रिक्त Zappers

वीडियो गेम और बच्चों पर हल्लाबालू के अधिकांश ने आयु-अनुचित सामग्री पर ध्यान केंद्रित किया है – उदाहरण के लिए, तीव्र हिंसा और गोर, यौन शोषण और आंशिक नग्नता और गलत भाषा। (मैं एक आगामी कॉलम में वीडियो गेम हिंसा और विषमता के मुद्दे को संबोधित करूँगा।) लेकिन इसमें अधिक सूक्ष्म, और शायद और भी अधिक शक्तिशाली, खतरे हैं- यहां तक ​​कि कोई आपत्तिजनक सामग्री के साथ खेल के लिए नहीं। मनोवैज्ञानिक विज्ञान पत्रिका के आगामी मुद्दे में वीआईएस और सेरान्कोस्की का एक नया अध्ययन प्रकाशित होने के बाद, यह सुझाव दिया गया है कि वीडियो गेम के स्वामित्व से स्कूल के प्रदर्शन के कुछ पहलुओं पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है।

पूर्ण प्रकटीकरण: मैं बहुत लंबे समय के लिए एक गेमर रहा हूं, क्योंकि 1 9 80 के दशक के शुरूआत में हमारे घर में पहली बार एक Intellivision कंसोल दिखाया गया था मेरे बड़े भाई और मैंने कई खुशहाल घंटों को दूर किया – मुझे अस्ट्रोसमाश और बर्गर्टम पर , वह उन्नत कालकोठरी एवं ड्रेगन और यूटोपिया पर । (अगर मैं सही ढंग से याद करता हूं, तो कंसोल के अंदरूनी हिस्सों को अंततः एक बहुत सारे गेमिंग मैराथन के बाद पिघल दिया गया।) हम अपने स्थानीय आर्केड नियमित रूप से यात्रा करते थे, और यहां तक ​​कि आज भी वीडियो गेम्स के हमारे साझा प्यार पर बांड करते थे। हमारे माता-पिता को समय पर प्रसिद्ध सुदूर साइड कार्टून से मिलना चाहिए। फिर भी हम सभी यथार्थवादी हैं, और जानते हैं कि सैकड़ों (हजारों) घंटे जो हमने खेल में डाल दिए हैं, उन्हें कुछ कीमत पर आना होगा।

हमारे सभी के पास मुफ्त समय का एक सीमित राशि है (बच्चों के लिए, हम इसे स्कूल के बाहर के समय के रूप में परिभाषित करते हैं), और जिस तरह से हम खाली समय व्यतीत करते हैं, वह शून्य-योग होता है – यही है, एक गतिविधि पर व्यतीत समय उस समय का उपयोग करता है एक और गतिविधि पर खर्च किया जा अगर हम उन महत्वपूर्ण गतिविधियों के बारे में सोचते हैं जो बच्चे अपने खाली समय के साथ खेलते हैं, जिसमें खेल, नींद, काम और घर का काम भी शामिल है, तो यह स्पष्ट है कि जब एक नया दृष्टिकोण तैयार हो जाता है, तो कुछ और देना पड़ता है। कई बच्चों के लिए, 'कुछ' कम से कम आनन्ददायक गतिविधि पसंद है, और कई बच्चों के लिए, इसका अर्थ है होमवर्क सब कुछ बराबर रहा, मारियो के साथ बिताए गए अधिक समय, गुणा तालिकाओं के साथ बिताए कम समय। इसलिए, हम स्कूल से संबंधित गतिविधियों के विस्थापन से बचने के लिए अकादमिक प्रदर्शन में गिरावट की उम्मीद कर सकते हैं।

यह तर्क बहुत ही अच्छा लगता है, लेकिन दुर्भाग्य से इस विषय पर अधिकांश शोध ने प्रयोगिक संबंधों को इंगित करने के लिए उपयुक्त पद्धति का उपयोग नहीं किया है। उदाहरण के लिए, जब आप उन बच्चों का अध्ययन करते हैं जिनके पास पहले से वीडियो गेम सिस्टम है, तो यह निष्कर्ष निकालना मुश्किल है कि वीडियो गेम प्रति स्कूल के प्रदर्शन पर प्रभाव पैदा कर रहे हैं – चाहे वह सकारात्मक या नकारात्मक हो। एक बात के लिए, यह संभव है कि कारण कार्य अन्य तरीके से काम करता है। अगर हम देखते हैं कि वीडियो गेम में बढ़ोतरी उच्च विद्यालय के प्रदर्शन के साथ जुड़ी हुई है, तो यह हो सकता है कि जो बच्चे पहले से ही स्कूल में श्रेष्ठ हैं उन्हें अपना होमवर्क करने के लिए कम समय चाहिए और वीडियो गेम्स पर खर्च करने के लिए अधिक समय लगेगा; अगर हम देखते हैं कि वीडियो गेम में बढ़ोतरी में कमी हुई स्कूल के प्रदर्शन के साथ जुड़ा हुआ है, तो यह हो सकता है कि उन बच्चों को, जिन्हें अपने होमवर्क में परेशानी होती है, वीडियो गेम्स जैसी अधिक आनंददायक गतिविधियों पर समय बिताते हैं। या कुछ अप्रत्यक्ष लेकिन असुविधाजनक चर का दोष हो सकता है: संभवतः अनुपस्थित पैरेंटिंग पर खेल खेलने और होमवर्क दोनों पर नियमित समय प्रवर्तन की कमी होती है।

नए अध्ययन में, शोधकर्ताओं ने एक यादृच्छिक, नियंत्रित प्रयोग का प्रयोग किया, जो शारीरिक, व्यवहारिक, या अन्य विकास संबंधी समस्याओं के कोई भी इतिहास के इतिहास के साथ 6-9 वर्ष के लड़कों पर ध्यान केंद्रित नहीं करता। अध्ययन की शुरूआत में, प्रतिभागी परिवारों में से कोई भी एक वीडियो-गेम कंसोल का स्वामित्व नहीं करता था, लेकिन सभी में कम से कम एक अभिभावक था, जिन्होंने बाल उपयोग के लिए एक को खरीदने में रुचि व्यक्त की थी। शोधकर्ताओं ने प्रत्येक प्रतिभागी परिवार को सोनी प्लेस्टेशन II (पीएस 2) वीडियो गेम कंसोल और 3 गेम टाइटल का वादा किया था, जो "प्रत्येक व्यक्ति" के लिए उपयुक्त है (हालांकि इसमें हल्के कॉमिक हिंसा / शरारत शामिल है)।

अध्ययन की शुरुआत में, एक ही उपाय – एक खुफिया जांच, एक अकादमिक कार्य परीक्षण, और लड़कों के व्यवहार के शिक्षकों और अभिभावकों की रेटिंग – सभी प्रतिभागियों को दिये गये थे इस आधारभूत प्रशासन के बाद, इस अध्ययन में महत्वपूर्ण हेरफेर (बेतरतीब ढंग से निर्दिष्ट) की शुरुआत की गई: कुछ, प्रयोगात्मक स्थिति में, तुरंत PS2 कंसोल प्राप्त किया; शेष नियंत्रण की स्थिति में, इसे 4 महीने बाद प्राप्त हुआ। माता-पिता को एक "समय डायरी" का उपयोग करके अपने बेटों के उप-कार्यक्रमों की रिपोर्ट करने के लिए कहा गया था, जो शैक्षणिक गतिविधियों (जैसे, पढ़ने, अतिरिक्त पाठ, होमवर्क) और वीडियो गेम्स पर औसत समय की गणना की अनुमति देता था। आधार रेखा पर नियंत्रण और प्रयोगात्मक समूहों के बीच कोई अंतर नहीं था, जिससे पता चलता है कि यादृच्छिक प्रक्रिया सफल रही थी।

अनुवर्ती मूल्यांकन में, एक ही उपाय को पढाया गया। प्रयोगात्मक स्थिति में लड़कों के लिए स्कोर पढ़ने और लिखित भाषा के उपायों पर गिरा। मध्यस्थता का विश्लेषण (जो एक हस्तक्षेप करने के कारण कितना प्रभाव पड़ता है का आकलन करने की अनुमति देता है) ने दिखाया कि गेम गेम की अवधि ने स्कोर में इस गिरावट का एक महत्वपूर्ण हिस्सा समझाया। प्रायोगिक हालत में बढ़ती हुई सीखने की समस्याओं (जैसे, भाषा कौशल प्राप्त करने में कठिनाई) की शिक्षक रेटिंग की ओर एक प्रवृत्ति भी थी।

क्या यह आपके प्लेस्टेशंस और एक्सब्सॉसेस को टॉस करने का समय है? ठीक है, शायद नहीं सबसे पहले, हालांकि विज्ञान मीडिया शायद ही कभी इस तथ्य के अपने दर्शकों को याद दिलाता है, एकल अध्ययन बहुत कम निर्णायक हैं हालांकि, इस अध्ययन में प्रदर्शित गतिविधि विस्थापन प्रभाव अन्य शोधकर्ताओं (जैसे, कमिंग्स एंड वंडवेटर, 2007) के निष्कर्षों के अनुरूप है। तथ्य यह है कि वीडियो गेम में भी तेज गति से कार्रवाई की जाती है और तत्काल पुरस्कार भी प्रदान करते हैं, इन्हें अकसर किये गए सुदृढीकरण कार्यक्रमों और सामान्य सार्वजनिक कक्षा में पाए जाने वाले अक्सर टेडियम के साथ बाधाओं पर भी डालता है। इस अध्ययन में केवल लड़कों को ही शामिल किया गया और लेखकों ने स्पष्ट रूप से स्पष्ट किया कि यह नमूना जानबूझकर "प्रायोगिक हेरफेर की प्रभावशीलता को बढ़ा" (पी। 2) – दूसरे शब्दों में, नकारात्मक प्रभाव दिखाने के पक्ष में डेक को ढेर करने के लिए चुना गया था। हाल ही के एक सर्वेक्षण में 8-18 साल की आयु वर्ग के लड़कों की तुलना में ज्यादा आयु वर्ग के लड़कियों (लगभग 3: 1 अनुपात) की तुलना में अधिक है, और लड़कियां लड़कों की तुलना में कहीं ज्यादा नहीं खेल रही हैं (लगभग 7: 1 अनुपात; गैर यहूदीय, 200 9)

कोई सम्मोहक मामला माउंट कर सकता है कि किसी भी ध्यान भंग गतिविधि का एक समान प्रभाव होता, और इस तरह एक बेसबॉल बैट और दस्ताने एक वीडियो गेम के रूप में 'खतरनाक' होता है जहां स्कूली शिक्षा का संबंध है। लेकिन वीडियो गेम कुछ अलग हैं क्योंकि इसमें बहुत अधिक शारीरिक ऊर्जा नहीं होती है: एक औसत बच्चा आसानी से 6 घंटे के सतत गेम को एक आकर्षक वीडियो गेम में सिंक कर सकता है यदि निर्बाध छोड़ दिया गया हो; छोटे लीगर्स, जो बिना किसी भी ब्रेक के लंबे समय तक बेसबॉल खेल सकते हैं, वास्तव में दुर्लभ हैं – और संभवतया हम में से अधिकांश की तुलना में शायद कहीं ज्यादा बेहतर शारीरिक आकृति हो! कभी-कभी गेम पुरस्कार भी इससे जुड़ा होता है कि आप कितनी बार खेलेंगे। उदाहरण के लिए, नए सैन्य शूटर युद्धक्षेत्र में: खराब कंपनी 2 , पुरस्कार दिए जाते हैं जब कुल ऑनलाइन प्लेटाइम 24, 48, और 120 घंटे से अधिक हो जाता है।

माता-पिता, जो कि गेम कंसोल (या जिनके पास गेम सॉफ़्टवेयर वाला होम कंप्यूटर है) खरीदने का चयन करने की कुंजी है गतिविधि की निगरानी और खेल पर स्पष्ट समय सीमा निर्धारित करना। टेलीविज़न कार्यक्रमों की तरह, वीडियो गेम्स का उपयोग केवल एक 'सुविधाजनक इलेक्ट्रॉनिक दाई' के रूप में कई माता पिता द्वारा किया जाता है। माता-पिता अपने वीडियो गेम की विशिष्ट विशेषताओं के बारे में जानने के लिए सबसे अच्छा है, क्योंकि कुछ को प्लेटाइम को सीमित करने के लिए काफी प्रभावी ढंग से इस्तेमाल किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, Xbox 360 पर एक "परिवार टाइमर" है जो कि देखभालकर्ताओं, पासवर्ड-संरक्षित, और आवश्यक होने पर ओवरराइड किया जा सकता है (उदाहरण के लिए, अच्छे व्यवहार के इलाज के लिए, विद्यालय के लंबे समय तक ब्रेक के दौरान, आदि)। कई गेमों में अपना समय काउंटर भी होता है – प्रायः गेम के पॉज़ मेनू में कहीं-कहीं पाया जाता है – यह दिखाता है कि एक खिलाड़ी ने खेल के साथ बिताए हैं। कभी-कभी इन आंकड़ों की जांच करना संभवतः न्यूनतम प्रयास की आवश्यकता होती है। मुख्य परिवार के क्षेत्र में खेल प्रणालियों को रखने (बच्चों के कमरे के बजाय) आपको सामग्री और खेलने की अवधि की निगरानी करने में भी मदद करता है, और यहां तक ​​कि आप अपने बच्चों के साथ खेलने के लिए प्रोत्साहित भी कर सकते हैं।

और अगर सब कुछ विफल हो जाता है, तो आप सिर्फ पुराने स्कूल जा सकते हैं और एसी एडाप्टर छुपा सकते हैं। जब तक आप घर पर थोड़ा मैकगाइवर नहीं मिलते हैं, या आपका बच्चा स्वतंत्र रूप से धनी है और एक अतिरिक्त खरीद सकता है, समस्या हल हो गई है। स्कूल के बाद "घर का काम" करने के लिए अपने मित्रों के घर आने के बाद वे आश्चर्यचकित न हों।

संदर्भ

कमिंग्स, एचएम, और वंडवेटर, ईए (2007)। अन्य गतिविधियों में बिताए गए किशोरों के वीडियो गेम के संबंध में समय पर खेलना बाल चिकित्सा और किशोरावस्था चिकित्सा , 161 , 684-689 के अभिलेखागार

नास्तिक, डीए (2009) रोगविज्ञान-वीडियो गेम का प्रयोग युवाओं के बीच 8 से 18 साल के बीच होता है: एक राष्ट्रीय अध्ययन मनोविज्ञान विज्ञान , 20 (5), 594-602

वीइस, आर। और सेराकोस्की, बी। सी। (प्रेस में) युवा लड़कों के शैक्षणिक और व्यवहारिक कार्यों पर वीडियो गेम के स्वामित्व का असर मनोवैज्ञानिक विज्ञान [डोई: 10.1177 / 0956797610362670]

छवि क्रेडिट: http://www.reviewjournal.com/webextras/gallery/stroud/concept28.html