आभासी लाश, ओगर्स और अयस्क, ओह माय!

यह क्रिसमस की सुबह, कई युवा लोग अपने पेड़ों के नीचे लिपटे वीडियो गेम, गेमिंग सिस्टम, हैंडहेल्ड गेमिंग कंसोल, स्मार्टफ़ोन और लैपटॉप ढूंढने के लिए जगाएंगे। इन बच्चों में से अधिकांश अपने हर्षों के साथ उपहारों को खोलना और उनके छुट्टियों को तोड़ने वाली ज़ोंबी, मारे गए ऑगर्स, दुश्मन स्क्वाड्रनों की शूटिंग, आभासी स्केटबोर्ड की सवारी करते हुए, विस्तृत रिसीवर अवतारों से निपटने और पिकैक्स और खनन अयस्क को तैयार करने में काफी खर्च करते हैं।

अच्छा समय, निश्चित रूप से लेकिन अगर आप माता-पिता हैं, तो आप मीडिया रिपोर्टों के बारे में आश्चर्यचकित नहीं हो सकते हैं कि बच्चों के लिए बहुत ज्यादा स्क्रीन समय खराब है। आपने देखा है कि कैसे एक आभासी अवरुद्ध परिदृश्य आपके सक्रिय प्राथमिक विद्यालय को सोफे आलू में बदल सकता है चकाचौंध आंखों का ध्यान रखें कि आपका मध्य-विद्यालय दो आयामी फुटबॉल खेलने के दोपहर बाद में मिलता है। और जिस तरह से आपके उच्च विद्यालयों के स्मार्टफोन उसे रात के खाने के लिए कॉल करने के अपने प्रयासों से बेखबर बनाता है क्या कोई भी वैज्ञानिक प्रमाण है कि डिजिटल डिवाइसेज बच्चे के विकास के लिए हानिकारक हैं?

वैज्ञानिक यह सुनिश्चित करने के लिए जानते हैं कि बच्चे प्रौद्योगिकी के साथ बहुत समय बिताते हैं आठ और अठारह साल की उम्र में बच्चों को दिन में सात-एक-डेढ़ घंटे के लिए उच्च तकनीक का इस्तेमाल होता है। यह सप्ताह के पचास-तीन घंटे-आपके पूर्णकालिक नौकरी से ज्यादा है।

अक्सर तकनीक के उपयोग के प्रभावों को जानना एक और कहानी है। वीडियो गेमिंग और स्क्रीन आधारित मनोरंजन के अन्य प्रकार के प्रभावों के अधिकांश प्रयोग वयस्कों पर किया जाता है। इसका मतलब है कि वैज्ञानिकों को वास्तव में यह नहीं पता है कि उनके लिए प्रौद्योगिकी के लगातार बच्चों के प्रदर्शन का क्या चल रहा है। लेकिन कई संकेत उपलब्ध हैं जो कुछ संकेत प्रदान करते हैं।

यूसीएलए के एक न्यूरोसाइंटिस्ट गैरी स्मॉल द्वारा किए गए एक अध्ययन पर विचार करें। जब एक पुस्तक से पन्नों को पढ़ने वाले लोगों के दिमाग को स्कैन करने के लिए छोटे प्रयोग के चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (एफएमआरआई) का इस्तेमाल किया गया, तो उन्हें नियमित इंटरनेट उपयोगकर्ताओं और इंटरनेट नौसिखियों के बीच मस्तिष्क की गतिविधि में कोई अंतर नहीं मिला। लेकिन जब दोनों समूहों ने एक Google खोज की है, तो अक्सर उपयोगकर्ताओं ने विशिष्ट मस्तिष्क नेटवर्क में दो बार जितना संकेत दिया था, जो निर्णय लेने और जटिल तर्क के लिए ज़िम्मेदार है। इससे पता चलता है कि प्रौद्योगिकी का उपयोग हमारे दिमाग को अधिक सक्रिय बना सकता है।

तब छोटे वास्तव में दिलचस्प कुछ किया अगले पांच दिनों में, उन्होंने दोनों समूहों को इंटरनेट पर एक दिन में एक घंटे के लिए खोज करने को कहा। जब वे प्रयोगशाला में लौट आए, छोटे ने पाया कि इंटरनेट नौसिखियों में सटीक एक ही तंत्रिका सर्किट सक्रिय हो गई है। छोटे अपने दिमाग बदल गया था इंटरनेट पर पांच घंटे और लोगों के दिमाग स्वयं को फिर से रिवायर किया था।

इन निष्कर्षों का मतलब ठेठ बच्चे के लिए होता है जो एक स्क्रीन के सामने एक दिन में घंटे बिताता है? अगर इंटरनेट खोज के पांच घंटे वयस्क के दिमाग को बदल सकते हैं, तो एक विकासशील तंत्रिका तंत्र के लिए प्रौद्योगिकी के साथ एक पूरे बचपन की भारी क्या होती है? बच्चों के साथ स्मॉल के प्रयोग को फिर से करने की कल्पना करें- एक दिन में पांच घंटे के लिए प्रति दिन एक घंटे की जगह और दस सालों के लिए दिन में सात-डेढ़ घंटे। आप एक प्रभाव के एक डोज़ी की अपेक्षा करेंगे

छोटे के निष्कर्ष वास्तव में कोई आश्चर्य नहीं हैं वे अन्य अध्ययनों के साथ फिट हैं, जो दिखाते हैं कि प्रौढ़ भारी प्रौद्योगिकी वाले उपयोगकर्ता कुछ संज्ञानात्मक लाभ विकसित करते हैं, जैसे कि बेहतर प्रौद्योगिकी के अनुभव के साथ वयस्कों की तुलना में बेहतर अल्पकालिक स्मृति कौशल, तेज प्रतिक्रिया समय, तेज परिधीय दृष्टि और बेहतर हाथ-आंख समन्वय। यह भी सबूत हैं कि लैप्रोस्कोपिक सर्जन जो कि नियमित रूप से गेमर हैं, उनके नॉन-जीमिंग समकक्षों की तुलना में कम ऑपरेटिंग रूम की त्रुटियां कम होती हैं।

क्या इन अध्ययनों का मतलब है कि हमें मारियो ब्रोस और किर्बी के साथ समय निर्धारित करना चाहिए अगर हम चाहते हैं कि हमारे बच्चों को उनके साथियों पर संज्ञानात्मक पैर मिल जाए? बिल्कुल नहीं। दशकों के शोध से पता चला है कि ये बहुत ही संज्ञानात्मक कौशल असली दुनिया के व्यवसायों में वीडियो गेम के बाहर बढ़ाए जाते हैं। पिकअप गेम में, नाटक खेलने, पिछवाड़े अभियान, और ट्रीहाउस गपशप सत्र। एक दोपहर में कीचड़ के पेज़ बनाने, किलों का निर्माण करना, और फ्रीज़ टैग खेलना हमेशा बारकॉउजर पर खर्च किए गए दोपहर को एक आभासी गुस्सा पक्षी पर घूरता है।

प्रौद्योगिकी के मस्तिष्क को बदलने के प्रभावों का प्रदर्शन करते हुए लघु निष्कर्षों से पता चलता है कि विशिष्ट प्रकार के अनुभवों की उच्च खुराक मस्तिष्क क्षेत्रों का समर्थन कर सकता है। उंगलियों के आंदोलनों में शामिल मस्तिष्क के क्षेत्रों में संगीतकारों का अधिक ग्रे मामला है। एथलीट्स के दिमाग क्षेत्रों में मांसपेशी हैं जो आंखों के समन्वय के लिए जिम्मेदार हैं।

अन्य कार्य दर्शाता है कि आपको अपने मस्तिष्क को बदलने के लिए कुछ भी करने की ज़रूरत नहीं है। जब हार्वर्ड तंत्रिका विज्ञानी अलवारो पास्कुल-लियोन स्वयंसेवकों से पांच उंगली पियानो टुकड़े सीखने के लिए कहा, तो उन्होंने पाया कि आवश्यक उंगलियों के आंदोलनों के लिए समर्पित मोटर प्रांतस्था के कुछ भाग आसपास के क्षेत्रों से आगे निकल गए थे। यह खोज संगीतकारों और एथलीटों में पाए जाने वाले ठेठ मस्तिष्क के बदलावों के आधार पर होने की उम्मीद थी। फिर पास्कुल-लियोन ने अन्य स्वयंसेवकों से संगीत टुकड़े खेलने के लिए अपनी उंगलियों को हिलाने की कल्पना करते हुए अपने हाथों को पकड़ने के लिए कहा। उन्होंने पाया कि मोटर प्रांत के बहुत ही भाग जो प्रतिभागियों में विस्तारित हुए थे जिन्होंने वास्तव में पियानो खेला था, उन लोगों में भी वृद्धि हुई थी जिन्होंने केवल कल्पना की थी।

इन निष्कर्षों का मतलब है कि कल्पना मस्तिष्क को बदल सकती है। गजब का! लेकिन वे मुझे यह भी सोचते हैं कि अगर पियानो सबक की कल्पना के रूप में कुछ अहानिकर है, तो मस्तिष्क संरचना में एक दृश्य भौतिक परिवर्तन लाया जा सकता है, और इसलिए किसी खिलाड़ी के तरीके से कुछ संभवतः मामूली परिवर्तन हो सकता है, क्या बदलाव काल्पनिक युद्ध की लंबी अवधि हिंसक विडियो गेम खेलने के बारे में? हमें पता नहीं। यह शोध अभी भी किया जाना चाहिए।

वैज्ञानिक यह सुनिश्चित करने के लिए जानते हैं कि तकनीक बच्चों की जीवन शैली बदल रही है जितनी बार बच्चों को प्रौद्योगिकी के साथ बिताना होता है, उतना ही कम समय वे वास्तविक लोगों के साथ सामाजिक व्यय करते हैं। पूर्वस्कूली अपने हाथों वाले कंसोल में घिरी हुई सोफे पर बैठकर चुपचाप बैठते हैं, किंडरगार्टन स्क्रीन पर फुटबॉल नहीं खेलते हैं, मैदान में नहीं होते, और मध्य विद्यालयों ने अपने दोस्तों को एमा की स्थिति अद्यतन और तस्वीर जो उसने अपने नए पोस्ट की थी स्मार्टफ़ोन कवर चिंता यह है कि जैसे-जैसे बच्चों को स्क्रीन पर उनकी दोस्ती मिलती है, वे व्यक्तिगत बातचीत के प्रकार से वंचित होते हैं जो महत्वपूर्ण सामाजिक कौशल विकसित करने में उनकी मदद करते हैं।

इस तरह के संदेह की पुष्टि करने के लिए अभी तक कोई शोध नहीं है, लेकिन इसमें बहुत सारे सबूत हैं कि भारी प्रौढ़ प्रौद्योगिकी के प्रयोक्ता अक्सर सामाजिक कौशल की कमी रखते हैं। इसमें शामिल तथ्य यह है कि जो बच्चे सामाजिक रूप से अजीब हैं वे बचपन में केवल लोकप्रिय नहीं हैं, बल्कि सामाजिक कौशल की कमी ने बाद में अकादमिक विफलता, अपराधी, नशीली दवाओं के दुरुपयोग, और भावनात्मक विकार की ओर बढ़ने की प्रवृत्ति बढ़ा दी है। फ्लिप की ओर, बच्चों को जो स्वस्थ रूप से कुशल होते हैं – जिनके पास एक उच्च सामाजिक खुफिया है – सिर्फ सब कुछ में अच्छी तरह से करते हैं, यहां तक ​​कि संज्ञानात्मक और अकादमिक दायरे में भी। जो बच्चे सामाजिक रूप से बुद्धिमान हैं वे पूरे जीवन में उस तरह से रहेंगे और परिणामस्वरूप बहुत सफल वयस्क होंगे।

क्या सामाजिक रूप से अनजान बच्चों के लिए प्रौद्योगिकी इस बिंदु पर अनुमान लगाएगा और चाहे वह तब तक रहेगा जब तक कि वैज्ञानिक सही दीर्घकालिक अध्ययन न करें। हम यह मान सकते हैं कि हमारे बच्चों के तंत्रिका नेटवर्क हमारे तरीकों से अलग-अलग तरीकों में भिन्न हैं, जिनके मूल तारों को किया गया था जब प्रौद्योगिकी कम व्यापक था। हमारे पास कुछ विचार हैं कि प्रौढ़ लोगों का भारी उपयोग उनके दिमागों को प्रभावित कर सकता है, लेकिन हमें इन निष्कर्षों को बच्चों को स्वचालित रूप से लागू नहीं करना चाहिए। लघु शोध से पता चलता है कि माता-पिता को इस तकनीक के कुछ तारों को निर्देश देने में सक्षम होना चाहिए जिससे कि बच्चों को कई ऐसे अनुभव मिलें, जो उच्च तकनीक को शामिल करते हैं। और यदि ऐसा है, तो पारंपरिक सामाजिक कौशल को संरक्षित करते हुए आधुनिक तकनीक के संज्ञानात्मक लाभ का एक रास्ता लगता है। सुनिश्चित करें कि आपका बच्चा दोनों के लिए समय देता है। बैलेंस की संभावना प्रमुख है

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