युवा लोग, जो डिजिटल प्रौद्योगिकी के साथ बड़े हुए और इंटरनेट, डिजिटल गेम और सोशल मीडिया के बिना जीवन की कल्पना नहीं कर सकते, उन्हें कभी-कभी "डिजिटल मूल निवासी" कहा जाता है, जबकि पुरानी पीढ़ी जो वयस्कों के रूप में इन प्रौद्योगिकियों को प्राप्त करते हैं, वे "डिजिटल आप्रवासियों" हैं। डिजिटल मूल निवासी लाभ लेकिन स्क्रीन के लिए "व्यसन" इसके आलोचक हैं
इनमें से एक न्यूरोसाइनेटिस्ट सुसान ग्रीनफील्ड (1) की चेतावनी विशेष रुचि है क्योंकि वह यह मानती है कि आधुनिक जीवन की जटिलता बौद्धिक रूप से समृद्ध होती है और जटिल जानकारी के बड़े संस्करणों को प्रोसेस करने में हमारे दिमाग को बेहतर बनाने के लिए मजबूर करती है
नई तकनीक और फ्रेंकस्टीन
नई प्रौद्योगिकियों में डरने के लिए बहुत कुछ है, चाहे ऐसे भय उचित हैं या नहीं। मरियम शेली के फ्रेंकस्टीन को बिजली के झटके (कम से कम मूवी संस्करणों) के माध्यम से जीवन में लाया गया था। इस उपन्यास को व्यापक रूप से व्याख्या की जाती है कि जब विज्ञान नियंत्रण से बाहर हो जाता है तब क्या होता है उसके डर की खोज करते हैं।
बिजली के अघोषित भय ने संचार प्रौद्योगिकियों में अपने कुछ आवेदनों के बारे में विवाद का रास्ता दिखाया। मनोवैज्ञानिकों को इस विश्वास में चूसा गया था कि टीवी पर हिंसा बच्चों को हत्यारों में बदल रही थी। ग्रीनफील्ड नई चिंताओं को रोकता है जिनके माता-पिता जिनके बच्चों को जुआ खेलने, वेब ब्राउज़िंग, और सोशल मीडिया में प्लग किया जाता है, वे उम्मीद कर सकते हैं कि उन्हें मूल रूप से बदल दिया जाए।
डिजिटल प्रौद्योगिकी के साथ सामाजिक समस्याएं
वीडियो गेम उपयोगकर्ताओं पर डिजिटल प्रौद्योगिकी के प्रभाव के कई आलोचकों से विशेष ध्यान प्राप्त करते हैं। हमें बताया जाता है कि वीडियो गेम नशे की लत है, कि वे उपयोगकर्ता के समय में पढ़ते हैं जैसे कि अध्ययन या सामाजिक संपर्क, या वे आक्रामकता बढ़ाते हैं, और धीरे-चलती असली दुनिया (1) में फोकस करने के लिए किसी व्यक्ति की क्षमता को कम करते हैं।
फिर भी, इस निष्कर्ष पर कि वीडियो गेम आक्रामकता का कारण उतना ही विवादास्पद है जितना तर्क है कि टीवी देखने से आक्रामकता उत्पन्न होती है। ऐसा लगता है कि जुआ खेलने का नशे की लत उचित लगता है, लेकिन ज्यादातर गेमर बिना फड़फड़ाये रहते हैं जो लोग हैं, वे अन्य व्यसनों के प्रति कमजोर हो सकते हैं जो अधिक हानिकारक होंगे, जैसे जुआ या उत्तेजक दवाएं। सभी वीडियो गेम हिंसक नहीं होते हैं और कुछ भी रचनात्मक और सांस्कृतिक उद्देश्यों को बढ़ावा देते हैं। कुछ शोधकर्ता मानते हैं कि गेमिंग मानसिक रूप से स्वस्थ है और यह एंटीडिपेसेंट दवा और मनोचिकित्सा (2) के लिए एक व्यवहार्य विकल्प है।
इंटरनेट के साथ लंबे समय तक संपर्क, फेसबुक और ट्विटर जैसी सोशल मीडिया सहित एक समान रैप फैल जाती है। डिजिटल मूल निवासी-जो बड़े हो गए हैं-पर आरोप लगाया जाता है कि वे narcissistic हैं, सहानुभूति कम हैं, लंबी अवधि के ध्यान की क्षमता की कमी रखते हैं, और सार्वजनिक आंखों में इतना समय व्यतीत करते हैं कि वे गोपनीयता से वंचित रहते हैं और उन्हें बहुत कम वास्तविक व्यक्तित्व प्रदान करने में असमर्थ हैं असली रचनात्मकता का (1)
मुझे लगता है कि शराबी का आरोप कोई प्रतिस्पर्धा नहीं है, सोशल मीडिया प्रोत्साहित करने और बचाव को रोकने के लिए महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया को दूर करने के विकल्प, बारहमासी को देखते हुए। सहानुभूति का अभाव इस तथ्य से मुकाबला है कि कई ऑनलाइन साइटों को ज्ञान बांटने के लिए समर्पित है , माल और सेवाओं (3) इसके अलावा, अजनबियों के बीच विश्वास और खुलेपन की एक आश्चर्यजनक अवस्था है शोधकर्ताओं का यह भी पता चलता है कि इंटरनेट का उपयोग करने वाले किशोरों के पास अधिक वास्तविक दुनिया के मित्रों और सामाजिक बातचीत (4) हैं।
एक दीर्घकालिक ध्यान की कमी और गोपनीयता की कमी की कमी के कारण, हम आधुनिक दुनिया के साथ-साथ फिटिंग के डिजिटल मूल निवासी पर भी आरोप लगा रहे हैं। यह युवा लोगों की अपनी पीढ़ी की तरह काम करने की आलोचना कर रहा है
टिप्पणियाँ
1. ग्रीनफील्ड, एस। (2015) मन परिवर्तन: कैसे डिजिटल प्रौद्योगिकी हमारे दिमाग पर अपनी छाप छोड़ रहे हैं न्यूयॉर्क: रैंडम हाउस
2. Russoniello कारमेन वी।, मछली मैथ्यू, और ओ ब्रायन केविन (2013)। नैदानिक अवसाद को कम करने में कैजुअल वीडियोगेम प्ले की प्रभावीता: एक यादृच्छिक नियंत्रित अध्ययन। स्वास्थ्य पत्रिका के लिए गेम, 2 (6): 341-346 डोई: 10.1089 / g4h.2013.0010।
3. रिंगकिन, जे (2014) शून्य सीमांत लागत समाज। न्यूयॉर्क: पाल्ग्रेव मैकमिलन
4. बवेर्नस्कुस्टर, स्टीफन और फाल्क, ओलिवर और वोसमन, लुगर, सर्फिंग अकेले? इंटरनेट और सामाजिक पूंजी – एक अप्रत्याशित तकनीकी गलती से साक्ष्य (31 मई, 2011)। CESifo वर्किंग पेपर सीरीज नं। 3469. एसएसआरएन पर उपलब्ध है: http://ssrn.com/abstract=1855943