्याओं के बीच सूचीबद्ध किया गया था।

वर्ल्ड हेल्थ ऑर्गनाइजेशन (डब्ल्यूएचओ) में 2018 में रिलीज होने के लिए निर्धारित अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण रोग (आईसीडी -11) के 11 वें संस्करण के बीटा मसौदे में “गेमिंग डिसऑर्डर” शामिल है। आईसीडी डीएसएम का अंतर्राष्ट्रीय समकक्ष है और यह कार्य करता है स्वास्थ्य की स्थिति और बीमारियों को परिभाषित करने के लिए एक वैश्विक मानक।

डब्ल्यूएचओ के मुताबिक, गेमिंग डिसऑर्डर को व्यवहार के लगातार या पुनरावर्ती पैटर्न द्वारा दर्शाया गया है जिसमें निम्न शामिल हैं:

  1. आवृत्ति, तीव्रता, और ऑनलाइन या ऑफलाइन वीडियो गेमिंग की अवधि पर प्रभावशाली नियंत्रण;
  2. गेमिंग को अन्य जीवन हितों और दैनिक गतिविधियों पर प्राथमिकता दी जाती है और परिणामस्वरूप व्यक्तिगत, परिवार, सामाजिक, शैक्षिक, व्यावसायिक या कार्य करने के अन्य महत्वपूर्ण क्षेत्रों में महत्वपूर्ण हानि होती है;
  3. नकारात्मक परिणामों के बावजूद गेमिंग जारी रखना या बढ़ाना।

प्रस्तावित के रूप में, यद्यपि गेमिंग विकार के औपचारिक निदान के लिए आमतौर पर इस व्यवहार पैटर्न को कम से कम एक वर्ष के लिए उपस्थित होने की आवश्यकता होती है, गंभीर मामलों में समय की मात्रा को छोटा किया जा सकता है। [1]

इस बीच, चीन और कुछ अन्य एशियाई देश पहले ही इंटरनेट व्यसन को औपचारिक विकार मानते हैं। चीन युवा इंटरनेट एसोसिएशन के अनुसार, चीन में शहरी युवाओं के 14 प्रतिशत-कुछ 24 मिलियन बच्चों को इंटरनेट नशेड़ी माना जाता है। [2]

उचित रूप से, कई माता-पिता स्क्रीन मीडिया के लिए अपने बच्चों के अनुलग्नक के बारे में चिंतित हैं और चिंता, क्रोध-यहां तक ​​कि गुस्से में झुकाव सहित अपने बच्चों में वापसी की प्रतिक्रियाओं को देखा है- जब स्क्रीन उपकरणों तक पहुंच कम हो जाती है।

अनुशंसाएँ

कुछ समय और गतिविधियां स्क्रीन-फ्री बनाएं।

परिवार के भोजन के दौरान मेज पर कोई डिजिटल डिवाइस नहीं। रिश्तेदारों और परिवार के दोस्तों का दौरा करते समय और फिल्मों, रेस्तरां, संग्रहालयों, प्रदर्शनों और खेल आयोजनों में जाने पर अपने बच्चों की स्क्रीन एक्सेस को सीमित करें। यह उन्हें दुनिया में उन तरीकों से बाहर ले जाता है जो आभासी कनेक्शन, और बातचीत के बजाय व्यक्तिगत रूप से प्रोत्साहित करते हैं। अपने बच्चों को प्रकृति में चलना और जंगल क्षेत्रों में लंबी पैदल यात्रा करना जहां वाई-फाई संकेत सीमित हैं या कोई भी नहीं है। यह प्राकृतिक दुनिया पर अपना ध्यान केंद्रित करने के स्वस्थ उद्देश्यों को पूरा करता है, इसकी वर्तमान केंद्रित सुंदरता और चमत्कार, और शारीरिक गतिविधि और व्यायाम को सुविधाजनक बनाता है।

अपने बच्चों के बेडरूम में स्क्रीन तक पहुंच सीमित करें।

इसमें स्मार्टफ़ोन, कंप्यूटर, टीवी और वीडियो गेम शामिल हैं। इन-बेडरूम स्क्रीन का उपयोग कई बच्चों के लिए नींद की कमी में एक योगदान कारक है। पुरानी नींद की कमी से एकाग्रता, ध्यान और स्मृति में कम क्षमता होती है; मनोदशा पर नकारात्मक प्रभाव पड़ता है; और अक्सर व्यवहार की समस्याओं का कारण बनता है।

सामान्य क्षेत्रों में स्क्रीन रखो।

2010 से, कई बच्चे वस्तुतः अपने जीवन की उचित मात्रा में रहते हैं। आपके घर के अधिक सार्वजनिक स्थानों में स्क्रीन होने से आपके बच्चों के स्क्रीन मीडिया उपयोग की निगरानी करना और उनके संबंध में उन्हें सलाह देना आसान हो जाएगा।

रोल मॉडल और अभ्यास जो आप प्रचार करते हैं।

स्क्रीन मीडिया का उपयोग अक्सर माता-पिता के लिए अलग होता है, और आपके पास स्क्रीन मीडिया का उपयोग करने के लिए कार्य-संबंधित या अन्य वैध कारण हो सकते हैं। फिर भी, आपके बच्चे आपके द्वारा किए जाने वाले कार्यों के मुकाबले उन पर अधिक प्रभाव डालते हैं जो आप उन्हें कहते हैं। वे आपके शब्दों की तुलना में आपके कार्यों पर असीम ध्यान देते हैं। और काम के बिना शब्द फ्लैट गिर जाएगी।

भाग 2 वयस्कों की बढ़ती स्क्रीन मीडिया भागीदारी पर ध्यान केंद्रित करेगा।

कॉपीराइट 2018 डैन मैगर, एमएसडब्ल्यू

कुछ विधानसभा के लेखक आवश्यक: व्यसन और क्रोनिक दर्द और जड़ों और पंखों से वसूली के लिए एक संतुलित दृष्टिकोण : रिकवरी में दिमागी पेरेंटिंग (जुलाई, 2018 आ रहा है)

संदर्भ

[1] https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 (20 फरवरी, 2017 को एक्सेस किया गया)

[1] डेविड मोशर, “हाई वायर्ड: क्या नशे की लत इंटरनेट उपयोग मस्तिष्क को पुन: व्यवस्थित करता है?” वैज्ञानिक अमेरिकी (17 जून, 2011), https://www.scientificamerican.com/article/does-addictive-internet-use-restructure- दिमाग/।