वीडियो गेम और सेक्सिज्म के बीच रिश्ते?

साइकोलॉजी पर फ्रंटियर्स में प्रकाशित एक अध्ययन में वीडियो गेम खेलने और सेक्सिस्टिक रवैये के बीच लिंक खोजने का दावा है। लेकिन अध्ययन पर एक करीबी नज़र आती है कि यह एक बेहतर उदाहरण हो सकता है कि कैसे कमजोर परिणामों के साथ कच्चे विज्ञान को अक्सर असाधारण दावों के लिए बढ़ा दिया जाता है

फ्रांस, फ्रांस में 13,500 किशोरावस्था के प्रभावशाली नमूने के एक सर्वेक्षण का उपयोग करते हुए, आयोवा स्टेट समूह (जिसका विवादास्पद दावा मीडिया प्रभावों को बढ़ाता है का इतिहास है) के साथ फ्रेंच शोधकर्ताओं के सहयोग से प्रकाशित किया गया अध्ययन। वे टीवी देखने और वीडियो गेम का उपयोग करने का मूल्यांकन करते हैं, जिनमें दोनों के लेखकों में काफी सेक्सिस्ट सामग्री शामिल है। उन्होंने धार्मिकता को देखा, साथ ही लिंग, आयु और सामाजिक-आर्थिक स्थिति (एसईएस) जैसे कुछ बुनियादी नियंत्रण चर।

सेक्सिज्म के लिए, उन्होंने केवल एक ही सवाल पूछा: "एक महिला मुख्य रूप से बच्चों को बनाने और बढ़ाने के लिए बनाई गई है।" यह वह जगह है जहाँ मेरे लिए टूटना शुरू हो जाती है सबसे पहले, मैं एक भी प्रश्न का उपयोग करने के बारे में जंगली नहीं हूं, जो लिंगवाद के रूप में महत्वपूर्ण और जटिल दोनों के रूप में प्रतिनिधित्व करता है। सिंगल मद परिणाम कई प्रकार की समस्याओं का उत्पादन कर सकते हैं, क्योंकि वे अविश्वसनीय हो सकते हैं और हमें इस एकल आइटम की विश्वसनीयता के बारे में अधिक जानकारी नहीं है। इसके अलावा, और शायद यह अंग्रेजी में अनुवाद है, लेकिन उस कथन के शब्दों को बेहद अनावश्यक है, विशेष रूप से "बनाया" भाग है पुरुषों के लिए एक समकक्ष प्रश्न हो सकता है, "एक आदमी मुख्य रूप से बच्चों को बनाने के लिए शुक्राणु बनाने के लिए बनाया जाता है," या ऐसा कुछ। यह संभव है कि यह वस्तु सेक्सवाद से कुछ हद तक खींच सकती है, लेकिन यह संभव है कि लोग "बना दिया" भाग को देखते हुए आइटम को जीव विज्ञान के बारे में बयान के रूप में व्याख्या कर सकते हैं। फिर, हम इस प्रश्न की वैधता के बारे में कुछ भी नहीं जानते हैं या नहीं कि लोग वास्तव में यह समझते हैं कि वह क्या पूछने की कोशिश कर रहा था।

दूसरी समस्या, प्रचार से दूर है, वीडियो गेम के परिणाम कमजोर हैं। ठीक है, यहां एक छोटे से आंकड़े: वीडियो गेम खेलने और "सेक्सिज्म" के बीच द्विवार्षिक संबंध (यानी, कुछ भी नहीं नियंत्रित) के साथ आर = 0.15 था … जो बल्कि हो-हू है, लेकिन मनोवैज्ञानिक शोध के लिए असामान्य नहीं है (जो अक्सर हो-हम बहुत खूबसूरत सुर्खियों के बावजूद) लेकिन एक बार कुछ चर को नियंत्रित किया जाता है … उम्र, लिंग, धार्मिकता, एसईएस और टीवी देखने … उस रिश्ते को .07 तक चला जाता है यह देखते हुए कि सहसंबंध गुणांक 0 से 1.00 (और नकारात्मक हो सकते हैं) का परिणाम है जो परिणाम शून्य से बहुत अलग नहीं है। यह सांख्यिकीय अभिव्यक्ति में 0.4 9 प्रतिशत (आधे से भी कम प्रतिशत) अतिव्यापी भिन्नता से मेल खाती है।

इस बात के बारे में सोचने का एक अहम तरीका है, अगर आपको लगता है कि किन किशोरों के यौन संबंध थे और केवल उन्हीं चीज़ों को आप जानते थे जो गेमिंग की आदत थी, तो सही होने का मौका सिर्फ 0.49 प्रतिशत बेहतर होता था। ये बहुत तुच्छ निष्कर्ष हैं, भले ही हम मानते हैं कि वे सही हैं। लेकिन इस छोटी सी खोजों में अक्सर अध्ययन में "शोर" दर्शाया जाता है … लोग कभी-कभी अनुमानों पर अनुमान लगाते हैं, या चरम स्कोर छोटे लेकिन नकली परिणाम बना सकते हैं, या यहां तक ​​कि पसंद के शोधकर्ता तब भी बना सकते हैं जब चल रहे आंकड़े नकली परिणाम बना सकते हैं। हो सकता है कि कुछ किशोर लापरवाही होते थे और वे जो सोचते थे वो मजाकिया होने के लिए आक्रामक जवाब हो सकते थे, बल्कि वे जो वास्तव में सोचा था, वह प्रदर्शित करने के बजाय। हमें पता नहीं। तो, एक परिणाम के साथ इस छोटे से यह बेहतर है कि यह एक उथल-पुथल देने और आगे बढ़ने के बजाय, इसे प्रचार के बजाय बेहतर होगा।

यह विशेष रूप से सच है कि टीवी के बीच संबंध (जो लेखकों ने भी कहा था कि इसमें बहुत से सेक्सिस्ट सामग्री है) और यौन व्यवहार एक अन्य कारक नियंत्रित होने पर इस अध्ययन में महत्वपूर्ण नहीं था। तो, ऐसा लगता है जैसे चेरी कुछ मिश्रित बैग परिणाम उठाते हैं, शायद कुछ मौके के निष्कर्षों पर पूँजीकरण। संभवतया, टीवी और सेक्सिज्म के बीच के रिश्ते को बढ़ावा देने के लिए लेखकों को खुशी होगी, परिणाम उलट कर दिए गए थे।

हालांकि दिलचस्प बात यह है कि यह धार्मिकता थी "सेक्सिज्म" का सबसे बड़ा भाजक (आर = 0.20 के प्रभाव के आकार के साथ, या अन्य कारकों के साथ 4 प्रतिशत अतिव्यापी विचलन नियंत्रित … अभी भी बहुत छोटा है, लेकिन बहुत ही कम वीडियो गेम निष्कर्षों की तुलना में बड़ा है।) इसलिए, धार्मिक रूढ़िवादीों के लिए वीडियो गेम की बुराइयों से बात करने के लिए उत्सुक हैं, इस अध्ययन पर मैं निर्भर हूं।

कुल मिलाकर, हालांकि, इस अध्ययन में हमारे क्षेत्र के छोटे और असंगत परिणामों से निपटने में जारी समस्या को दर्शाया गया है। फिर भी, हमारे पास "सांख्यिकीय महत्व" पर ध्यान केंद्रित करने की समस्या है, जबकि छोटे प्रभाव के आकारों को छोड़कर और असुविधाजनक नल परिणाम को छोड़कर हमें प्रेस विज्ञप्ति जारी करने से पहले कुछ विराम देना चाहिए।

दी, पत्रकारों ने चीजों को बदतर बना दिया "गेमिंग किशोरों को सेक्सिस्ट और महिलाओं के बारे में रूढ़िवादी भावनाएं रखने की संभावना बनाता है, एक नए अध्ययन के रूप में पाया गया (जैसे) मिला" न्यू यॉर्क टाइम्स की घोषणा, अब कोरेल संबंधी आंकड़ों के अध्ययन के लिए कारकता पर जोर दे रहे हैं। इसके लिए लेखकों को दोषी ठहराया नहीं जा सकता। और, निष्पक्षता में, एक साक्षात्कार में, मुख्य लेखक ने उत्साह को थोडा करने के लिए थोड़ा सा प्रयास किया है: "बेसिक ने चेतावनी दी है कि लिंगवाद और वीडियो गेम के बीच 'सांख्यिक रूप से महत्वपूर्ण' लिंक के बावजूद किशोरों पर जुआ खेलने का प्रभाव याहू हेल्थ के लेख में उल्लेख किया गया है, "दृष्टिकोण सीमित रहता है" लेकिन यह अध्ययन के खुद के सार में स्पष्ट हो सकता था, उदाहरण के लिए, और, कुल मिलाकर, सेक्सिज्म के लिए वीडियो गेम जोड़ने के लिए शोध मिश्रित बैग सबसे अच्छे रूप में मिला है, एक हालिया (और बेहतर) अनुदैर्ध्य अध्ययन के साथ दीर्घकालिक प्रभावों के लिए कोई सबूत नहीं मिला।

इनमें से कोई भी अवलोकन से दूर नहीं ले जाता है कि कई वीडियो गेम में महिला पात्रों के अंतर्गत-प्रतिनिधित्व और यौनकरण का वास्तविक मुद्दा है। ऐसे अभ्यावेदनों में सुधार करना एक नैतिक मुद्दा है जो मैं समर्थन करता हूं। लेकिन यह घटिया विज्ञान या अतिरंजित दावों के लिए कोई बहाना नहीं है यदि हम वीडियो गेम हिंसा अनुसंधान क्षेत्र के धूम्रपान खंडहर से कुछ सीखना चाहते हैं तो यह है कि विद्वानों को वीडियो गेम और व्यवहार के परिणामों के बीच संबंधों के बारे में दावा करने पर सावधानी बरतनी चाहिए।

कॉपीराइट क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन

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