काल्पनिक विकल्प और वास्तविक स्व

एक व्यक्ति फंतासी सेटिंग में जो विकल्प चुनता है, उनके व्यक्तित्व के बारे में बहुत कुछ पता चलता है। वास्तविक जीवन में एक व्यक्ति का वास्तविक व्यवहार समाज की मांगों से विवश है, लेकिन इस तरह की कल्पना को इस तरह से बाध्य नहीं किया गया है। कई अध्ययनों से पता चलता है कि कल्पना संदर्भों (उदाहरण के लिए कहानी-लेखन और भूमिका-निमंत्रण खेल) में लोग ऐसे विकल्प बनाते हैं जो उनके वास्तविक व्यक्तित्व को प्रतिबिंबित करते हैं। यह दिलचस्प है क्योंकि एक फंतासी सेटिंग किसी व्यक्ति को ऐसी पहचान विकसित करने की अनुमति देती है जो वह वास्तव में वास्तव में से अलग है, इसलिए लोग अपने मानस के अवास्तविक पहलुओं की खोज कर सकते हैं, फिर भी लोग आम तौर पर उनके वास्तविक खुद से बहुत दूर जाने में नहीं चाहते हैं । उदाहरण के लिए, एक कल्पना भूमिका निभाने वाले खेल में, जो लोग सहमतता में उच्च हैं वे बुराई के बजाय अच्छे बनाने की संभावना रखते हैं, भले ही उनकी पसंद के वास्तविक दुनिया परिणाम न हो। यह जादुई सोच के एक अंतर्निहित स्वरूप को प्रतिबिंबित कर सकता है, जहां प्रतीकात्मक क्रियाओं और वास्तविक क्रियाओं के बीच मनोवैज्ञानिक समानताएं अनदेखी करने के लिए भी सम्मोहक हैं

कल्पना की अपील का हिस्सा यह है कि यह उन लोगों को स्वतंत्र रूप से काम करने के लिए एक आउटलेट प्रदान करता है कि वे वास्तविक जीवन में नहीं कर सकते। इसलिए, शायद किसी व्यक्ति को एक काल्पनिक पहचान बनाने में खुशी हो सकती है जो कि उनके सामान्य स्व से अलग होती है- जैसे कि वे वास्तविक जीवन में एक अच्छे और कानून-पालन व्यक्ति हैं, तो उन्हें मज़ेदार होने का बहाना हो सकता है काल्पनिक संदर्भ, सांसारिक वास्तविकता की बाधाओं से दूर जाने के लिए। इसके विपरीत, हालांकि, कई अध्ययनों में वास्तव में सुझाव दिया जाता है कि फंतासी अधिनियमित अक्सर किसी व्यक्ति के व्यक्तित्व की मुख्य विशेषताओं को पूरा करने की बजाय प्रतिबिंबित न करें।

एक पेचीदा अध्ययन (विल्सन, पास, और मिलर, 1 99 8) लोगों ने एक सुनसान द्वीप पर कुछ दिन के लिए जहाज़ की बर्बादी होने के बारे में एक छोटी कहानी लिखी थी, उसी तरह दो अन्य लोगों के समान लिंग के रूप में वे खुद को नहीं जानते थे। प्रतिभागियों ने मच्छिवालनवाद का आकलन करने वाले एक प्रश्नावली भी पूरी कर ली है, व्यक्तिगत लाभ के लिए दूसरों को हेरफेर करने और इसका फायदा उठाने के लिए एक प्रवृत्ति है। फिर शोधकर्ताओं ने मायावीवालेवाद पर प्रत्येक यौन संबंध के पांच उच्चतम अंक और पांच सबसे कम स्कोरिंग लेखकों द्वारा लिखी गई कहानियों का चयन किया और अन्य लोगों ने उन्हें पढ़ा। पाठकों को प्रयोग के उद्देश्य से अनजान थे और कहानियों के लेखकों के बारे में कुछ भी नहीं पता था। पाठकों को माइकियाविल्लैनिज़्म पर कहानी लेखकों को स्कोर करने के लिए कहा गया था, और इसमें कोई परेशानी नहीं हुई थी जो उच्च था और जो इस विशेषता पर कम था। पाठकों को कई अन्य विशेषताओं पर लेखकों को रेट करने के लिए कहा गया था। पाठकों ने कम-मचीविल्लैनिज़्म कहानी लेखकों को अधिक विश्वसनीय के रूप में दर्जा दिया, उच्च मचीवियावादी लेखकों की तुलना में एक अच्छा दोस्त, सहकारी, और सहायक होने में सक्षम। दूसरी ओर, उन्होंने उच्च-मचीवियावाद के लेखकों को अधिक स्वार्थी, बेपरवाह, आक्रामक, घबराहट और संदिग्ध के रूप में कम-मचीविल्लैनिज़्म लेखकों के रूप में मूल्यांकन किया। माचियावैल्लियाईवाद में कम लेखकों ने अन्य पात्रों के साथ अच्छी तरह से मिलना और जल्दी से उनके साथ दोस्त बनने के बारे में अच्छी कहानियां लिखी, जबकि मचीविल्लैनिअम में उच्च लेखकों ने परेशान करने वाली कहानियां लिखीं, जिसमें अन्य पात्रों के उनके शत्रु थे और उन्होंने बताया कि वे कैसे जल्दी से उनका निपटान करना चाहते थे यथासंभव। मैंने यह दिलचस्प पाया क्योंकि यह दिखाया है कि जब लोगों को किसी भी तरह से किसी कहानी को लिखने का मौका दिया जाता है, तो उन्हें कोई वास्तविक दुनिया के नतीजों के साथ पसंद नहीं किया जाता है, जिससे उन्होंने ऐसा करने का फैसला किया जो अपने भीतर के व्यक्तित्व से पता चला।

ऑनलाइन फंतासी भूमिका खेल खेल का उपयोग करते हुए एक अन्य अध्ययन में तुलनीय निष्कर्ष (ईवेल, गुआदगोनो, जोन्स, और डन, 2016) थे। इस अध्ययन में, लोगों को एक ऑनलाइन गेम में इस्तेमाल करने के लिए एक ऐसा चरित्र बनाने के लिए कहा गया था जो कि एक समान आधार के आधार पर Dungeons और Dragons के लिए किया गया था। उन्हें बताया गया कि वे इस किरदार को खेल के एक एकल संस्करण में खेलेंगे और वे किसी भी तरह से वे चाहते हैं कि चरित्र बना सकते हैं। इस गेम की विशेषताओं में से एक, जैसे Dungeons और Dragons, खिलाड़ियों को उनके चरित्र के नैतिक और नैतिक आयामों का चयन करने की अनुमति है। नैतिक संरेखण के लिए, खिलाड़ी अच्छे, तटस्थ या बुरा विकल्प चुन सकते हैं। नैतिक संरेखण के लिए, वे वैध, तटस्थ, या अराजक विकल्पों में से चुन सकते हैं।

प्रतिभागियों ने बिग पाँच व्यक्तित्व गुणों और नैतिक विरक्ति के उपायों को भी पूरा किया, जिसका मतलब है कि किसी को "कुछ स्थितियों में अमानवीय व्यवहार को माफ कर देना या न्यायसंगत बनाना" का प्रवण होता है। सहमतता और ईमानदारी नैतिक संरेखण से जुड़ी हुई थी, ताकि लोग उच्च इन लक्षणों में बुरे पात्रों के बजाय अच्छे चुनने की संभावना थी, और इन लक्षणों में कम लोगों के लिए इसके विपरीत। नैतिक विरक्ति के उच्च स्तर भी अच्छे के बजाए बुराई के लिए अधिक प्राथमिकताओं और वैध वर्णों की बजाय अराजक के साथ जुड़े थे। आकस्मिकता, दूसरों के लिए दयालुता, सहकारिता और विचार के रूप में, पारस्परिक लक्षणों से जुड़ा हुआ है ईमानदारी से आत्म-अनुशासन, किसी के आवेगों के आत्म संयम, और निम्नलिखित नियमों के साथ जुड़ा हुआ है। इसलिए, यह आश्चर्यजनक नहीं है कि इन लक्षणों को बुराई वर्णों के बजाए अच्छे के लिए प्राथमिकता से जोड़ा जाएगा। हालांकि, मैंने सोचा होगा कि विशेष रूप से ईमानदारी से अराजक अक्षरों के बजाय वैध के लिए एक प्राथमिकता के साथ जुड़ा होगा, लेकिन वे असंबंधित थे। इसके अलावा, पुरुष पुरुषों की तुलना में नैतिक (यानी बुराई के बजाय अच्छा) और नैतिक (अराजक के बजाय वैध) संरेखण चुनने की तुलना में अधिक संभावनाएं थीं। पुरुषों और महिलाओं के बीच मतभेद नैतिक और कम हद तक नैतिक संरेखण के लिए पुरुषों द्वारा महिलाओं के मुकाबले नैतिक रूप से वंचित होने के अध्ययन में पुरुषों के बीच मतभेद थे। लेखकों ने सुझाव दिया कि लोग आम तौर पर अपने ऑफ़लाइन विशेषताओं से बहुत दूर जाने की संभावना नहीं रखते हैं

Wikimedia commons
मर्दाना कल्पनाएं शायद ही एक नई घटनाएं हैं
स्रोत: विकिमीडिया कॉमन्स

इस तरह काल्पनिक भूमिका खेल खेल एक व्यक्ति को एक काल्पनिक जादुई दुनिया में प्रवेश करने की इजाजत देता है जहां उन्हें रोमांच हो सकता है और वास्तविक जीवन में संभव नहीं होने वाली पहचान ग्रहण कर सकते हैं। इसलिए, यदि कोई व्यक्ति वास्तव में दूसरों को नुकसान पहुंचाए बिना डरता है, तो एक व्यक्ति एक बुरी पहचान को अपनाना चाहेगा। हालांकि, अपेक्षाकृत कम लोग ऐसा करने का चुनाव करते हैं, और जो लोग प्रकृति में अप्रिय होते हैं इस के लिए आगे का समर्थन एक ऐसे अभ्यास से आता है, जो लोगों को फंतासी भूमिका निभाने वाले खेलों में चुनने वाले व्यवसायों की जांच करते हैं और ये कैसे उनके व्यक्तित्व लक्षण (पार्क एंड हेन्ले, 2007) से संबंधित थे। निष्कर्षों में से एक यह था कि सहमति, एक भिक्षु, राजपूत, मौलवी, या ड्र्यूड-सभी धार्मिक / व्यवसायों को मदद करने के लिए वरीयताओं के साथ सकारात्मक रूप से जुड़ा हुआ था, और मौत पर ध्यान केंद्रित करने वाले एक हत्यारे या नेक्रोमांसर-व्यवसाय चलाने के लिए वरीयताओं के साथ नकारात्मक रूप से जुड़े थे और ये दुर्भावनापूर्ण माना जाता है इस अध्ययन में नैतिक संरेखण में लिंग अंतर भी पाया गया है। विशेष रूप से, अधिकांश महिलाओं (64.9%) ने अच्छे पात्रों को पसंद किया, जबकि उनमें से केवल 3. 9% ने बुराई को पसंद किया, शेष तटस्थता के साथ। इसके विपरीत, ज्यादातर पुरुष चाहते थे कि उनका चरित्र तटस्थ (51.9%) हो, जबकि 12.7% की बुराई को पसंद किया जाए, शेष शेष के साथ। इसके अतिरिक्त, पुरुषों की तुलना में असाधारण व्यवसायों और दौड़ (जैसे नेक्रोमांसरों और ऑर्क्स) को स्वीकार करने के लिए पुरुषों की अपेक्षा अधिक संभावना थी। मुझे यह दिलचस्प मिला, क्योंकि पुरुषों में असामाजिक व्यक्तित्व गुणों के उच्च स्तर होते हैं, जैसे कि अंधविश्वास, मनोचिकित्सा, और मचीविल्लैनिज़्म का गहरा त्रिगुट, और यह अंधेरे, दुर्भावनापूर्ण वर्णों को खेलने की उनकी अधिक इच्छा से परिलक्षित हो सकता है।

इन दो अध्ययनों से पता चलता है कि एक फंतासी गेम में किसी अच्छे या बुरी पहचान को अपनाने के लिए किसी व्यक्ति की वरीयता उनके व्यक्तित्व लक्षण और नैतिक मूल्यों से कुछ हद तक प्रभावित हो सकती है। शायद यह केवल विशुद्ध रूप से प्रतीकात्मक कार्यों के बीच मनोवैज्ञानिक समानता की वजह से है, जैसे कि एक काल्पनिक दुनिया में हो रहे हैं, और असली लोग। इसलिए, सहमत लोगों को वास्तविक बुराई के लिए मनोवैज्ञानिक समानता की वजह से दुष्ट पात्रों को खेलने के लिए अनिच्छुक हो सकता है। निराश लोग इस तरह के पात्रों को एक ही कारण से गले लगा सकते हैं।

एक उदाहरण का एक उदाहरण जहां एक व्यक्ति की प्रतीकात्मक क्रिया उनके व्यक्तित्व की विशेषताओं को दर्शाती है, "वूडू" गुड़िया (डीवॉल एट अल। 2013) का उपयोग करते हुए अध्ययनों की एक श्रृंखला में दिखाया गया है। कई अध्ययनों में, प्रतिभागियों को बताया गया कि एक गुड़िया उनके निकट के किसी साथी जैसे, उनके वर्तमान साथी, और किसी भी "नकारात्मक ऊर्जा" को गुड़िया में पिनों को चिपक कर अध्ययन के दौरान अनुभव कर सकती थी। (इन गुड़ियों को वास्तव में "वूडू" शब्द का प्रयोग करने वाले प्रतिभागियों को कभी भी नहीं बताया गया था, और कभी यह नहीं बताया गया था कि उनकी वास्तविक जादुई शक्तियां थीं।) प्रत्येक अभ्यार्थी में आक्रामकता के विभिन्न उपायों पर भी प्रतिभागियों का मूल्यांकन किया गया था, जिसमें शारीरिक आक्रमण और हिंसा , साथ ही व्यवहार आक्रमण, विशेष अध्ययन के आधार पर। अध्ययन में एक लगातार खोज यह थी कि गुड़िया का इस्तेमाल करने की इच्छा थी, और पिनों की संख्या सकारात्मक रूप से आक्रामकता के उपायों से सम्बंधित थी।

इसलिए, जो लोग जादू की गुड़िया को प्रतीकात्मक नुकसान के लिए तैयार थे, वे भी वास्तविक जीवन में दूसरों को नुकसान पहुंचा सकते हैं। लेखकों ने प्रस्तावित किया कि कुछ स्तर पर, हालांकि, संभवत: शायद सावधानी से नहीं, हालांकि, "लोग उस व्यक्ति के प्रतिनिधित्व वाले जादू की गुड़िया पर किसी व्यक्ति की विशेषताओं को हस्तांतरित करते हैं। नतीजतन, पिंस के साथ छेड़खानी करके विडु गुड़िया को नुकसान पहुंचाते हुए उस व्यक्ति के लिए वास्तविक हानि पैदा करने के लिए महत्वपूर्ण मनोवैज्ञानिक समानताएं हो सकती हैं जो वूडू गुड़िया का प्रतिनिधित्व करती हैं। "उन्होंने सुझाव दिया कि सामान्य रूप से लोग जादुई सोच की संभावना रखते हैं, और भले ही वे करते हैं जानबूझकर विश्वास नहीं करते कि जादुई प्रभाव हो सकते हैं, लोग अक्सर ऐसा करते हैं जैसे वे कर सकते हैं। यही है, भले ही लोगों को होशपूर्वक अपने आप को काफी तर्कसंगत विचार, एक अधिक प्राचीन स्तर पर, लोगों को अक्सर सहज ज्ञान युक्त भावनाओं पर अभिनय का विरोध करना मुश्किल लगता है जो जादुई विचारों को प्रतिबिंबित करते हैं। अधिक विशेष रूप से, मनोवैज्ञानिक एक समानता के एक जादुई कानून का वर्णन करते हैं, जिसमें कुछ की छवि को माना जाता है जैसे कि वह चीज ही है, और छवि के साथ जो कुछ भी होता है वह उस चीज़ का भी होगा जो इसे दर्शाता है।

Wikimedia commons
क्रोध के साथ कोई शायद मुद्दों?
स्रोत: विकिमीडिया कॉमन्स

शायद समानता का जादुई कानून यह समझाने में मदद कर सकता है कि लोग कल्पना सिद्धांतों में क्यों प्रवेश करते हैं, वे अक्सर स्वयं के समान नैतिक मूल्यों के साथ वर्णों की पहचान करते हैं। उदाहरण के लिए सहमत लोगों में उच्चता वाले लोग दूसरों को चोट पहुंचाने के बारे में उनकी संवेदनशीलता के कारण, एक फंतासी में, बुरी चीजों को करने के विचार से अधिक परेशान महसूस कर सकते हैं दूसरी ओर, अधिक निराशाजनक लोग, विशेष रूप से अपने गहन आवेगों को व्यक्त करने का अवसर का आनंद ले सकते हैं, और वास्तव में आक्रामकता के प्रतीकात्मक और वास्तविक कृत्यों के बीच जादुई समानता की सराहना करते हैं। इसलिए, अगर लोग आम तौर पर अपने वास्तविक जीवन की विशेषताओं से बहुत दूर जाने की संभावना नहीं रखते हैं, तो यह हो सकता है क्योंकि कुछ स्तरों पर लोगों को लगता है कि उनकी कल्पना स्वयं जादुई रूप से अपने वास्तविक जीवन का प्रतिनिधित्व करती है। किसी की अपनी विशेषताओं से बहुत दूर जाने से मनोदशात्मक रूप से परेशान हो सकता है कि वह एक भावना पैदा करने की भावना में है कि कोई अब एक का सच्चा आत्म नहीं है, भले ही कोई एक काल्पनिक चरित्र बना रहा हो।

ये निष्कर्ष भविष्य के अनुसंधान में कुछ दिलचस्प सवालों का पता लगाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, जब लोग बुरे पात्रों को बनाने के लिए चुनते हैं, तो क्या यह उनके अप्रिय प्रवृत्तियों के लिए केवल एक हानिरहित आउटलेट है? या इसके विपरीत, क्या बुराई के प्रतीकात्मक अधिनियमन वास्तविक जीवन में असामाजिक व्यवहार के खिलाफ लोगों की बाधाओं को कमजोर करते हैं? इसी तरह, यदि किसी व्यक्ति को अपने बुरे चरित्र के लिए बेहतर निर्णय लेने से राजी किया जा सकता है, जब वे स्वाभाविक रूप से एक अच्छा काम करने के लिए अधिक इच्छुक हैं, तो ऐसा अनुभव किसी भी मनोवैज्ञानिक समस्याएं पैदा करेगा, जैसे कि असंतोष की परेशान भावनाएं, या ज्यादातर लोग इसे अपनी प्रगति में ले जाओ, जानते हुए भी कि चरित्र सभी के बाद वास्तविक नहीं है? किसी भी मामले में, जो लोग कल्पना भूमिका निभाने वाले खेल खेलते हैं, वे अन्य खिलाड़ियों के साथ वास्तविक जीवन में शामिल होने के बारे में सावधान रहना चाहते हैं,

छवि क्रेडिट्स

सेंट जॉर्ज और ड्रैगन , पीटर पॉल रूबेन्स, 1607

विकीमीडिया कॉमन्स के माध्यम से, जादू टोहों के संग्रहालय से गुड़िया के साथ चिपका हुआ पिन

संदर्भ

डीवॉल, सीएन, फिन्कल, ईजे, लैम्बर्ट, एनएम, स्लटर, ईबी, बोडेनहौसेन, जीवी, तालाब, आरएस,। । । फिंचम, एफडी (2013) जादू गुड़िया का काम: आक्रामक झुकाव का अध्ययन करने के लिए एक उपन्यास विधि को प्रस्तुत करना और मान्य करना। आक्रामक व्यवहार, 39 (6), 41 9-439 डोई: 10.1002 / ab.21496

ईवेल, पीजे, गुडाग्नो, आरई, जोन्स, एम।, और डुन, आरए (2016)। अच्छा व्यक्ति या बुरा चरित्र? वीडियो गेम प्ले के लिए अवतार चयन में नैतिकता और नैतिकता के व्यक्तित्व के भविष्यवाणियों साइबरसाइकलजीजी, व्यवहार, और सोशल नेटवर्किंग, 1 9 (7), 435-440 डोई: 10.1089 / cyber.2015.0207

पार्क, एई, और हेन्ले, टीबी (2007)। व्यक्तित्व और काल्पनिक खेल चरित्र प्राथमिकताएं कल्पना, संज्ञान और व्यक्तित्व, 27 (1), 37-46 डोई: 10.2190 / IC.27.1.d

विल्सन, डी एस, ने, डीसी, और मिलर, आरआर (1 99 8)। सहकारी और शोषण नीतियों के मिक्स के रूप में मकावियालवाद में व्यक्तिगत मतभेद। विकास और मानव व्यवहार, 1 9 (3), 203-212 doi: 10.1016 / S1090-5138 (98) 00,011-7

Intereting Posts
अपने साथी को बेहतर बनाएं: सकारात्मक उम्मीदों की शक्ति स्कूल ज्ञान के लिए एक "ज्ञान ब्रोकर" लाओ! सबसे बड़ी चैलेंज एक युगल चेहरे, और 5 तरीके मारो यह आपके ससुराल वालों के साथ मिलकर 5 आवश्यक टिप्स तरस अधिक सार्थक यात्राएं? मदद! तुम बहुत करीब हो फैशन रुझान और प्रारंभिक आग्रह करता हूं जब वह बहुत अधिक पैसा बनाती है पेरेंटिंग: द लॉस्ट आर्ट ऑफ प्ले विज़ुअलाइज़ेशन के साथ शारीरिक आंदोलन में सुधार सही नहीं कर सकता है तलाक के बाद दोस्त रहें: क्यों, मुकाबला, और आगे बढ़ना कलेक्टिव की ईर्ष्या मानसिक स्वास्थ्य विशेषज्ञों और सुरक्षा के लिए उनके दायित्व जब वास्तव में कंप्यूटर ऐप-शिया * लें और ओवर लें?