सहानुभूति: इसके लिए एक ऐप है!

आज की दुनिया में, ऐसा लगता है कि सब कुछ के लिए एक ऐप है, और इनमें से कई ऐप आपको "बेहतर" बनाने का दावा करते हैं – बेहतर लेखक, गणित में बेहतर, या खुश। हालांकि, इनमें से कई ऐप्स इन दावों को कभी भी वैज्ञानिक रूप से उनका परीक्षण नहीं करते हैं। एक अंतःविषय सामाजिक विज्ञान अनुसंधान टीम के रूप में, हमने एप मार्केटप्लेस में इस अंतर को देखा और बच्चों में सहानुभूति को बढ़ावा देने के लिए वैज्ञानिक रूप से ध्वनि सामग्री बनाने के लिए तैयार किया।

Sara Konrath
स्रोत: सारा कोनराथ

सहानुभूति में दूसरे लोगों के दृष्टिकोण और विश्वदृष्टि को कल्पना करने का एक संज्ञानात्मक पहलू शामिल होता है, और उनके लिए करुणा और चिंता का भावनात्मक भाव।

आप सोच सकते हैं, आप सहानुभूति भी सिखा सकते हैं, और यदि हां, तो यह कैसे किया जा सकता है? जबकि किसी व्यक्ति की सहानुभूति का हिस्सा आनुवंशिक कारकों के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, दर्जनों अध्ययनों से पता चलता है कि सहानुभूति को भी सिखाया और सीखा जा सकता है। कई तरीकों से अनुसंधान ने दिखाया है कि सहानुभूति को सफलतापूर्वक सिखाया जा सकता है, लेकिन इन तरीकों में से कई रोज़ मिलते-जुलते अंतःक्रियाओं में शामिल होने के लिए महंगा और कठिन हैं। प्रौद्योगिकी के विकास के साथ, मोबाइल फोन और इंटरनेट अपेक्षाकृत कम प्रयास वाले युवा लोगों तक पहुंचने के लिए एक अवसर प्रदान करते हैं।

यह देखते हुए कि सहानुभूति सीखने योग्य है, और वह किशोर अपने सेल फोन का उपयोग पूरे दिन करते हैं, हमारा लक्ष्य इंटरैक्टिव स्मार्टफोन ऐप बनाकर किशोरों में सहानुभूति पैदा करना था। इस लक्ष्य को ध्यान में रखते हुए, हमारी चुनौती उन हस्तक्षेपों का अनुवाद करना था, जो कि दूसरे चेहरे की सेटिंग में कक्षाएं जैसे मिनी-गेम्स में सहानुभूति बढ़ाने के लिए जानी जाती थीं जो पूरे दिन स्मार्टफोन पर आसानी से खेला जा सकता है।

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स्रोत: सारा कोनराथ

परिणामी ऐप, रैंडम ऐप ऑफ दया (रकी) में 9 मिनी गेम शामिल हैं, जिनमें से प्रत्येक सहानुभूति के पहलुओं को बढ़ावा देने के वैज्ञानिक रूप से स्थापित तरीके से आधारित हैं। मैं यहां इनमें से 3 का एक पूर्वावलोकन दूंगा:

1. स्लाइडफेस: इस गेम का उद्देश्य खिलाड़ियों की भावनाओं को सुधारना है। भावनात्मक मान्यता एक संज्ञानात्मक कौशल-आधारित प्रकार की सहानुभूति है, जिससे यह बहुत ही पढ़ाई योग्य है। इस गेम में, खिलाड़ियों को 6 मूल भावनाओं (क्रोध, घृणा, डर, आश्चर्य, खुशी या दुःख) में से एक के साथ पेश किया जाता है, जो हमारे एनिमेटर्स पॉल एकमान के चेहरे एक्शन कोडिंग सिस्टम पर आधारित हैं। स्क्रीन पर एक चेहरा तीन घूर्णन वर्गों में बांटता है जो कि खिलाड़ी द्वारा घूमता जा सकता है। खेल का लक्ष्य भावनाओं से चेहरे का मिलान करना है।

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स्रोत: सारा कोनराथ

2. वीनस मक्खी ट्रैप: इस गेम का उद्देश्य खिलाड़ियों की अपने प्रमुख प्रतिक्रियाओं (यानी प्रतिक्रिया निषेध) को बाधित करने की क्षमता में सुधार करना है। जिन लोगों के पास बेहतर कार्यप्रणाली कौशल हैं, जिनमें प्रतिक्रिया निषेध भी शामिल है, वे भी अधिक सहानुभूति दिखाते हैं और दूसरों को सहायता और दे सकते हैं। इस गेम में, खिलाड़ियों को एक वीनस मक्खी जाल पानी चाहिए। जब स्क्रीन "पानी" कहता है, तो खिलाड़ी स्क्रीन को जल्द से जल्द टप कर लेता है जिससे पौधों को जलाने के लिए पानी के जांघ होते हैं। हालांकि, जब स्क्रीन "पानी नहीं डराता है," तो खिलाड़ियों को तेजी से रोकना, या पौधों को ओवरवाइटर करने का जोखिम उठाना पड़ेगा, और इस प्रकार अंक खो देंगे

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स्रोत: सारा कोनराथ

3. रोइंग बेबी: रिसर्च बताती है कि सहानुभूति का विकास माता-पिता की देखभाल और पोषण के भीतर होता है, और वह सहानुभूति कमजोर और जरूरतमंद दूसरों जैसे शिशुओं की उपस्थिति में बढ़ सकता है इस खेल में, एक बच्चा रो रहा है और खिलाड़ी को कई मदों से चुनना होगा ताकि बच्चे को शांत किया जा सके। रोने के दौरान सही वस्तु बच्चे के चेहरे का भाव और मुखर स्वर के साथ मेल खाती है इस गेम में असली भूख (बोतल) और असुविधा (डायपर) के मुताबिक असली बच्चा रोता था। हम दो हानिकारक वस्तुओं को भी शामिल करते हैं क्योंकि बच्चों के लिए देखभाल करने का हिस्सा उन्हें नुकसान पहुंचाने से बचा जाता है।

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स्रोत: सारा कोनराथ

लेकिन मैं मिनी गेम के सभी को नहीं देना चाहता – आप खेलने के लिए एक कारण की आवश्यकता है! स्वतंत्र ऐप डाउनलोड करने और व्यक्तिगत मिनी-गेम्स के बारे में और जानने के लिए, www.rakigame.com पर जाएं। यह एंड्रॉइड और एप्पल उपकरणों के लिए उपलब्ध है इस ऐप में शामिल नौ मिनी-गेम्स एक छोटी सी कहानी के साथ एक छोटे से वीडियो के माध्यम से पेश की गई कहानी के एक अलग हिस्से के साथ जुड़ी हुई हैं, जिसके बाद प्लेयर प्रत्येक मिनी गेम के विभिन्न स्तरों को धड़कता है। एक बार खिलाड़ियों ने पूरे गेम को हराया, तो उन्हें अंतिम वीडियो देखने को मिलता है, जो खेल के थीम गीत के साथ पूरी कहानी को एक साथ खींचती है।

हालांकि, जैसा कि शुरुआत में उल्लिखित है, हमें विश्वास है कि सिर्फ यह गेम बनाने में पर्याप्त नहीं था। हम इंडियानापोलिस क्षेत्र में किशोरों के साथ एक यादृच्छिक नियंत्रण परीक्षण भी चलाया। 10-17 आयु वर्ग के किशोरों को बेतरतीब ढंग से दो महीने के लिए या तो आरके या एक नियंत्रण ऐप (दो बिंदु) खेलने के लिए सौंपा गया था दो महीनों के लिए ऐप चलाने के बाद, हमारे प्रारंभिक (अप्रकाशित) विश्लेषण में पाया गया कि रकी हालत में किशोरावस्था में संकट में एक व्यक्ति के लिए अधिक भावनात्मक भावनात्मक प्रतिक्रियाएं थीं, और उस व्यक्ति की तुलना में उन लोगों की तुलना में अधिक होने की संभावना थी, जिन्होंने नियंत्रण ऐप खेला था

प्रौद्योगिकी दूर नहीं जा रही है, इसलिए हमें इसे सकारात्मक तरीके से उपयोग करने के तरीकों को खोजना होगा। एक अनुसंधान आधारित, अनुभवपूर्वक परीक्षण किए गए स्मार्टफोन गेम को बनाने का एकमात्र तरीका यह है, और हम आशा करते हैं कि हमारा काम भविष्य में इसी तरह के ऐप का निर्माण और परीक्षण करने के लिए अन्य शोधकर्ताओं को प्रेरित करेगा।

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ध्यान दें:

ब्रैड बशमन (ओहियो स्टेट यूनिवर्सिटी), रिच टोलमन (मिशिगन विश्वविद्यालय), और मैथ्यू विन्स्लो (पूर्वी केंटकी विश्वविद्यालय) के सहयोग से, यह परियोजना मेरे नेतृत्व में आईयू लिली फ़ॅमिली स्कूल ऑफ फिलांथ्रोपी में आई थी। मुख्य डेवलपर्स HabitatSeven थे, Hopelab से समर्थन के साथ। यह जॉन टेंपलटन फाउंडेशन द्वारा वित्त पोषित था

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