आर्थिक खेलों की तरजीह सीमाएं

हाल ही में ह्यूमन बिहेवियर एंड इवॉल्यूशन सोसाइटी (एचबीईएस) सम्मेलन से लौटते हुए, मैं सभी को यह बताने के लिए एक क्षण लेना चाहूंगा कि मेरे पास एक उत्कृष्ट समय क्या था। मेरे कुछ पाठकों को व्यक्ति में मिलना बहुत ही बढ़िया अनुभव था, क्योंकि व्यापक विकासवादी समुदाय के आस-पास होने और पुरानी मित्रों के साथ पुन: कनेक्ट होने की खुशी थी। सम्मेलन का एकमात्र नकारात्मक हिस्सा मियामी की बाढ़ की सड़कों के माध्यम से पहले दो सुबह (जो कि सिम्पसन से इस दृश्य से बहुत नज़दीक से मिलता है) और पूल पार्टी जिस पर मैं पीने में ज्यादा व्यस्त हूं, पर अपना रास्ता बना रहा था। यद्यपि कई विविध क्षेत्रों में प्रस्तुत किए गए शोध के एक विविध सरणी मौजूद थे, लेकिन मैं मुख्य रूप से सहयोग पर सेमिनारों में समाप्त हुआ, क्योंकि विषय मेरे वर्तमान शोध परियोजनाओं के लिए सबसे अधिक है। मैं उन सेमिनारों में से दो पसंदीदा निष्कर्षों को पेश करना चाहता हूं, जो कि आर्थिक खेलों से निष्कर्ष निकाले जाने वाले निष्कर्ष के बारे में उत्कृष्ट सावधानीपूर्वक कहानियों के रूप में काम करता है। लोकप्रिय प्रभाव के बावजूद, सेक्स अनुसंधान से विकासवादी मनोविज्ञान के लिए बहुत अधिक है।

हालांकि शुक्राणु-सन एचबीईएस लोगो उस विविधता को पर्याप्त रूप से प्रदर्शित करने में विफल रहा है।

क्लासिक तानाशाह खेल पर चर्चा की जाने वाली पहली गेम है। इस गेम में, दो प्रतिभागियों को प्रयोगशाला में लाया जाता है और या तो 'तानाशाह की भूमिका निभाई जाती है; या 'प्राप्तकर्ता' तानाशाह को पैसे की एक राशि दी जाती है (कहते हैं, $ 10) और इसे विभाजित करने का विकल्प दिया जाता है, हालांकि वे जोड़ी के बीच चाहते हैं अगर तानाशाह ज़्यादा स्वार्थी था – जैसा कि मानक आर्थिक तर्कसंगतता का सुझाव हो सकता है – वे लगातार सभी पैसे रखेंगे और प्राप्तकर्ता को कोई नहीं देंगे फिर भी यह ऐसा नहीं है जो हम अक्सर देखते हैं: तानाशाहों को कम से कम कुछ धन दूसरे व्यक्ति को देना पड़ता है, और एक भी विभाजित अक्सर किया जाता है। इन प्रतिभागियों को एक दूसरे से गुमनामी देने के प्रस्ताव को कम करने के लिए करते हैं, यहां तक ​​कि अज्ञात अनाम तानाशाहों को देने के लिए जारी है। यह परिणाम हमारे हर दिन के अनुभवों के साथ कुछ हद तक झगड़े: आखिरकार, हमारे पास जेब में पैसा है, हम संभव तानाशाह का सामना कर रहे हैं जैसे हर बार जब हम किसी को सड़क पर पारित करते हैं, चाहे वह बेघर हो और पैसे के लिए भीख माँगता हो या जाहिरा तौर पर अच्छी तरह से बंद निकट-निरंतर अवसरों के बावजूद हम दूसरों को धन हस्तांतरित कर सकते हैं, हम अक्सर नहीं करते हैं। तो हम दो प्रयोगात्मक और रोज़ परिणामों के साथ कैसे सम्मिलित होते हैं?

एक संभावना यह है कि तानाशाह में दिए जाने वाले खेल को प्रायोगिक मांग प्रभावों से प्रेरित किया जाता है: विषयों को अपेक्षाकृत अजीब स्थिति में रखा जा रहा है और इसके बदले में अजीब तरह से व्यवहार किया जा रहा है (अधिक विशेष रूप से, क्योंकि वे यह बता रहे हैं कि प्रयोगकर्ता "चाहता है" उन्हें करने के लिए) जाहिर है, तानाशाह खेल के संदर्भों (एक विभाज्य परिसंपत्ति की अचानक अप्रत्याशित और एक संभावित साझीदार इसे साझा करने के लिए) प्रभावों को दोहराने के लिए इतना आसान नहीं है कि वे एक प्रयोग में हिस्सा ले रहे हैं। लुगदी और मीज़र (2013) लास वेगास में इन समस्याओं के आसपास एक रास्ता खोजने के लिए संभल। इस क्षेत्र के प्रयोग में, एक संघीय बस स्टॉप पर प्रतीक्षा कर रहा होगा, जब अज्ञानी विषय का पता लगा। एक बार जब भी विषय बस के लिए इंतजार कर रहा था, तो संघ ने एक फोन कॉल करने और क्षेत्र से थोड़ा पीछे हटने का बहाना किया होगा और उनकी ओर से विषय पर वापस आ जाएगा। यह इस बिंदु पर था कि प्रयोग अपने सेल पर पहुंचा, जाहिरा तौर पर जल्दी में था। जैसे ही प्रयोगकर्ता ने इस विषय को पारित किया, उसने उन्हें पोकर चिप्स में 20 डॉलर दिए, और कहा कि वह हवाई अड्डे के लिए उनकी सवारी के लिए देर हो चुकी थी और इनको कैद करने का समय नहीं था। इन कैसीनो चिप्स एक उत्कृष्ट उत्तेजनाएं हैं, क्योंकि वे अच्छे कवर कथा क्यों वे सौंप दिया जा रहा है: वे केवल जब मूल्य में गिरा दिया है, और प्रयोगकर्ता के पास ऐसा करने का समय नहीं था। वास्तविक मुद्रा का उपयोग करना अच्छी तरह से काम नहीं करेगा, क्योंकि यह सेटअप के बारे में संदेह बढ़ा सकता है, चूंकि मुद्रा जगह से अच्छी तरह से यात्रा करती है।

पहली स्थिति में, प्रयोगकर्ता छोड़ दिया और सहयोगी बिना आगे निर्देश के लौटे; दूसरी हालत में, प्रयोगकर्ता ने कहा, "मुझे नहीं पता है। आप उन्हें उस व्यक्ति के साथ विभाजित कर सकते हैं, हालांकि आप चाहें "जब वह भाग गया तो इससे पहले, एक तीसरी शर्त में पोकर चिप्स के साथ तानाशाह गेम प्रयोग का एक स्पष्ट संस्करण शामिल था, जिसके दौरान गुमनामी दी गई थी। प्रयोग के मानक संस्करण में – जब विषयों को स्पष्ट रूप से खेल के बारे में पता था- कम से कम कुछ चीजों की पेशकश वाले 83% विषयों में लगभग $ 5 के आसपास की औसत पेशकश वाले अन्य लोगों के लिए, पिछले प्रयोगात्मक परिणामों की तरह ठीक से अच्छी तरह से दिखती हैं अन्य दो स्थितियों के बारे में कैसे? खैर, 60 प्रतिभागियों में, जिन्हें नहीं बताया गया था कि वे खेल में स्पष्ट रूप से भाग ले रहे थे, उनमें से सभी ने सभी पैसे रखे थे। यह बहुत दृढ़ता से सुझाव देता है कि सभी – या कम से कम सबसे ज्यादा – तानाशाह के खेल में हम जो देखते हैं वह प्रयोग की प्रकृति में स्वयं आधारित है। दरअसल, पहली शर्त में कई विषयों, जहां विभाजित करने के लिए निर्देश नहीं दिया गया था, डीब्रीफिंग के दौरान अध्ययन के उद्देश्य से उलझन में लग रहा था। विषयों को आश्चर्य होता है कि दुनिया में वे पहली जगह में संग्राम के साथ पैसा कैसे विभाजित करेंगे। जैसा कि हम सभी ने सड़क पर अपने व्यक्ति के पैसे के साथ चलते हुए, यह विचार है कि वे उस पैसे को अन्य लोगों को दे देंगे, बल्कि अजीब लग रहा था।

"मैं अभी भी निम्नलिखित नहीं हूं: क्या आप इस सब पैसे के साथ क्या करना चाहते हैं, फिर?"

ब्याज का दूसरा पेपर एक अन्य लोकप्रिय गेम में व्यवहार को देखा: सार्वजनिक सामान खेल इन खेलों में, विषय आम तौर पर चार के समूह में एक साथ रखा जाता है और उन्हें पैसे की राशि प्रदान की जाती है। प्रत्येक दौर के दौरान, खिलाड़ियों को अपने पैसों की किसी भी राशि को सार्वजनिक बर्तन में निवेश कर सकते हैं और शेष रह सकते हैं। बर्तन में सभी धन कुछ राशि से गुणा किया जाता है और फिर सभी प्रतिभागियों में समान रूप से विभाजित होता है। इस गेम में, तर्कसंगत आर्थिक कदम आम तौर पर किसी भी पैसे में नहीं डालता है, जैसा कि आपने डाल दिया प्रत्येक डॉलर के लिए, आपको डॉलर से कम प्राप्त होता है (क्योंकि गुणक समूह के विषयों की संख्या से कम है); एक महान निवेश नहीं दूसरी तरफ, समूह-अधिकतम परिणाम सभी विषयों के लिए अपने सारे धन दान करने के लिए है, इसलिए सभी लोग जब शुरू हुए, तब तक अमीर हो जाते हैं। दोबारा, हम पाते हैं कि इन खेलों के विषय में कुछ पैसे अपने पैट में दान करते हैं, और कई शोधकर्ताओं ने यह अनुमान लगाया है कि लोगों के पास पेशेवर पसंद है (यानी अन्य लोगों को बेहतर बनाने के लिए मेरे व्यक्तिपरक कल्याण को बढ़ाना)। यदि इस तरह के एक अनुमान सही था, तो हमें उम्मीद करना चाहिए कि विषयों को जनता के लिए अधिक पैसा देना चाहिए ताकि वे जान सकें कि वे दूसरों के लिए कितना अच्छा कर रहे हैं।

इस निष्कर्ष की जांच करने के लिए, बर्टन-चेलेवे और वेस्ट (2013) ने तीन अलग-अलग स्थितियों में एक सार्वजनिक सामान खेल में शामिल किए। सबसे पहले, मानक स्थिति, ऊपर वर्णित है। दूसरे मानक खेल की तरह एक शर्त थी, सिवाय विषयों को जानकारी के एक अतिरिक्त टुकड़े के रूप में प्राप्त हुआ था जो इस खेल के अन्य खिलाड़ियों ने अर्जित किया था। अंत में, एक तीसरी शर्त थी जिसमें विषयों को यह भी नहीं पता था कि खेल अन्य लोगों के साथ खेला जा रहा था; विषयों को केवल यह बताया गया था कि वे अपने पैसे के कुछ अंश (0 से 40 इकाइयों से) को "ब्लैक बॉक्स" में दान कर सकते हैं, जो प्राप्त धन पर परिवर्तन करने और उन्हें गैर-नकारात्मक भुगतान देना होगा (जो कि समान औसत लाभ था अन्य लोगों के साथ खेलते समय गेम में प्राप्त हुआ, लेकिन उन्हें पता नहीं था)। कुल मिलाकर, 236 विषयों को पहले दो स्थितियों में से एक और काले बॉक्स हालत में खेला, खेल के क्रम को संतुलित करने (उन्हें सूचित किया गया कि वे दो अलग-अलग प्रयोग थे)।

समय के साथ मानक स्थिति और ब्लैक बॉक्स हालत में योगदान कैसे बदल गया? उन्होंने नहीं किया जिन विषयों से पता था कि वे एक सार्वजनिक सामान खेल खेल रहे थे, उनमें प्रत्येक दौर के दौरान जितना ज्यादा हिस्सा दिया जाता था, उतना ही उन विषयों के रूप में दान किया जाता था, जो सिर्फ ब्लैक बॉक्स में भुगतान कर रहे थे और भुगतान का भुगतान किया जा रहा था: दान अपेक्षाकृत अधिक शुरू हुआ और समय के साथ गिरावट (संभवतः और विषयों वे योगदान द्वारा कम पैसे पाने के लिए सीख गए थे) एक उल्लेखनीय अंतर अतिरिक्त जानकारी की स्थिति में था: जब विषयों को दूसरों की कमाई, उनके योगदान के सापेक्ष देख सकते हैं, तो लोगों ने जनता के लिए अच्छे पैसे का योगदान देना शुरू कर दिया। एक नियंत्रण शर्त के रूप में, उपरोक्त सभी तीन गेमों को एक गुणा नियम के साथ दोहराया गया, जिसने किसी की उपलब्ध राशि के बजाय सभी के दान का लाभ लेने के लिए लाभ-अधिकतम रणनीति का नेतृत्व किया। इन परिस्थितियों में, मानक और ब्लैक बॉक्स शर्तों के बीच दान में परिवर्तन फिर से अलग होने में असफल रहा, और एन्हांस्ड-सूचना स्थिति में योगदान अभी भी कम थे। इसके अलावा, इन सभी खेलों के विषयों में लाभ-अधिकतम निर्णय लेने में विफल रहे, भले ही यह फैसला उन सभी को पैसा दान करना था या इनमें से कोई भी नहीं। इस रणनीति के बावजूद शोधकर्ताओं द्वारा पता लगाने के लिए अपेक्षाकृत "आसान" करने के लिए, यह जाहिरा तौर पर नहीं था।

अन्य लोग शामिल नहीं हैं, या आवश्यक हैं

इन प्रयोगों में से दोनों इनफ्रेंसिंग के बारे में कुछ कठोर चेतावनियां डालते हैं, जो हम आर्थिक गेम खेलने वाले लोगों के व्यवहार से आकर्षित हो सकते हैं। कुछ हमारे हमारे प्रयोगों को प्रकट करने के बजाय कुछ व्यवहार और वरीयताओं को उत्प्रेरित कर सकते हैं। हम इन प्रयोगों में लोगों को विकास-अजीब स्थितियों में डाल रहे हैं, और इसलिए हम कुछ विकास-अजीब परिणामों की उम्मीद कर सकते हैं। यह भी ध्यान देने योग्य है कि सिर्फ इसलिए कि आप कुछ असामाजिक परिणामों का पालन करते हैं – जैसे लोग पैसे देने के लिए जाहिरा तौर पर उन्मादपूर्ण तरीके से पैसे दे रहे हैं या दूसरों की भलाई में योगदान करते हैं – यह न मानता है कि ये परिणाम संज्ञानात्मक मॉड्यूल का प्रत्यक्ष परिणाम है जो उन्हें लाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। बेशक, इन खेलों में से कुछ में मेरे व्यवहार में असमानता को कम करना संभव हो सकता है, उदाहरण के लिए, लेकिन यह इस बात का पालन नहीं करता कि लोगों के मनोविज्ञान को ऐसी बातें करने के लिए चुना गया। इन आर्थिक खेलों में हमें कितना दूर ले जाया जा सकता है, इसकी निश्चित सीमाएं हैं, और उनके बारे में जागरूक होना महत्वपूर्ण है। क्या इन अध्ययनों से पता चलता है कि ऐसे गेम बेकार हैं? मैं निश्चित रूप से नहीं कहूंगा, क्योंकि उनके व्यवहार में यादृच्छिक नहीं है। जब हम उनसे निष्कर्ष निकालना चाहते हैं, तो हमें उनकी सीमाओं पर ध्यान देने की जरूरत है।

संदर्भ : बर्टन-चेलेव एमएन, और वेस्ट एसए (2013)। व्यावसायिक सामाजिक प्राथमिकताएं सार्वजनिक-वस्तुओं के खेल में मानव सहयोग की व्याख्या नहीं करती हैं। संयुक्त राज्य अमेरिका के नेशनल एकेडमी ऑफ साइंसेज की कार्यवाही, 110 (1), 216-21 पीएमआईडी: 23248298

विंकिंग, जे।, और मीज़र, एन (2013)। प्राकृतिक क्षेत्र के तानाशाह खेल कोई परमात्मा नहीं दे रहा है। विकास और मानव व्यवहार http://dx.doi.org/10.1016/j.evolhumbehav.2013.04.002

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