यह खेल इतना नशे की लत क्यों है?

माता-पिता के लिए एक वीडियो गेम गाइड।

वीडियो गेम में रुचि रखने वाले बच्चों के माता-पिता के लिए, यह समझना मुश्किल हो सकता है कि क्या एक गेम हानिकारक है और दूसरा सौम्य। आपको कैसे पता चलेगा कि आपके बच्चे के लिए गेम खरीदना है या नहीं?

एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ESRB) अर्ली चाइल्डहुड (EC) से लेकर एडल्ट ओनली (AO) तक के सिस्टम पर सबसे मेनस्ट्रीम गेम्स को रेट करता है। यह दी गई फिल्मों की रेटिंग के समान है; एक गेम रेटेड “परिपक्व” मोटे तौर पर एक फिल्म “आर” के बराबर है। यह खेल की सामग्री का एक अच्छा संकेतक है, लेकिन यांत्रिकी नहीं। उदाहरण के लिए, कैंडी क्रश में कोई हिंसा, यौन सामग्री या अनुचित भाषा नहीं है, लेकिन यह अत्यधिक नशे की लत है; दोस्तों और परिवार के साथ समय बिताने और स्कूल से अपने बच्चों को लेने की उपेक्षा करने के बजाय लोगों द्वारा खेल खेलने की खबरें हैं।

कई माता-पिता असहाय महसूस करते हैं, अच्छे कारण के लिए। Pacman जारी होने के बाद से खेल दशकों में बदल गए हैं, और इसे बनाए रखना मुश्किल है। खेल निर्माता हर दिन अपने खेल को अधिक मोहक, अधिक immersive, और नीचे रखने के लिए कठिन बनाने में बेहतर हो रहे हैं।

यहाँ कुछ कारकों के लिए बाहर देखने के लिए कर रहे हैं।

“खेलने के लिए स्वतंत्र”

कई गेम एक “फ्री टू प्ले” मॉडल का उपयोग करते हैं, जो उन्हें जल्दी से एक बड़े आकार का उपयोग करने की अनुमति देता है। क्योंकि कोई भी गेम मुफ्त में खेल सकता है, इसे आज़माने के लिए कोई स्पष्ट नकारात्मक पहलू नहीं है। इस श्रेणी में अधिकांश गेम एक ट्यूटोरियल से शुरू होते हैं जो सभी अवधारणाओं का परिचय देते हैं। फिर उन्हें कई सरल कार्य करने का निर्देश दिया जाता है, सभी रंगीन ग्राफिक्स और सकारात्मक संदेशों के साथ पुरस्कृत किए जाते हैं।

उदाहरण के लिए, टून ब्लास्ट के पहले स्तर को पूरा करने के बाद, एक खेल जिसमें खिलाड़ी एक ग्रिड में रंगीन वर्गों के समूहों को टैप करते हैं, खेल “टून ब्लास्ट!” की घोषणा करता है और आतिशबाजी कई वर्गों की जगह लेती है, जो विस्फोट करते हैं और हजारों अतिरिक्त अंक देते हैं! । इसके तुरंत बाद, स्क्रीन रंग-बिरंगी बौछारें, कंफ़ेद्दी की बारिश, “लेवल कम्प्लीटेड!” पॉप अप के रूप में अधिक आतिशबाज़ी के रूप में स्क्रीन की मृत्यु हो जाती है, और तीन elated कार्टून चरित्र पार्टी टोपी पहने हुए हवा में कूदते हैं। फिर, खेल उस स्तर पर तीन सितारों (एनिमेटेड और चमकदार) अर्जित करने वाले खिलाड़ी को दिखाता है और तुरंत अगले एक को शुरू करता है। यह संरचना विशिष्ट है क्योंकि खेल डिजाइनर जानते हैं कि खिलाड़ी इस तरह के इनाम की लालसा रखते हैं।

एक बार जब खिलाड़ी की दिलचस्पी होती है, तो खेल तेजी से मुश्किल हो जाता है, लेकिन यह कुछ स्तरों के अतिरिक्त स्तर के लिए या खेल के यांत्रिकी से बाधाओं को हटाकर कुछ डॉलर का भुगतान करके खेलने के तरीके को बढ़ाता है। ये नीचे विस्तृत हैं।

खेलने की प्रतीक्षा है

कई फ्री-टू-प्ले गेम खिलाड़ियों को मजबूर करते हैं कि वे कार्रवाई को पूरा करने के लिए प्रतीक्षा करें जब तक कि वे इस देरी को छोड़ने के लिए भुगतान न करें।

उदाहरण के लिए, एक खेल एक खिलाड़ी को एक छोटा खनन शिविर बनाने के लिए पर्याप्त पत्थर दे सकता है, जो समय के साथ अधिक पत्थर का उत्पादन करेगा। कई इमारतों को मुफ्त में बनाए जाने के बाद, खिलाड़ी को 10 सेकंड तक इंतजार करना पड़ सकता है, जबकि वे एक और एक बनाने के लिए संसाधनों को बचाते हैं। उसके बाद, पर्याप्त होने में 60 सेकंड लग सकते हैं। फिर पाँच मिनट। फिर एक घंटा। कुछ खेलों में उच्च स्तर तक पहुंचने के बाद, यह प्रतीक्षा एक सप्ताह या उससे अधिक तक हो सकती है।

अन्य खेल खिलाड़ियों को उपयोग करने के लिए “जीवन” की एक संख्या देकर एक स्तर पर कुछ निश्चित प्रयासों की अनुमति देते हैं। एक बार जब वे जीवन बिताए जाते हैं, तो वे समय के साथ “रिचार्ज” होते हैं, अक्सर प्रति घंटे एक जीवन की दर से।

ऐसा लगता है कि एक खेल को जारी रखने के लिए एक खिलाड़ी इंतजार कर सकता है, लेकिन यह इंतजार दो उद्देश्यों को पूरा करता है। इसके लिए खिलाड़ी को ऐप खोलते रहना चाहिए, जो खुद एक आदत बन जाती है। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि यह खिलाड़ियों से पैसा कमाने का एक प्रभावी तरीका है। इस तरह के खेल इन-गेम मुद्रा के साथ भुगतान करके प्रतीक्षा को छोड़ने का एक तरीका है। एक बार खिलाड़ी जिस राशि से शुरू होता है, वह असली पैसे के अलावा मुद्रा को फिर से भरने का कोई आसान तरीका नहीं है।

गोलपोस्ट चलते हैं

Warcraft की दुनिया को अक्सर अच्छे कारणों के साथ उद्योग के सबसे व्यसनी खेलों में से एक माना जाता है। यह immersive, मजेदार, सामाजिक और जीतने के लिए लगभग असंभव है।

भले ही खिलाड़ी सभी उद्देश्यों को पूरा करने में सक्षम थे, लेकिन निर्माता हर दो साल में खेल के बड़े पैमाने पर विस्तार को जारी करते हैं। नए quests और क्षेत्र खेल को रोचक बनाए रखने में मदद करते हैं, लेकिन वे खिलाड़ियों को पूरा करने की किसी भी भावना से इनकार करते हैं।

नीट एंडिंग किसी भी गतिविधि को करने से रोकने में लोगों की मदद करती है। “अनंत स्क्रॉल” सुविधा के कारण फेसबुक को आंशिक रूप से ब्राउज़ करना बंद करना कठिन है, जिसमें उपयोगकर्ता पृष्ठ के निचले भाग तक कभी नहीं पहुंच सकते। यदि कोई स्पष्ट अंत होता, तो लोग वहां पहुंचने पर स्क्रॉल करना बंद कर देते। यह उस कारण का हिस्सा है जिससे बहुत कम लोग Google खोजों के दूसरे पृष्ठ पर जाते हैं।

अगर खिलाड़ी “पकड़” सकते हैं और सभी उपलब्ध सामग्री को पूरा कर सकते हैं, तो कई खेलना बंद कर देंगे।

प्रगति की पट्टियाँ

कई आधुनिक खेल एक “प्रगति पट्टी” नामक एक उद्देश्य को पूरा करने के लिए कितना करीब है, के एक दृश्य प्रतिनिधित्व के साथ आते हैं, ये आम तौर पर एक क्षैतिज आयत होते हैं जो धीरे-धीरे एक उपलब्धि के करीब पहुंचते हैं।

उदाहरण के लिए, स्किरिम गेम में, जिसमें खिलाड़ी एक काल्पनिक दुनिया को नेविगेट करते हैं, बार-बार उपयोग किए जाने पर उनका इन-गेम कौशल अधिक शक्तिशाली हो जाता है। उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी द्वारा एक तलवार को कई बार सेट करने के बाद, उस तलवार के साथ उनका कौशल बढ़ जाता है। खिलाड़ियों को यह दिखाने के लिए एक प्रगति पट्टी प्रदान की जाती है कि वे अगले स्तर तक पहुंचने के कितने करीब हैं।

जब कोई एक कौशल को समतल करने के करीब होता है, तो छोड़ने से पहले अगले स्तर तक पहुंचने के लिए कुछ और मिनटों तक खेलना उचित ठहराना आसान होता है। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, जब एक लक्ष्य तक पहुंच गया है तो खेलना बंद करना सबसे आसान है।

जब खिलाड़ियों को कई बार दिए जाते हैं जो विभिन्न दरों पर भरते हैं, तो यह एक सूक्ष्म जाल बनाता है; वहाँ हमेशा एक पट्टी होती है जो लगभग भरी होती है। एक खिलाड़ी यह देख सकता है कि धनुष के साथ उनका कौशल बढ़ने के करीब है, इसलिए वे ऐसा करते ही सो जाने का फैसला करते हैं। लेकिन जैसे ही यह ऊपर उठता है, मंत्र देने की उनकी क्षमता लगभग ऊपर के स्तर के लिए तैयार होती है, इसलिए वे तब तक खेलने का फैसला करते हैं जब तक कि यह नहीं हो जाता। जैसे ही वह भरता है, उनके हमलों को अवरुद्ध करने की क्षमता लगभग भरी हुई है। यह एक संभावित अंतहीन चक्र है।

दोस्तों के साथ खेलना

दूसरों के साथ एक गेमिंग अनुभव साझा करने की क्षमता दोस्ती बनाने और बनाए रखने का एक शानदार तरीका है, खासकर शर्मीले लोगों के लिए। एक साथ कुछ करते हुए बात करना अक्सर आसान होता है। हालांकि, दूसरों के साथ गेमिंग कुछ जोखिमों के साथ आता है।

जब कोई किसी भी वातावरण में एक टीम पर होता है, तो वह कुछ उम्मीदों के साथ आता है; लोग हर किसी के समर्थन में समय और ऊर्जा खर्च करने के लिए प्रतिबद्ध हैं। ज्यादातर मामलों में, यह एक सकारात्मक अनुभव है; टीम में होना दूसरों से मिलने और संबंध बनाने का एक स्वाभाविक तरीका है। हालांकि, यह जल्दी से एक समस्या बन सकता है। जब एक बच्चे के पास सहकर्मी होते हैं जो उस पर भरोसा कर रहे हैं, तो उन्हें यह बताना मुश्किल हो सकता है कि वह होमवर्क करना चाहता है या दूसरे दौर खेलने के बजाय सो जाना चाहता है।

केस स्टडी: Fortnite

फ़ोर्टनाइट वर्तमान में दुनिया में सबसे लोकप्रिय वीडियो गेम में से एक है। मेरे लगभग सभी ग्राहक इसे खेलते हैं, और सबसे आम चिंता जो मैं माता-पिता से सुनता हूं, वह यह है कि उनके बच्चे बहुत खेलते हैं।

जाहिर है, खेल अपने प्रशंसकों के लिए कुछ करने में कामयाब रहा है जो उन्हें खेलता रहता है। यह क्या है?

खेलने के लिए प्रतीक्षा करें: Fortnite खिलाड़ियों को एक ऊर्जा प्रणाली को खेलने या उपयोग करने की प्रतीक्षा नहीं करता है। यह खेल की अपील का हिस्सा है; लोग जितनी बार चाहें उतने समय के लिए गेम खेल सकते हैं।

मूविंग गोलपोस्ट: हर कुछ महीनों में, खेल का एक नया “सीज़न” शुरू होता है। सभी की प्रगति रीसेट है और पुरस्कारों का एक नया सेट पेश किया गया है। पुरस्कार खेल खेलने और चुनौतियों को पूरा करने के द्वारा अर्जित किए जाते हैं। नई चुनौतियों को साप्ताहिक जोड़ा जाता है और “विस्फोटक हथियारों का उपयोग करके नुकसान के 500 बिंदुओं” से निपटने जैसे कार्य शामिल हैं।

ये पुरस्कार कॉस्मेटिक हैं, जिसका अर्थ है कि वे आपके चरित्र के कौशल को नहीं बढ़ाते हैं या आपको लाभ देते हैं; वे शुद्ध रूप से अन्य खिलाड़ियों के लिए कूलर, मजेदार, या अधिक अद्वितीय लगते हैं। ये कॉस्मेटिक अपग्रेड सीज़न में रखे जाते हैं, इसलिए खिलाड़ी पहले अनलॉक किए गए अपग्रेड के संयोजन का उपयोग करके अपने पात्रों को कस्टमाइज़ कर सकते हैं।

प्रगति बार्स: उक्त चुनौतियों और अनुभव बिंदुओं को प्रगति सलाखों का उपयोग करके ट्रैक किया जाता है।

दोस्तों के साथ खेलना: यह वह तत्व है जो खिलाड़ियों पर सबसे अधिक प्रभाव डालता है। माता-पिता अक्सर शिकायत करते हैं कि उनके बच्चे पूछने पर खेलना बंद नहीं करते हैं। वास्तविकता यह है कि खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से, वे बस नहीं कर सकते। क्योंकि वे अन्य लोगों के साथ खेल रहे हैं, वे खेल को रोक नहीं सकते। एक खिलाड़ी का चरित्र पहले या दो मिनट में मर सकता है, लेकिन पूरे 20-30 मिनट के दौर के लिए भी जीवित रह सकता है। इसके अतिरिक्त, क्योंकि खिलाड़ियों के पास अपने दोस्तों के साथ एक छोटी सी टीम में खेलने की क्षमता होती है, एक दौर के बीच में छोड़ने से उनके सभी दोस्तों के खोने का कारण हो सकता है। कई युवाओं के लिए, यह बस एक विकल्प नहीं है।

माता-पिता को क्या करना चाहिए?

यह उन माता-पिता के लिए मददगार हो सकता है, जो अपने बच्चों के लिए खुद गेम आज़माने के लिए वीडियो गेम के इस्तेमाल से चिंतित हैं। यह देखने के लिए कि इनमें से कौन सा मैकेनिक खेल में मौजूद है, यह तय करने में मदद कर सकता है कि क्या खेल उन युवाओं के लिए समस्याग्रस्त हो सकता है, जिन्हें अपने बाकी जीवन के साथ वीडियो गेम के आकर्षण को संतुलित करने में परेशानी होती है।

संदर्भ

एंडरसन, एच। (2018, 4 जुलाई)। सोशल मीडिया ऐप उपयोगकर्ताओं को ‘जानबूझकर’ नशे की लत हैं। Https://www.bbc.com/news/technology-44640959 से लिया गया

डॉक्टरमैन, ई। (2013, 15 नवंबर)। कैंडी क्रश सागा: हमारी लत के पीछे का विज्ञान। पहर। Http://business.time.com/2013/11/15/candy-crush-saga-the-science-behind-our-addiction/ से लिया गया

फेल्डमैन बी (2018, जुलाई)। ग्रह पर सबसे महत्वपूर्ण वीडियो गेम। न्यूयॉर्क पत्रिका। Http://nymag.com/intelligencer/2018/07/how-fortnite-became-the-most-popular-video-game-on-earth.html से लिया गया

Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014)। भावनात्मक रूप से संवेदनशील व्यक्तियों के बीच ऑनलाइन वीडियो गेम भागीदारी और गेमिंग-संबंधित दोस्ती के बीच संबंध। साइबरसाइकोलॉजी, बिहेवियर एंड सोशल नेटवर्किंग 17 (7)। Https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4080869/ से लिया गया

मेसनर, एस। (2018, 23 मार्च)। इस खिलाड़ी ने दुनिया के सभी Warcraft की 3,314 उपलब्धियों को पूरा किया और इसमें उन्हें केवल 6 साल लगे। पीसी गेमर। Https://www.pcgamer.com/this-player-completed-all-of-world-of-warcrafts-3314-achievements-and-it-only-took-him-6-years/ से लिया गया

शेल्टन, के। (2017, 30 अक्टूबर)। खोज परिणाम रैंकिंग का मूल्य। फोर्ब्स। Https://www.forbes.com/sites/forbesagencycatalog/2017/10/30/the-value-of-search-results-rankings/#4010d0f944d3 से लिया गया

Intereting Posts
टाइगर वुड्स को क्षमा माँग सकता है? तीन तरीके लोगों को आप को हेरफेर करने का प्रयास करें नौटिक विज्ञान क्या हैं? हेल्थकेयर प्रदाता मार्क को मिस करना जारी रखते हैं क्या आपकी याददाश्त फिसल रही है? कारण आपको आश्चर्यचकित कर सकता है। यदि यह मजेदार है, तो यह ड्यूटी सेक्स नहीं है लचीलापन का मिथक भावनात्मक दर्द पर काबू पाने के लिए 7 व्यावहारिक रणनीतियां प्रशंसा के साथ समस्या #rednoseday: मानसिक स्वास्थ्य सामाजिक इक्विटी है! आपकी सबसे मूल्यवान संपत्ति यह कैसे तय करना है कि एक बातचीतत्मक धमकी कौन है क्यों अपराध दरें गिरती रहती हैं Django Unchained: एक फिल्म विश्लेषण पुराने माता-पिता को इतना मुश्किल क्यों है?