कैसे अपने वीडियोग्राम निर्माता पर मुकदमा करने के लिए: गोल्ड रश पर है!

एरिक फेल्टेन द्वारा द वॉल स्ट्रीट जर्नल द्वारा 3 सितंबर, 2010 के एक लेख के अनुसार, "विडियोओगम टॉरट: यू मेड मेड प्ले प्ले," हवाई में एक संघीय न्यायाधीश ने अगस्त 2010 में फैसला सुनाया कि एक वीडियो वीडोगेम के आदी होने का दावा कर सकता है सकल लापरवाही के लिए खेल के निर्माता

अभियोगी, क्रेग स्मॉलवुड, का आरोप है कि उन्होंने वीडियो गेम "वंश द्वितीय" के लिए अपनी लत के परिणामस्वरूप गंभीर भावनात्मक संकट और अवसाद का सामना किया था। यह एक नया उत्पीड़न सोने की भीड़ की शुरुआत हो सकती है। इस क्षेत्र में मुकदमेबाजी का विस्तार करने के लिए परीक्षण वकीलों निस्संदेह अस्तर रहे हैं। लेकिन उन्हें इसके बारे में कैसे जाना चाहिए और वे किस बाधाओं का सामना करेंगे?

पहला कदम, मुझे लगता है, सामान्य तौर पर प्रौद्योगिकी खेल की लत और तकनीक की लत के मामले को स्थापित करना है। जबकि अमेरिकन साइकोट्रिक एसोसिएशन ने अभी तक अपने नैदानिक ​​और सांख्यिकीय पुस्तिका में प्रौद्योगिकी की लत शामिल नहीं किया है, कई अध्ययन खेल प्रौद्योगिकी के लिए नशे की लत प्रतिक्रियाओं की अवधारणा का समर्थन करते हैं। दक्षिण कोरियाई शोधकर्ताओं ने यह निर्धारित किया है कि उनके देश में किशोरावस्था की लत दर 15 प्रतिशत अधिक है दक्षिण कोरियाई सरकार ने दूसरे बच्चों के लिए बच्चों के लिए लत कैंप और अनिवार्य शिक्षा कार्यक्रम स्थापित किए हैं।

एक अन्य तरीका इलेक्ट्रॉनिक गेम-उपयोगकर्ताओं और ड्रग और अल्कोहल व्यसनी के बीच व्यवहार में समानताओं की तुलना करना है। शराब और मादक पदार्थों की लत के साथ-साथ, कुछ बच्चों और वयस्कों में इलेक्ट्रॉनिक गेम का उपयोग अत्यधिक होता है। और वे मान्यता प्राप्त व्यसनों में पाए गए अन्य व्यवहारों को साझा करते हैं: भारी गेम उपयोगकर्ताओं के बारे में झूठ बोलना और उपयोग पैटर्न को कवर करना है

इसके अलावा, खेल ही प्रेमपूर्ण वस्तु बन जाता है और जीवन का मुख्य केंद्र बन जाता है, सार्थक रिश्तों को बदलता है। भारी उपयोगकर्ता इलेक्ट्रॉनिक गेम के उपयोग की प्रत्याशा में घबराहट और चिंता दिखाने के लिए जाते हैं और उपयोग निषिद्ध होते हैं तो वापसी के लक्षण दिखाते हैं। विस्तारित खेल खेलने के बाद वे सूखा, उदासीन और थका हुआ हैं। और, महत्वपूर्ण बात यह है कि उनके वर्तमान स्तर की संतुष्टि को बनाए रखने के लिए उन्हें लगातार बढ़ते उपयोग की आवश्यकता है।

तथ्य यह है कि एपीए डायग्नोस्टिक मैनुअल में अभी तक इलेक्ट्रॉनिक लत शामिल नहीं है इसका मतलब यह नहीं है कि इसे भविष्य में शामिल नहीं किया जाएगा, एक बार और अधिक शोध उपलब्ध है। कई वर्षों से शोधकर्ताओं ने यह पाया कि निकोटीन नशे की लत थी और आम तौर पर विभिन्न मनोरोग उपचार उपचार आज आम तौर पर स्वीकार नहीं किए गए थे। एक एसोसिएट ने लिपिड लिथियम को द्विध्रुवी विकार वाले रोगियों की सहायता करने के लिए इस्तेमाल किया (फिर इसे उन्मत्त अवसादग्रस्तता विकार कहा जाता है) और यह 20 साल बाद तक नहीं था कि लिथियम का उपयोग व्यापक रूप से स्वीकृत उपचार आहार बन गया।

श्री छोटेवुड की अवसादग्रस्तता की स्थिति स्थापित करना मुश्किल नहीं होना चाहिए। मानसिक स्वास्थ्य की दुनिया में अवसाद एक ज्ञात और स्वीकार्य संस्था है। व्यापक शोध से इस स्थिति की बेहतर समझ हुई है। अगर छोटेवुड इलेक्ट्रॉनिक गेम गेम और नैदानिक ​​अवसाद के भारी मात्रा में लगे हुए हैं, तो धीरे-धीरे उनके व्यवहार को प्रभावित करना शुरू हो गया है, यह एक जूरी के लिए दोनों को कनेक्ट करने और निर्माता को भुगतान करने के लिए "नो-बिनडर" हो सकता है। बेशक, मुकदमेबाजी वकील को अवसाद के अन्य कारणों से इनकार करना होगा, जिसमें परिवार में मौत या महत्वपूर्ण व्यक्तिगत संबंधों के टूटने जैसे स्पष्ट कारक शामिल होंगे। और जाहिर है, अवसाद biochemical परिवर्तन और आनुवंशिक गड़बड़ी से हो सकता है

हालांकि, आनुवंशिक गड़बड़ी प्रदाता को माफ़ नहीं कर सकती – इस मामले में, खेल निर्माता – दायित्व से। उदाहरण के लिए, एक बार या रेस्तरां को ऑटोमोबाइल दुर्घटना के लिए जिम्मेदार माना जा सकता है, अगर किसी नस्ल या राष्ट्रीयता से किसी व्यक्ति को ज्यादा शराब का सेवन किया जाता है जो मादक द्रव्यों के सेवन के कारण अधिक होता है, जैसे निवासी अमेरिकी भारतीय और आयरिश मूल के लोग। अगर किसी ग्राहक के पास ऑटोमोबाइल दुर्घटना होती है तो शराब की सेवा अल्कोहल के लिए भी हो सकती है। स्वाभाविक रूप से, रेस्तरां नहीं जानता कि रेस्तरां में प्रवेश करने से पहले एक व्यक्ति कितना शराब लेता है, या व्यक्ति आदी है या नहीं। लेकिन अगर व्यक्ति का व्यवहार स्पष्ट रूप से शराब के दुरुपयोग को इंगित करता है, तो स्थापना को उस व्यक्ति को शराब की सेवा करना बंद कर देना चाहिए – और कर्मचारी अपने घर को सवारी वाले घर में उपलब्ध कराने के लिए बुद्धिमान होगा!

खेल की लत का इस्तेमाल हमला, सड़क क्रोध और यहां तक ​​कि मानवतावादी व्यवहार के मामले में रक्षा के रूप में किया जा सकता है। अध्ययनों से पता चला है कि इलेक्ट्रॉनिक गेम से लड़ने वाले युवा लोगों को मुकाबला और हत्या पर ज़ोर दिया जाता है और वे ज्यादा आक्रामक होते हैं और ये आक्रामक प्रवृत्ति इलेक्ट्रॉनिक गेम के कम प्रदर्शन से कम होती है। अन्य पेशेवरों का मानना ​​है कि इलेक्ट्रॉनिक गेम्स में असंतोष और कम निराशा सहिष्णुता होती है। ये असामाजिक व्यवहार के लिए योगदान दे सकते हैं 12 से 17 वर्षीय अमेरिकी किशोरावस्था के कम से कम 97 प्रतिशत वीडियो गेम खेलते हैं और वयस्कों के लिए तैयार किए गए एक तीसरे प्ले परिपक्व (आक्रामक और यौन) गेम खेलते हैं।

बहुत अधिक गेम गतिविधि से उत्पन्न होने वाली शारीरिक स्थिति पहले से ही अच्छी तरह से प्रलेखित हैं: मोटापे, अस्थमा, भरा धमनियों और कई अन्य शारीरिक समस्याएं एक गतिहीन जीवन शैली से बनी हैं

क्या किसी की उपलब्धि स्तर और कार्य प्राप्त करने की क्षमता में बाधा उत्पन्न करने के लिए नुकसान? एक जापानी अध्ययन से पता चलता है कि सिंगल-शूटर गेम प्ले के दौरान ललाट के लोब के महत्वपूर्ण क्षेत्रों को प्रेरित नहीं किया जाता है। सामने वाले भाग मस्तिष्क के ऑर्केस्ट्रा नेता हैं और एक अलग तस्वीर में असमान जानकारी एकत्र करते हैं। चूंकि युवा मस्तिष्क काफी प्लास्टिक है और लगातार पुन: स्थापित किया जा रहा है, यह काफी संभव है कि खेल के आदी युवा लोगों को अवरुद्ध बौद्धिक क्षमता से पीड़ित होगा। अध्ययन पहले से ही भारी इलेक्ट्रॉनिक गेम-प्लेयर्स वाले छात्रों में कम उपलब्धि स्तर दिखा रहे हैं। यह लड़कियों की तुलना में लड़कों में अधिक प्रचलित लगता है और निश्चित रूप से, लड़कों को पढ़ने और स्कूल की सफलता में लड़कियों के विकास के आधार पर पहले से ही पीछे चल रहे हैं।

एक शोध दृष्टिकोण उन बौद्धिक स्तरों वाले व्यक्तियों की पहचान करेगा, जो कि खेल के उपयोग से पहले, और खेल के खेलने के लिए असफल असंख्य लोगों के साथ अकादमिक और व्यावसायिक रूप से सफल लोगों की तुलना करेंगे। जुड़वां अध्ययन सहायक हो सकता है अलग-अलग परिवेशों में उठाए गए अपनाने वाले जुड़वाँ, जो कि इलेक्ट्रॉनिक गेम का अधिक उपयोग करने की अनुमति देता है और दूसरे को प्रतिबंधित करने के उपयोग की तुलना की जा सकती है।

एक बचाव वकील पूछ सकता है: टीवी के बारे में क्या? निश्चित रूप से लोग बहुत मात्रा में टेलीविजन देखते हैं और वे आदी नहीं होते हैं – या उस मामले के लिए उदास भी हैं। मुझे पूरा यकीन नहीं है कि यह एक सही धारणा है, लेकिन यहां एक महत्वपूर्ण मुद्दा यह है कि सक्रिय इलेक्ट्रॉनिक गेम का अनुभव निष्क्रिय टीवी अनुभव से काफी अलग है। उदाहरण के लिए, अध्ययन बताते हैं कि gamers के साथ आक्रामक सामग्री टेलीविजन के साथ आक्रामक सामग्री की तुलना में अधिक आक्रामक सोच लाती है, विशेष रूप से उन लोगों में जो पहले से ही आक्रामक प्रवृत्तियों वाले हैं

महत्वपूर्ण बात, मूवी और टीवी दर्शकों ने दर्शकों को स्क्रीन से सीधे इंटरैक्ट नहीं किया और न लगे। यह इंटरैक्शन प्रभाव है, गेम डिज़ाइन और ग्राफिक्स के साथ जो गेम एक्शन के लिए अतृप्त भूख पैदा करता है। खेल उपयोगकर्ताओं को अविश्वसनीय दृश्य प्रतिक्रिया और मुकाबला और तबाही के लिए संतुष्टिदायक अवसरों के साथ एक hyped-up स्थिति की उम्मीद है। इलेक्ट्रॉनिक गेम, लुभावना ग्राफिक्स और ऑडियो सिस्टम जो अद्वितीय और स्कंटिलिंग (हॉलीवुड की फिल्मों के उत्पादन से अधिक पैसे इलेक्ट्रॉनिक गेम पर खर्च किए जाते हैं) में पेश करते हैं।

खेल खेल उत्तेजना से प्रेरित ध्यान नहीं उद्देश्यपूर्ण ध्यान की ओर जाता है इंटरैक्शन प्रभाव के साथ संयुक्त प्रोत्साहन, इतनी शक्तिशाली है कि उपयोगकर्ता "उत्तेजना बाध्य" हो और विरोध करने में असमर्थ हो। उत्तेजना और बातचीत खेल के खिलाड़ी के रूप में ज्यादा ड्रग्स करते हैं। फेलटेन का खिताब, आप मेड मुझे खेलते हैं, दोनों हास्य और संदेह दिखाते हैं, लेकिन यदि वादी के मस्तिष्क को खेल खेलने के माध्यम से बदल दिया गया है, जो एक एमआरआई अध्ययन के माध्यम से स्थापित किया जा सकता है – और विशेषकर अगर उनके मस्तिष्क को लंबे समय तक एक बच्चे के रूप में पहले ही छेड़छाड़ कर दिया गया था और कुछ इलेक्ट्रॉनिक गेम के शुरुआती प्रदर्शन – वह वास्तव में विरोध करने में सक्षम नहीं हो सकता है! हो सकता है कि इसलिए हम इलेक्ट्रॉनिक गेम को इलेक्ट्रॉनिक कोकीन के रूप में देखें

बचाव वकील क्या करना है? वह समुदाय में कुछ उपलब्धियों या नेताओं को मिल सकती है जो इलेक्ट्रॉनिक गेम में शामिल होने के लिए स्वीकार करते हैं – लेकिन यह मदद नहीं करेगा कुछ लोग दूसरों की तुलना में अधिक मात्रा में अल्कोहल का संभाल कर सकते हैं, लेकिन अगर उनके रक्त-शराब का स्तर राज्य मानकों से अधिक है तो उन्हें अब भी गिरफ्तार किया गया है। भारी तंबाकू का उपयोग सभी धूम्रपान करने वालों के लिए कैंसर का कारण नहीं है।

रक्षा वकील अंत-उपयोगकर्ता लाइसेंस समझौते या यूरोपीय संघ को ला सकते हैं यह अनुबंध उपभोक्ता माना जाता है कि वे किसी इलेक्ट्रॉनिक उत्पाद का इस्तेमाल करने या वेबसाइट पर जाने से पहले पढ़ते हैं। लेकिन हम में से कितने ठीक प्रिंट पढ़ते हैं? फेलटेन के अनुसार, ब्रिटिश फुटकर विक्रेता गेम स्टेशन में बॉयलरप्लेट में निम्नलिखित संदेश शामिल था: "इस वेबसाइट के माध्यम से एक ऑर्डर देकर, आप अपने अमर आत्मा को अब और हमेशा के लिए, दावा करने के लिए एक गैर-सक्षम विकल्प प्रदान करने के लिए सहमत हैं।" अरे, सिर्फ एक दिन में, कुछ 7,500 ग्राहक अपनी आत्माओं को सौंपने के लिए सहमत हुए।

अगर क्रेग छोटेवुड के वकील एक जूरी को समझ सकते हैं कि लोगों को उनकी बहुत आत्माओं को छोड़ने के लिए तैयार हैं, तो वंश II खेलने का मौका होगा, वह कानूनी इतिहास बनाने और पैसे की एक अच्छी राशि एकत्र करने के लिए अपने रास्ते पर हो सकता है। सोने की भीड़ चालू है!

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