क्यों चला गया घर इतना immersive है

ग्रीन होम, इंडी डेवलपर द फुलब्राइट कंपनी का पहला व्यक्ति अन्वेषण गेम, हाल ही में काफी ध्यान दे रहा है, इसके कारण बड़े पैमाने पर यह खिलाड़ियों में लिपटे कैसे हो सकता है। यह खेल आपको एक जवान औरत की भूमिका में लम्बी यात्रा से लौटाता है ताकि यह पता लगा सके कि उसके परिवार का नया घर खाली है। उसकी छोटी बहन से सिर्फ एक गुप्त नोट है जो नरक के बारे में आपकी जांच को रोकता है।

(नोट: नीचे दिए गए गेम के लिए केवल सबसे खराब खिलाड़ी होंगे- जो बॉक्स आपको बक्से के विवरण को पढ़ने से प्राप्त करते हैं यदि यह गेम बॉक्स होता है। अगर आप इसे नहीं खेला है, तो पढ़ने के लिए बेझिझक जाओ और इसे खेलें फिर वापस आओ। मैं तुम्हारे लिए इंतजार नहीं कर रहा हूँ, यद्यपि। मैं अभी भी टाइप कर रहा हूँ!)

गेन होम के बारे में आश्चर्यजनक बात यह है कि यह एक गेम इमर्सिव बनाने का एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण है यही है, आप जल्दी से आपके और आभासी घर के बीच की तकनीक का ट्रैक खो बैठते हैं, जिस बिंदु पर आप खोज रहे हैं, जहां आपको लगता है कि आप वास्तव में उस गेम की दुनिया में हैं और अपने इन-गेम के कार्यों को तदनुसार मानते हैं। मैंने वीडियो गेम में विसर्जन (उर्फ, "स्थानिक उपस्थिति") के बारे में लिखा है, लेकिन इससे पहले की छोटी उपस्थिति का संक्षिप्त संस्करण यह है कि यह दो चरणों में लेता है:

  1. खिलाड़ियों के स्थान के एक मानसिक प्रतिनिधित्व का निर्माण होता है जिसके साथ गेम उन्हें प्रस्तुत कर रहा है- अमीर और अधिक विस्तृत, बेहतर
  2. खिलाड़ी अपने और गेम के बीच मीडिया और प्रौद्योगिकी पर ध्यान केंद्रित करना शुरू कर देते हैं, और इस तरह खेल दुनिया को उनके प्राथमिक बिंदु के संदर्भ में पसंद करते हैं जहां वे हैं।

लेकिन सभी खेलों समान रूप से निहित नहीं हैं, जाहिर है। पिछले अनुसंधान ने मीडिया, व्यक्ति और तकनीक की विशेषताओं को पहचान लिया है जो उपरोक्त चरणों में से किसी के लिए महत्वपूर्ण हैं गोन होम इनमें से कई के महान उदाहरण प्रदान करता है।

सबसे पहले, परिचित माहौल के समृद्ध मानसिक मॉडल बनाने के लिए गोन होम बहुत कुछ करता है ऑब्जेक्ट्स के साथ बातचीत करने और उन ऑब्जेक्ट्स को लगातार एक तरह से व्यवहार करने में सक्षम होने के नाते जिसकी आप अपेक्षा करते हैं कि एक ठोस खेल दुनिया बुनाई में मदद मिलेगी। खेल के हुक में से एक यह है कि यह एक छोटे से वातावरण के भीतर होता है लेकिन यह वातावरण बेहद विस्तृत है। आप लगभग हर चीज उठा सकते हैं-हाइलाइटर, मैगज़ीन, टिकट स्टब, क्नीककैकेट, विभिन्न रिमाइंडर जो कि आपके माता-पिता अभी भी सेक्स करते हैं, फिर भी क्या अधिक है, आप आइटम को घुमा सकते हैं और इसे करीब निरीक्षण कर सकते हैं खेल कलाकार भी अलग-अलग लोगों के हस्तलेख को ध्यान से दोहराते हैं जहां उचित है। और ऐसा नहीं है कि समान वस्तुओं का एक गुच्छा दुनिया में कॉपी / चिपकाया गया है, जैसे कि अन्य खुले विश्व खेलों में जहां आप एक कमरे में एक ही किताब की पांच प्रतियां देखते हैं गोन होम के अधिकांश गेम में फ्लोट्सम अद्वितीय है।

अगर आपको लगता है कि स्कीरम जैसे गेम सुपर इंटरैक्टिव थे क्योंकि आप बर्तन और पनीर पहियों को उठा सकते थे, आपने कुछ नहीं देखा है गोन होम में सबसे अधिक इंटरैक्टिव, विस्तृत, और विश्वसनीय गेम वातावरण हैं, जो मैंने देखा है, और यह स्पष्ट है कि डेवलपर्स इन सीमित विवरणों पर अपने सीमित संसाधनों का काफी हिस्सा विसर्जन से अलग नहीं करते हैं। और जब यह खेल पूरी तरह से बच नहीं पाता है, जब "अबाधित आवाज आपको जर्नल स्निपेट्स पढ़ती है" एक ला बायोशॉक की कहानी है, तो वास्तविक जानकारी के लिखित नोटों, पत्रों और अन्य हस्तलिखित धारियों के माध्यम से प्रस्तुत की गई है।

तो गोन होम "आभासी वातावरण का एक समृद्ध मानसिक मॉडल बनाने के लिए" चेकलिस्ट पर लगभग हर आइटम को चेक करता है लेकिन इसके दो अन्य गुण हैं जो विसर्जन प्रक्रिया में उस दूसरे चरण पर सीधे बोलते हैं, जहां आप वास्तविक दुनिया का ट्रैक खो देते हैं और 1 अर्बर हिल, बून काउंटी ओरेगन में घर को अपनाते हैं, जहां आप प्राथमिक संदर्भ बिंदु के रूप में हैं।

हाल के एक लेख में मैथिथ होफ़र, वर्नर विर्थ और उनके सहयोगियों ने इस उपस्थिति को स्थानिक उपस्थिति बनाने के लिए एक सेट का उपयोग करते हुए परीक्षण किया था जो कि गोन होम के लिए कुछ समानताएं चलाता है। प्रोग्राम के वर्चुअल वातावरण के भीतर, रिसर्च विषयों को "प्रोग्रामिंग हाउस" के रूप में जाना जाता एक प्रोग्राम के साथ लोड किए गए, टैग किए गए और रखे गए। कार्यक्रम के वर्चुअल वातावरण में वोल्फगैंग एमेडियस मोजार्ट के जीवन के बारे में दिखाए गए दस कमरे थे। । मुझे लगता है कि विषयों को लगातार उभरने और उन्हें डरा करने के लिए प्रसिद्ध संगीतकार के भूत की उम्मीद कर रहे थे। भले ही, अध्ययन के प्रतिभागियों ने घर के माध्यम से घूमते हुए और विभिन्न कमरों की जांच की। अध्ययन का एक हिस्सा स्थानिक उपस्थिति बनाने में दो संबंधित कारकों के महत्व की जांच करना था: डोमेन विशिष्ट रुचि और भागीदारी

डोमेन विशिष्ट रुचि यह है कि कितनी थीम, सेटिंग्स, या किसी खेल की अन्य सामग्री आपकी नाव को तैरती है यदि आप स्पेगेटी पश्चिमी देशों में हैं, तो उदाहरण के लिए, आपके पास रेड डेड रिडेम्पशन में डोमेन की विशिष्ट रुचि होगी। गेन होम संभवत: अपने लक्ष्य दर्शकों के बंदरगाहों में बहुत सारी नौकाओं को फ्लोट करेगा, क्योंकि यह उन विषयों से संबंधित है जिनके साथ हम सभी संबंधित हैं और अनुभव कर सकते हैं: युवा प्रेम, किशोर विद्रोह, दोस्त बनाने और यह समझने के लिए कि संगीत में आपका स्वाद कितना बुरा है होने के लिए। क्या और भी है, खेल 1995 के दौरान सेट है, और जो भी उस समय के आसपास प्रारम्भ किशोर उम्र में खर्च करने के लिए अपने पॉप संस्कृति के कई संदर्भों में खुशी होगी वीडियो टेप, संगीत टेप, कॉन्सर्ट पोस्टर, खिलौने, एसएनईएस खेल, और युग के अन्य आइकन हर जगह घर में पाए जाते हैं।

हॉफर, विर्थ, और उनके सह-लेखक तर्क देते हैं- और उनके अध्ययन के दौरान पाया गया कि इस प्रकार के डोमेन-विशिष्ट रुचि से मीडिया उपयोगकर्ताओं को गेम पर अपने अनमोल ध्यान को और अधिक ध्यान देने के लिए प्रेरित किया जाता है और इससे अधिक गहराई से बातचीत करता है। जिन कारणों का परिणाम अगले कारणों में होता है कि क्यों गोन होम बहुत व्यस्त है: भागीदारी

सम्मिलन, शोधकर्ताओं का कहना है कि, मीडिया पर ध्यान देने और विचार करने का तीव्र, लंबे समय तक ध्यान केंद्रित किया गया है। यह गेम के वर्चुअल वातावरण के बारे में सोच रहा है और यह सोच रहा है कि यह आपके साथ कैसे संबंध रखता है और आप क्या कर रहे हैं। लेकिन यह केवल कुछ पर ध्यान नहीं दे रहा है इसके बजाए, आभासी दुनिया के प्रयासों को जानबूझकर और जानबूझकर मानसिक प्रसंस्करण

गोन होम में शामिल होने में बहुत आसान है। वास्तव में, इसमें भागीदारी की मांग की जाती है, क्योंकि खिलाड़ी के लिए बहुत कम वर्तनी होती है, जिसने खेल के विवरण के स्क्रैप्स को इकट्ठा किया है, जो कि सभी जटिल ढंग से मॉडलिंग वाली वस्तुओं, नोट्स और अन्य सुरागों से मिली जानकारी के माध्यम से है। आपको जानकारी के स्रोतों को खोजना होगा, जिनके परिप्रेक्ष्य से जानकारी प्राप्त हुई है, यह कैसे कालानुक्रमिक रूप से फिट बैठता है, यह कितना विश्वसनीय है, और कई अन्य कारक हैं सुराग अक्सर अस्पष्ट होते हैं, इसलिए खेल के आनंद का अधिक हिस्सा आपके मन में चारों ओर घूमता है और एक कथा का निर्माण करता है जो समझ में आता है। प्लस इस खेल में लेखन इतना अच्छा है कि आप क्या हो रहा है, इस बारे में अधिक जानकारी प्राप्त करना चाहते हैं, जिसके लिए अधिक भागीदारी की आवश्यकता है, जो कि ऊपर दिए गए शोध के मुताबिक अधिक स्थानिक उपस्थिति (यानि, विसर्जन) की ओर जाता है।

इन सभी कारणों के लिए, गोन होम विसर्जन के कई तरीकों का एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण है, और मैं ईमानदारी से सोचता हूं कि स्थानीय शोधकर्ताओं का अध्ययन करने वाले मीडिया शोधकर्ताओं को उनके शोध में उपयोग करना चाहिए। Mozart इन्फोग्राफिक्स से भरा घर की तुलना में यह अधिक स्थानिक उपस्थिति बनाने की अधिक संभावना है। खेल के अन्य पहलू हैं जो एक समृद्ध मानसिक मॉडल की सुविधा प्रदान करते हैं और उस मॉडल को स्थान के लिए एक संदर्भ बिंदु के रूप में स्वीकार करते हैं, लेकिन इसकी अविश्वसनीय रूप से इंटरैक्टिव और विस्तृत वातावरण, व्यापक डोमेन विशिष्ट रुचि, और भागीदारी की मांग काफी चाल चलती है।

प्रतिक्रिया दें संदर्भ

वार्थ, डब्लू।, हर्टमैन, टी।, बॉकिंग, एस, वोर्डियर, पी।, क्लिममट, सी।, होल्गर, एस।, सरी, टी।, लार्नी, जे।, रवजा, एन, गौविया, एफ, बायोकैका, एफ, सैक्यू, ए। जैन्के, एल।, बॉमगार्टनर, टी।, और जैन्के, पी। (2007)। स्थानिक उपस्थिति के निर्माण के लिए एक प्रक्रिया मॉडल। मीडिया साइकोलॉजी , 9, 493-525

हॉफर, एम।, विर्थ, डब्लू।, कुएने, आर।, Scramm, H., और Sacau, ए (2012)। स्थानिक उपस्थिति के स्ट्रक्चरल समीकरण मॉडलिंग: संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं और लक्षणों का प्रभाव मीडिया साइकोलॉजी , 15 (4), 373-395

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