ऑनलाइन वीडियो गेमिंग: असेंबल के लिए एक हेवन?

साइबर-विश्व और विकास मनोविज्ञान

ऑनलाइन गेमिंग में तेजी से बढ़ोतरी हुई है, दोनों में उपयोगकर्ताओं की संख्या और इसकी परिष्कार, विशेष रूप से युवाओं और युवा वयस्कों के बीच में है। पूर्व में "पहले व्यक्ति शूटर", साथ ही दो दोस्तों द्वारा एक ही कमरे में इंटरैक्टिव खेल खेला, खिलाड़ियों के एक विशाल अंतरराष्ट्रीय नेटवर्क के लिए रास्ता दिया है। यह नेटवर्क, इस पर उपलब्ध गेमों के परिष्कार के साथ संयोजन में (बहुत से मुक्त) ने बड़े श्रोताओं को निर्देश दिया है जो इसे बड़ी मात्रा में समर्पित करते हैं। इसने कुछ लोगों को चिंता व्यक्त करने के लिए प्रेरित किया है कि यह सांस्कृतिक प्रवृत्ति खतरनाक है क्योंकि इससे लोगों के चेहरे से आमने-सामने बातचीत कम हो जाती है और सामाजिक अलगाव हो जाता है। क्या यह सच है?

अनुलग्नक शैलियाँ और क्यों वे महत्वपूर्ण है

अनुलग्नक एक महत्वपूर्ण मनोवैज्ञानिक अवधारणा है, जो मूल रूप से मनोवैज्ञानिक जॉन बोल्बी और मैरी एन्सवर्थ द्वारा संचालित काम करने के लिए है और 1 9 60 और 70 के दशकों से डेटिंग करते हैं। अलग-अलग स्थितियों में माता-पिता और उनके बच्चों के बीच बातचीत देखकर, बोल्बी और एयनवर्थ ने यह सिद्धांत विकसित किया कि बच्चों ने उस रिश्ते का कैसे उपयोग किया उन्होंने पाया कि कुछ छोटे बच्चों ने दुनिया में प्रवेश करने, इसे एक्सप्लोर करने और दूसरों के साथ आज़ादी से बातचीत करने में संकोच नहीं किया, खासकर जब उनके माता-पिता नजर में थे, लेकिन जब माता-पिता दृष्टि से बाहर थे उन्होंने इन बच्चों को सुरक्षित रखा

इसके विपरीत, कुछ बच्चे या तो चिंता को प्रदर्शित करते हैं, या फिर डरते हैं, जब यह दूसरों के साथ बातचीत करने के लिए आया था, उदाहरण के लिए जहां एक अजनबी मौजूद था, या जब माता-पिता ने कमरे को छोड़ दिया तो वे अंदर थे। बोल्बी और ऐंसवर्थ ने इन बच्चों को असुरक्षित , और सुझाव दिया कि यह असुरक्षा एक विकलांगता थी, जब यह एक सामाजिक दुनिया में सफल होने के लिए आवश्यक कौशल विकसित करने के लिए आया था।

वयस्क अटैचमेंट शैलियाँ

के रूप में लगाव पर शोध जारी रखा दो खोजों उभरा। सबसे पहले, ऐसा प्रतीत होता है कि छोटे बच्चों में जो अनुलग्नक शैलियों को मनाया जाता है, वे अपने आप कम नहीं होते, बहुत कम गायब हो जाते हैं, जैसा कि हम उम्र के होते हैं। इसके विपरीत, हमारे शुरुआती वर्षों में जो लगाव शैली विकसित की जाती है, वे वयस्कता में टिकाते हैं, जहां वे हमारे सामाजिक संबंधों को जारी रखते हैं।

दूसरा, मनोवैज्ञानिक असुरक्षित लगाव के दो रूपों की पहचान करने के लिए चले गए हैं। जब किसी माता-पिता (या किसी बच्चे के अन्य प्राथमिक देखभालकर्ता) असंगत व्यवहार करते हैं, तो उसका नतीजा यह होता है कि बच्चे को किसी भी समय स्वीकार किया जाए या उसे अस्वीकार कर दिया जाए, उसकी प्रशंसा या उपहास किया जाए। उस बच्चे की उम्मीद तो विकसित हो सकती है कि वे जिनके करीबी करीब हैं, ज़रूरत के समय वास्तव में गिना नहीं जा सकते। वयस्क होने के नाते, उत्सुकतापूर्वक संलग्न लोग बहुत से सामाजिक संपर्क चाहते हैं, हालांकि वे कितने चिंतित होते हैं कि वे रिश्ते में चिपचिपा हो सकते हैं, लगातार आश्वासन और / या प्रशंसा की मांग कर सकते हैं और चिंता कर सकते हैं कि कोई प्रियजन उन्हें छोड़ देगा।

बचने वाला लगाव परिणाम जब एक बच्चे की प्राथमिक देखभालकर्ता केवल असंगत नहीं हैं, लेकिन अनिवार्य रूप से उपेक्षणीय हैं क्या उभर आता है एक बच्चा- और बाद में एक वयस्क-जो दूसरों की अपेक्षा करता है (यहां तक ​​कि जो भी उन्हें प्यार करते हैं) को अपरिवर्तनीय होने के लिए चुप्पी होने या निरंतर आश्वस्त होने की अपेक्षा करने के बजाय, ये पुरुष और महिलाएं आत्मनिर्भर होना पसंद करती हैं और दूसरों पर बहुत ज्यादा नहीं मानती हैं। अन्य लोग अक्सर उन्हें अलगाव और आत्मनिर्भर रूप से बताते हैं, जब वास्तविकता में वे यह नहीं मानते हैं कि लोग पर निर्भर हो सकते हैं। इसलिए उनके दृष्टिकोण से यह उनके संलग्नक "नियंत्रण" करने के लिए समझ में आता है।

क्या आप किसी ऐसे व्यक्ति को जानते हैं जिनके रिश्ते में उसका व्यवहार उपरोक्त विवरणों में से एक, अधिक या कम है?

असुरक्षा, संवेदनशीलता और ऑनलाइन गेमिंग

जर्मनी और ऑस्ट्रेलिया के शोधकर्ताओं ने इस मुद्दे पर प्रकाश डालने के प्रयास में सहयोग किया है कि क्या ऑनलाइन गेमिंग हो सकता है या नहीं सामाजिक विकास के लिए हानिकारक ऐसा करने के लिए उन्होंने 40 9 स्वयंसेवकों की भर्ती की, जिन्होंने ऑनलाइन गेमिंग पर एक इतिहास की सूचना दी। नमूना 18 से 39 साल की उम्र में लेकर है और इसमें 256 पुरुष और 153 महिलाएं शामिल हैं। सबसे पहले, उन्होंने किसी व्यक्ति के अनुलग्नक शैली को निर्धारित करने के लिए डिज़ाइन किया गया एक परीक्षण किया: सुरक्षित , चिंतित या बचनेवाला तब उन्हें ऑनलाइन गेमिंग के उपयोग पर जानकारी देने के लिए कहा गया था, जिसमें शामिल हैं:

  • क्या उन्होंने बयान जैसे "मैं खुद को एक गेमर के रूप में देख रहा हूँ" की पहचान करता था?

  • कितने समय , औसतन, वे प्रति सप्ताह ऑनलाइन गेमिंग के लिए समर्पित थे?

  • खेलने के लिए उनकी प्रेरणा क्या थी? वे "मनोरंजन" के लिए "मनोरंजन" के विपरीत ऑनलाइन गेम कैसे खेलते हैं, जिसका अर्थ है तनाव, चिंतित, या दुःखी महसूस करते समय खेलना?

इसके बाद, उन्होंने इन स्वयंसेवकों के सामाजिक कौशल को मापा, जिसका मतलब है कि भावनात्मक रूप से अभिव्यंजक या संवेदनशील, साथ ही साथ सामाजिक रूप से संवेदनशील और सामाजिक रूप से अभिव्यक्त एक व्यक्ति उसे स्वयं के रूप में पहचानता है भावनात्मक रूप से / सामाजिक रूप से अभिव्यक्त व्यक्ति मैत्रीपूर्ण होते हैं और आमतौर पर एक काफी व्यापक सामाजिक नेटवर्क होता है। इसके विपरीत, सामाजिक / भावनात्मक रूप से संवेदनशील व्यक्तियों को अक्सर शर्मीली और विस्तारित मौखिक बातचीत बनाए रखने में कम सक्षम के रूप में वर्णित हैं।

क्या इस शोध ने एक महत्वपूर्ण हद तक लोकप्रिय चुनौतियों का सामना किया कि "अत्यधिक" ऑनलाइन गेमिंग मानसिक रूप से हानिकारक है वे जो मिले हैं, उदाहरण के लिए, यह था कि सामाजिक कौशल प्रति से थे   ऑनलाइन गेमिंग के लिए और अधिक समय समर्पित करने की भविष्यवाणी नहीं । लेखकों ने निष्कर्ष निकाला है कि "संवेदनशीलता" – या शर्मिंदगी-स्वयं अकेले-से-एक ऑनलाइन के समय में व्यतीत करने के लिए किसी व्यक्ति के झुकाव का कारण नहीं है।

सामाजिक कौशल के निष्कर्षों के विपरीत, अनुलग्नक शैलियों के आंकड़े अलग-अलग अंतर्दृष्टि का कारण बन गए। असुरक्षित लगाव की दो किस्मों में से, जो स्वयं को चिंतित लगाव शैली के रूप में पहचानते थे, वे गेमिंग समेत इंटरनेट कनेक्शन का उपयोग करने के इच्छुक थे, और ऐसा करने के लिए क्योंकि यह सामाजिक सुविधा का एक स्रोत था इस बीच, एक बचने वाली अटैचमेंट शैली वाले लोगों ने ऑनलाइन गेमिंग का अधिक उपयोग किया है, लेकिन सामाजिक मनोरंजनात्मक मनोरंजन के लिए उतना जितना सुविधा नहीं है।

अपने निष्कर्षों को संक्षेप में बताते हुए, इन शोधकर्ताओं का सुझाव है कि, मनोवैज्ञानिक रूप से हानिकारक होने की बजाय, साइबर-दुनिया वास्तव में "महत्वपूर्ण लगाव कार्यों की सेवा प्रदान करने के लिए रिक्त स्थान प्रदान कर सकती है।" दूसरे शब्दों में, यह संभव है कि जिन लोगों के बचपन के अनुभवों ने या तो चिंतित हो या बचने वाली पारस्परिक शैलियों में उनकी कुछ ज़रूरतों को पूरा करने के लिए साइबर-विश्व की बारी हो सकती है? और क्या यह आवश्यक रूप से हानिकारक है?

यह अनुसंधान, जैसा कि आंख खोलने जैसा है, आगे प्रश्नों को आमंत्रित करता है। उदाहरण के लिए, क्या ऐसी एक प्रकार की "लाल रेखा" है जो साइबर-दुनिया में निस्संदेह भागीदारी से वास्तव में अलग है? और क्या हम उन लोगों को "वास्तविक दुनिया" रिश्ते की ओर बढ़ने के लिए असुरक्षित लगाव शैलियों से हतोत्साहित करना चाहते हैं, या बस स्वीकार करते हैं कि यह उनके लिए क्या काम करता है?

@ 2014 द्वारा यूसुफ नोयनसिकी, पीएचडी, नैदानिक ​​मनोचिकित्सक और हार्ड टू लव ऑफ लिवर: पुरुष बॉर्डरलाइन पर्सनेलिटी डिसऑर्डर , और लगभग अल्कोहल पर काबू पाने वाले : क्या मेरा (या मेरे प्रियजन की) समस्या है?

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