संगीत एक साथ बनाना

विभिन्न "व्यक्तिगत" संगीत उपकरणों तक आसान पहुंच के साथ, यह एक व्यक्तिपरक पीछा के रूप में संगीत के बारे में सोचना स्वाभाविक लगता है। फिर भी संगीत बनाना एक मौलिक सामाजिक गतिविधि है और सामाजिक संदर्भों में विकसित हुआ है। सेबेस्टियन किर्शनर और माइकल टॉमसेल्लो, दो शोधकर्ता जर्मनी में आधारित हैं, ने संगीत के सामाजिक संदर्भ (किर्चर और टॉमसेल्लो, 200 9) के महत्व के बारे में दावों का परीक्षण करने के लिए एक शानदार प्रयोग तैयार किया है।

पिछली पोस्ट में मैंने हरा प्रेरण के बारे में लिखा – संगीत में एक नियमित नाड़ी सुनने की क्षमता। "प्रेरणा" – एक नियमित रूप से नाड़ी को शारीरिक आंदोलनों को सिंक्रनाइज़ करने की क्षमता – मानव में एक और क्षमता मौजूद है, लेकिन कुछ अन्य जानवरों में। यद्यपि यह कौशल यौवन से पहले मौजूद है, और मानव विकास के अपेक्षाकृत शुरुआती समय में, यह चार साल तक चार साल तक स्पष्ट रूप से मौजूद नहीं है। पिछला अनुसंधान ने संकेत दिया था कि दो से चार साल के उम्र के बच्चों को नियमित रूप से हरा करने के लिए सिंक्रनाइज़ किया जा सकता है, बशर्ते टेंपो अपनी सहज मोटर गतिविधि की सीमा से बहुत दूर नहीं है। यदि गति बहुत तेज या धीमी है, तो उन्हें समायोजित करने में परेशानी होती है। Kirschner और Tomasello तर्क है कि बच्चों को सहज रूप से अपने शारीरिक आंदोलनों को एक बाहरी हरा करने के लिए पहले की उम्र में और अधिक सटीकता के साथ सिंक्रनाइज़ करने में सक्षम हो जाएगा, यदि गतिविधि एक सामाजिक संदर्भ में प्रस्तुत किया गया था

अपने विचार का परीक्षण करने के लिए, किरशchnर और टॉमसले ने बच्चों के तीन समूहों के साथ खेलने के लिए "ड्रमिंग गेम" तैयार किया था, जो औसत से साढ़े डेढ़ साढ़े तीन और आधा और साढ़े चार साल के थे। प्रत्येक बच्चे को तीन परिस्थितियों में से एक खेल में खेलने के लिए आमंत्रित किया गया था कुछ बच्चों ने प्रयोगकर्ता के साथ बहकाया जो कमरे में उन्हें सामना करना पड़ता था। (यह सामाजिक संदर्भ की स्थिति थी।) कुछ रिकॉर्ड किए गए ड्रम बीट के साथ ड्रम किए गए थे (यह श्रवण उत्तेजना की स्थिति थी।) और कुछ "ड्रम मशीन" के साथ ड्रम किए गए – एक ड्रम सेट अप किया गया ताकि बच्चों को एक नियमित बैटरन दिखाई दे, जो इसे नियमित रूप से आंतरिक रूप से मारता है। (यह ऑडियो-विज़ुअल स्थिति थी।) किरशस्नर और टॉमसेले ने "ड्रम मशीन" स्थिति को शामिल किया क्योंकि वे यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि वे सामाजिक संदर्भ की स्थिति में जो भी परिणाम प्राप्त करते हैं, वे इस तथ्य से वंचित नहीं हो सकते कि बच्चों को प्रयोगकर्ता के ड्रम मारने के साथ ही ड्रम ध्वनि सुनें।

परिणाम? युवा बच्चों के रूप में दो और एक आधा सहज और स्वैच्छिक आंदोलन की सीमा के बाहर tempos करने के लिए अपने drumbeats स्वेच्छा से समायोजित, लेकिन केवल सामाजिक स्थिति में । इसके अलावा, तीन आयु समूहों में से प्रत्येक बच्चे अपने ड्रमिंग को अधिक सटीकता के साथ सिंक्रनाइज़ करते हैं, जब वे एक मानवीय साथी के साथ ड्रम कर देते हैं। दिलचस्प बात यह है कि, दो गैर-सामाजिक स्थितियों के परिणाम में कोई अंतर नहीं था – रिकॉर्ड की गई या ड्रमिंग मशीन के साथ ड्रमिंग। ड्रमिंग मशीन के साथ दृश्य उत्तेजनाओं के अलावा बच्चे को हरा रखने की क्षमता पर असर नहीं पड़ा।

Kirschner और Tomasello उनके परिणामों को समझाने के लिए दो तरीके का सुझाव ऐसा हो सकता है कि बच्चों को प्रयोगकर्ता के ड्रमिंग से मिलान करने की कोशिश करने के लिए प्रेरित किया गया क्योंकि उन्होंने ड्रमिंग गेम को एक सहयोगी गतिविधि के रूप में देखा और दो अन्य स्थितियों में उन्हें इस प्रेरणा की कमी थी। या यह हो सकता है कि ड्रमिंग गेम ने "संयुक्त ध्यान" का एक रूप संभव बना दिया, जैसे प्रयोगकर्ता और बच्चे ने एक कार्रवाई का साझा प्रतिनिधित्व किया, जिससे प्रत्येक व्यक्ति को दूसरे के कार्यों की आशा की जा सके। (संयुक्त ध्यान के बारे में अधिक जानने के लिए, सेबन्ज एट अल।, 2006 देखें)। बेशक, ये दो स्पष्टीकरण दोनों सही हो सकते हैं। अंत में, लेखक सोचते हैं कि ड्रमिंग गेम ने मानव दर्पण न्यूरॉन सिस्टम को सक्रिय किया है, और क्या यह उनके परिणामों में कुछ भूमिका निभाई है या नहीं।

संदर्भ:

Kirschner, ए और Tomasello, एम (2009) संयुक्त ड्रमिंग: सामाजिक संदर्भ पूर्वस्कूली बच्चों में सिंक्रनाइज़ेशन की सुविधा। प्रयोगात्मक बाल मनोविज्ञान का जर्नल 102; 299-314।

सेबानज़, एन, बेककरिंग, एच। और नॉब्लिल, जी।, (2006) संयुक्त कार्यवाही: शरीर और मन एक साथ चलते हैं। संज्ञानात्मक विज्ञान में रुझान 10; 70-76।

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