जहां सभी उपयोगकर्ता चला गया है?

चरण 1: ऐप बनाएं चरण 2: उपयोगकर्ताओं को इसके लिए झुकाएं। चरण 3: लाभ यह सरल लगता है, और सेल फोन, सोशल मीडिया, और ईमेल इनबॉक्स में हमारे नाभि संबंधों को देखते हुए, यह अनुकूलनीय भी बोल सकता है। हाल ही में, तकनीकी उद्यमियों और निवेशकों ने उपयोगकर्ता व्यवहार को बदलकर इसे अमीरों के हड़पने के तरीकों के लिए मनोविज्ञान को देखना शुरू कर दिया है। शायद आपने आदत बनाने वाली तकनीक बनाने के बारे में निबंध पढ़ लिया है और आपको लगा कि आप इसे शॉट देना चाहते हैं?

अच्छी तरह से अपने कुत्ते Pavlov पकड़ो! यद्यपि मैं उच्च-सगाई उत्पादों के निर्माण के लिए उपयोगकर्ता व्यवहार को समझने के लिए एक वकील हूं, वास्तविकता यह है कि दीर्घकालिक आदतें सफलतापूर्वक बनाने में असाधारण दुर्लभ है। व्यवहार बदलने के लिए केवल उपयोगकर्ताओं को कार्य करने के लिए राजी करने की आवश्यकता नहीं है – उदाहरण के लिए, पहली बार जब वे किसी वेबपृष्ठ पर आते हैं – लेकिन उन्हें लंबे समय तक अलग तरह से व्यवहार करने की ज़रूरत होती है, आदर्श रूप से उनके बाकी जीवन के लिए।

अच्छी खबर यह है कि जो कंपनियां इस दुर्लभ उपलब्धि को पूरा करती हैं वे हैं जो गेम-बदलते, जंगली सफल नवाचार से जुड़े हैं। Google, ऐप्पल, ट्विटर, एंड्रॉइड दिमाग में आते हैं। जैसा कि हम एक विश्व में प्रवेश करते हैं, जहां पॉल ग्राहम के अनुसार, सब कुछ अधिक नशे की लत हो रहा है, भविष्य में कंपनियां जो सफलतापूर्वक बनाने और नियंत्रित करने की आदतें कल के उद्योगों पर हावी होंगी।

 

आदतें या प्रचार?

लेकिन दावा करते हुए कि आदतें सफलता की चाबी हैं, यह एक लंबा क्रम है। अगर मेरे जैसे लोग तैयार किए गए फ़ार्मुलों और गाइडबुक को आदतें बनाने के तरीके प्रदान करते हैं, तो हर कंपनी उपयोगकर्ता व्यवहार को सफल क्यों नहीं करती?

जिंगा, एक उद्यम जिसका व्यवसाय मॉडल लाखों लोगों को अपने खेलों में शामिल करने के लिए निर्भर करता है, वह उपयोगकर्ताओं, कर्मचारियों और निवेशकों के लिए हेमॉरेजिंग कर रहा है। क्या कुछ आदतें छड़ी करती हैं जबकि अन्य लोग वध करने के अपने रास्ते पर आभासी गायों जैसे मर जाते हैं?

बाहर की ओर जाता है कि किसी भी अनुशासन की तरह, आदत डिज़ाइन के नियम और चेतावनियां दी जाती हैं जो बताती हैं कि क्यों कुछ उत्पाद हमेशा के लिए जीवन व्यतीत करते हैं जबकि अन्य क्षणभंगुर फैड पैदा करते हैं।

 

आदतें लाइफो हैं

नया व्यवहार कम आधा जीवन है क्योंकि हमारे दिमाग हमारे पुराने तरीकों से वापस लौट जाते हैं। प्रयोगों से पता चलता है कि नए व्यवहारों से घिरे लैब जानवर समय के साथ अपने पहले सीखा व्यवहार पर वापस जाते हैं।

इससे भारी सबूत स्पष्ट करने में मदद मिलती है कि लोग कम ही बदलते हैं। अनुसंधान से पता चलता है कि लगभग हर साल जो वजन कम करने की कोशिश करता है 2 साल के भीतर पाउंड वापस ले जाता है। दो-तिहाई शराबियों जो एक पुनर्वास कार्यक्रम में प्रवेश करते हैं, बोतल और उनकी पुरानी आदतों को एक वर्ष के भीतर चुनते हैं।

पुराने तरीके से मरना कठिन होता है और नई आदतों को आसानी से पीटना पड़ता है लेखा से एक शब्द उधार लेने के लिए, व्यवहार LIFO हैं – अंतिम बार, पहले बाहर। यह नए डिजाइनों के आधार पर व्यवसाय बनाने की कोशिश करने वाले उत्पाद डिजाइनरों के लिए एक विशेष रूप से कठिन चुनौती प्रस्तुत करता है।

उन्हें लगाना रखें

यदि लंबी अवधि की आदतों को बनाने के लिए बहुत मुश्किल है और नए व्यवहार को छोड़ दिया जाने की संभावना है, तो उत्पाद डिजाइनर उपयोगकर्ताओं के दैनिक जीवन का हिस्सा बनने का अवसर कैसे खड़े हैं? इसका जवाब इस कारण है कि प्रयोक्ता उत्पाद का उपयोग पहली जगह में करना शुरू कर रहे हैं: पुरस्कार

प्रकृति में, चीजें अपेक्षाकृत अनुमान लगाती हैं – आग हमेशा गर्म होती है – इसलिए हमारा दिमाग हमें यह पता लगाने के लिए प्रेरित करता है कि चीजें कैसे काम करती हैं इस प्रकार, आदतें केवल मस्तिष्क के लिए प्रतिक्रियात्मक समय में सुधार करने के लिए एक तरीका है जितना ज्यादा सोचने से नहीं। "हम्म, पिछली बार मैंने आग को छुआ, यह चोट लगी। मैं फिर से ऐसा नहीं करूँगा। "वास्तव में, हम हर दिन जो कुछ करते हैं, वह आदत है, जिसमें थोड़ा जागरूकता या जागरूकता की आवश्यकता होती है।

हम संज्ञानात्मक ऑटोप्लॉट पर ठीक चल रहे हैं यही है, जब तक हम कुछ नया सामना करते हैं जब अज्ञात हमारी सुरक्षा की धमकी देता है, हमें डर लगता है। लेकिन जब हम जानते हैं कि हम ठीक हैं, इस अस्थायी अनिश्चितता को नवीनता के रूप में अनुभव किया गया है, और हमारे दिमाग में इसे पर्याप्त नहीं मिल सकता है।

उदाहरण के लिए, एक कुत्ते के साथ एक बच्चे की पहली मुठभेड़ देखें न केवल यह अविश्वसनीय रूप से सुंदर है, यह मानसिक तारों का एक प्रदर्शन है जो हमें स्वाभाविक उत्सुक बनाता है। "मेरे घर में यह बालों वाले राक्षस क्या है?" बच्चे को सोचना चाहिए। "क्या यह मुझे चोट पहुँचाएगा? यह आगे क्या होगा? "बच्चे प्रश्न से भरे हुए हैं, अनिश्चित यदि यह प्राणी इससे दर्द या सुख लाएगा, जब यह निश्चित है कि कुत्ते को कोई खतरा नहीं है, तो बच्चे को प्रसन्नता होती है, संक्रामक गिगल्स के फट पर विस्फोट हो जाता है।

एक दिन तक, बच्चा अपने व्यवहार के बारे में भविष्यवाणी करने के लिए पिल्ला के बारे में काफी कुछ सीखता है। अचानक, कुत्ता अब मनोरंजक नहीं है और बच्चे का ध्यान चलता है। अब वह डंप ट्रकों, फायर इंजन, साइकिल और कैंडी के साथ कब्जा कर लिया है – नए तरीकों से इंद्रियों को प्रोत्साहित करने वाली चीजें। गरीब रोवर सभी अकेले छोड़ दिया है

हमारा ध्यान रखने के लिए, उत्पादों की नवीनता होना चाहिए परिवर्तनशीलता के बिना, उपयोगकर्ता अनुभव के पैटर्न और टायर का पता लगाते हैं। ताधग केली ने जिंगा के उपयोगकर्ताओं के बारे में लिखा है, "उनके खेलने के दिमाग का एहसास होना शुरू हो जाता है कि वे एक ही फ्रेम को बार-बार देख रहे हैं, उसी कार्रवाई और उसी बाधाओं के साथ। तो [खेलों] तुरन्त उबाऊ हो जाते हैं। "हालांकि ज़िंगा" -विले "फ्रैंचाइजी उपन्यास थे, पहली बार में भी नशे की लत, खिलाड़ियों ने बड़े गेम यांत्रिकी का पता लगाने के बाद, वे आगे बढ़ गए

मशीन बनाम लोग

लेकिन सभी आदतों में फार्मविले शैली के खेल का क्षणभंगुर जीवनकाल नहीं है। वास्तव में, कई उत्पाद लंबी अवधि के व्यवहार करते हैं क्या वर्ल्ड ऑफ वर्ल्डक्राफ्ट या फेसबुक – उत्पाद जो साल के लिए सगाई वाले उपयोगकर्ताओं को बरकरार रखते हैं – पीएसी मैन या तामागोती जैसी बेईमान फीड्स से, जो थोड़ी देर के लिए उपयोगकर्ताओं को झुकाते थे, लेकिन जल्दी से उनकी पकड़ खो गई?

एक अंतर उन पुरस्कारों के बीच खींचा जा सकता है जो उन चरम परिवर्तनशीलता बनाम बनाते हैं जिनके पास परिमित परिवर्तनशीलता है। परिमित पुरस्कार वाले उत्पादों को उसी तरह से अनुभव किया जाता है यहां तक ​​कि एक नशे की लत वीडियो गेम हमेशा एक ही नियमों के तहत संचालित होता है बेशक, निर्माता खेल की गतिशीलता को बदल सकता है, उपयोगकर्ताओं के कार्यों के आधार पर खेलने के पहलुओं को बदल सकता है, लेकिन मौलिक नियमों, यांत्रिकी, एक समान रहती हैं।

खेल एक निर्माण प्रणाली, एक मशीन है, और यदि यह एक एकल खिलाड़ी का खेल है, तो इसका आनंद लिया जाएगा, पूरा किया जाएगा, और छोड़ा जाएगा। यहां तक ​​कि बेस्टसेलिंग पुस्तकें, मूवीज़ और संगीत समान उपयोग पैटर्न का पालन करते हैं। एक बार जब ये उत्पाद बनते हैं, तो वे अपने रहस्यों को प्रकट करने के बाद बदल नहीं पा रहे हैं और लगभग बेकार बन जाते हैं। जब खेल पूरा हो जाता है तो उनकी परिवर्तनशीलता समाप्त हो जाती है, किताब का अंतिम पृष्ठ बदल जाता है, या थियेटर में रोशनी आती है।

लगभग हम सभी ने एक स्लॉट मशीन खेला है, लेकिन अंततः, हम नियमों और प्रतिमानों को समझते हैं और समझते हैं कि खेल हमारे पैसे लेने के लिए डिज़ाइन किया गया है, इसलिए हम आगे बढ़ते हैं। नशेड़ी हालांकि, जो लोग बेकाबू और अक्सर हानिकारक जुनून बनते हैं, नियम के बजाय अपवाद हैं और जब व्यवसायों को नशे की लय को कभी भी प्रयास और प्रोत्साहित नहीं करना चाहिए, तो यह तथ्य है कि स्लॉट्स की तरह, सीमित परिवर्तनशीलता वाले प्रौद्योगिकी उत्पादों में अधिकांश उपयोगकर्ताओं में दीर्घकालिक आदत नहीं होते हैं।

हालांकि, कुछ उत्पाद अनन्त रूप से चर होने के लिए बनाए गए हैं इन उत्पादों में रिवार्ड्स उपयोगकर्ताओं को लंबे समय तक उपन्यास मिलते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ चीजें अन्य लोगों की तुलना में लोगों के लिए अधिक आकर्षक हैं; हम हमेशा अधिक जानना चाहते हैं चाहे प्रियजनों के साथ संचार करना या सेलिब्रिटी गपशप के साथ रहना, हम अनंत अनुभवों से मानव अनुभव को स्थानिकता से प्यार करते हैं।

यहां तक ​​कि विश्व Warcraft की, महान मल्टीप्लेयर ऑनलाइन भूमिका खेल खेल, खेल को पूरा करने के अलावा दूसरों के साथ सहयोग के बारे में अधिक है। हालांकि उपयोगकर्ता अकेले खेल के पहलुओं को खेल सकते हैं, इसके लिए प्रमुख चुनौतियां दूर करने के लिए समूहों में एक साथ काम करने के लिए वर्णों की आवश्यकता है विश्व Warcraft के खिलाड़ियों को रणनीतियों और सामाजिक, दोनों पर और ऑफ लाइन घंटे बिताते हैं। यह एक खेल से अधिक है; यह एक जनजाति है

यहां तक ​​कि खराब अनुभव लोगों को अनन्त परिवर्तनशीलता के साथ उत्पादों का उपयोग करने से नहीं रोकेंगे। शुरुआती आईफोन प्रयोक्ताओं ने एटी एंड टी को कई वर्षों तक शाप दिया, यहां तक ​​कि स्टीव जॉब्स को मंच पर भी नकारने के लिए उनकी नाराजगी दिखा दी। लेकिन कुछ अपने "यीशु फोन" का त्याग कर सकते हैं क्योंकि प्रतिद्वंद्वियों, आईफोन और इसके साथ-साथ एप इकोसिस्टम की तुलना में असीम संभावनाओं का एक रामबाण था।

फेसबुक उपयोगकर्ताओं ने कई बार विद्रोह किया जब कंपनी ने अपने इंटरफेस में बदलाव किए। लेकिन उन्होंने कभी भी किसी भी महत्वपूर्ण संख्या में छोड़ा नहीं, एक अरब से अधिक उपयोगकर्ताओं के लिए सोशल नेटवर्क को बढ़ावा देने में मदद की। आज निश्चित तौर पर, फेसबुक ने अपनी कुछ चमक को खो दिया है क्योंकि यह मोबाइल के लिए माइग्रेट करने वाले उपयोगकर्ता व्यवहार को नियंत्रित करने के लिए जुड़ा है, जो उसके कारोबारी मॉडल के लिए एक बड़ा रुकावट है।

 

कोई गारंटी नहीं

कोई व्यवसाय यह सुनिश्चित नहीं कर सकता है कि ग्राहक अपने उत्पादों को हमेशा के लिए उपयोग करें। आज हमारे उपभोग की आदतों को अनिवार्य रूप से भविष्य में नए व्यवहारों से बदल दिया जाएगा। लेकिन यह जानना महत्वपूर्ण है कि उत्पाद, जो अनंत परिवर्तनशीलता का लाभ उठाने के लिए विघटनकारी नवाचारों से बाहर निकलते हैं, जबकि परिमित परिवर्तनशीलता व्यापार स्वयं को बाहर फंसाने लगते हैं।

आदत सदैव उपयोगकर्ताओं को सुनिश्चित नहीं करती है, लेकिन विघटनकारी परिवर्तन की कमी के कारण, वे एक स्थायी प्रतिस्पर्धात्मक लाभ बनाने का अवसर प्रदान करते हैं। उपयोगकर्ता के रोजमर्रा के जीवन का एक पहलू बनने वाले उत्पाद वेब को रीमेक करेंगे दीर्घकालिक आदतों और आदत डिजाइन के नियम बनाने वाले पुरस्कार प्रणालियों के प्रकार को समझकर, स्थायी व्यवसायों के निर्माण के दौरान कंपनियां जीवन में सुधार कर सकती हैं।

इस निबंध के संस्करण पढ़ने के लिए विज्ञान रॉकस्टार और मैक्स ऑगल्स के मॉरिस कपटेन के लिए धन्यवाद।

संपादक का नोट: नियर ईगल नेरफैर डॉट कॉम में मनोविज्ञान, तकनीक और व्यापार के छंद के बारे में लिखता है। वह आगामी पुस्तक "हूकेड: द वॉज टू ड्राइव सगाई ऑफ यूजर एबिट्स" के लेखक हैं। ट्विटर पर उनका अनुसरण करें @ एनरियल

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