लड़ाई साक्षरता के लिए एक रास्ता

उद्यमी एलन एडम्स को चिंता है कि बच्चे पर्याप्त नहीं पढ़ते हैं यह, उसके बेटे से कुछ दमन के साथ, ने उसे कागज पर पेन लगाया और नर्स पौराणिक कथाओं के आधार पर फंतासी बुक श्रृंखला, द द लेजेंड ऑफ़ ऑर्केनी, को प्रेरित किया। बच्चों को पढ़ने के लिए लुभाने के लिए श्रृंखला में जादू और साहस से भरा हुआ है। लेकिन आप पहली जगह में एक किताब खोलने के लिए बच्चों को कैसे प्रेरित कर सकते हैं? एलेन के लिए उत्तर में वेटकेनी श्रृंखला को अन्य प्लेटफार्मों में ले जाकर संभावित पाठकों के लिए अपनी पुस्तकें पेश करना था, जिसे युद्धकस्त्र्ताओं 1 नामक एक मोबाइल गेम से शुरू किया गया था। एलेन ने साक्षरता को पढ़ने का लक्ष्य रखा, लेकिन उसने 21 वीं सदी की आवश्यक साहित्यों को पढ़ने, जुआ खेलने और ट्रांसमिडिया कथाओं का निर्माण करने के लिए प्रशिक्षण मैदान बनाया है।

बच्चे (और वयस्क) उतने पारंपरिक मीडिया नहीं पढ़ते हैं जितना वे करते थे। उदाहरण के लिए, सामान्य ज्ञान मीडिया ने एक 2014 शोध रिपोर्ट प्रकाशित की, जिसमें दिखाया गया कि पिछले 30 वर्षों में किशोरों के बीच पढ़ने की दर काफी कम हो गई है और पढ़ने के स्तरों में एक निरंतर नस्लीय और लिंग अंतर है।

इससे पहले कि आप निष्कर्ष पर कूद जाएं और फेसबुक को दोष दें, हालांकि, पढ़ने के समय कम होने के कारण बहुत सारे कारण हैं। किशोरों के पास अधिक संरचित दायित्व हैं, जैसे स्कूल और स्कूल की गतिविधियों के बाद; समय के साथ-साथ वे टेक्स्टिंग खर्च करते हैं पढ़ना ऑनलाइन चल रहा है और ई-पाठक और अभिभावक व्यवहार और घर के वातावरण में भी बहुत कुछ है। लेकिन भूख खेलों और हैरी पॉटर की सफलता से यह भी पता चलता है कि बच्चों को पढ़ा जाएगा कि क्या वे उन पात्रों के साथ एक कहानी पा सकते हैं जो वे संबंधित हैं या जो उनकी कल्पना को प्रज्वलित करते हैं

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स्रोत: आर्टिफ़ैक्ट टेक्नोलॉजी

इस प्रकार जब एलेन के बेटे ने उसे कुछ लिखने के लिए कहा जो वह पढ़ना चाहते हैं, तो दोनों कथाकार और साक्षरता वकील दोनों का विरोध नहीं कर सके। लेकिन इंटरैक्टिव प्रौद्योगिकी और जुआ खेलने के प्रसार को स्वीकार करते हुए, एलेन साक्षरता के लिए अन्य प्रवेश बिंदु बनाना चाहते थे। गेम डिज़ाइनर और आर्टिफैक्ट टेक्नोलॉजी सह-संस्थापक ब्रेंट फ्रेडमैन ने ऑर्कनी स्टोरीवर्ल्ड के महापुरूषों के विस्तार के लिए एलेन एडम्स स्टूडियोज के साथ साझेदारी की। आर्टिफ़ैक्ट टेक्नोलॉजी के मिक्सबी इंटरफ़ेस का इस्तेमाल करना और बीकन (छोटे ब्लूटूथ ट्रांसमीटर जो मोबाइल सामग्री अधिग्रहण को सक्षम करते हैं) की एक सरणी का उपयोग करते हैं, उन्होंने युद्धकर्म नामक एक जमीन-तोड़ने वाले वर्तनी-कास्टिंग साहसिक खेल विकसित किया है जो किसी खिलाड़ी के स्मार्टफोन के साथ वायरलेस रूप से जोड़ता है। इस साल प्रशंसक सम्मेलनों में कोई शुल्क नहीं लिया जा रहा है। यह लाइव-एक्शन, वैकल्पिक वास्तविकता और खेलने के सामाजिक अनुभव के आसपास संवर्धित वास्तविकता घटकों को जोड़ती है। खिलाड़ियों को ऑर्किनी के महापुरूषों में मिले व्यापारिक कार्ड और कलाकृतियों को इकट्ठा और साझा कर सकते हैं, समय में पत्थर के फायर पोर्टल को बंद करने की कोशिश करते हुए साथी खिलाड़ियों पर पात्रों और कास्ट मंत्र मिलते हैं। यह दोनों बच्चों और उनके जुआ खेलने के माता-पिता की कल्पनाओं पर कब्जा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है और अंततः, उन्हें पुस्तक श्रृंखला का पता लगाने के लिए लुभाने के लिए तैयार किया गया है।

नोट: हाँ, गेमर्स बड़े होते हैं और बच्चे होते हैं अमेरिका में gamers की औसत उम्र लगभग 30 साल पुरानी है और समान रूप से विभाजित पुरुष / महिला (ईएसए, 2014) के बारे में है। अमेरिका में 34% गेमर्स का 36% और उससे अधिक है रोब Salkowitz (2012) के अनुसार, प्रशंसक सम्मेलन attendees के लिए उम्र विभाजित के बारे में 50/50 के लिए 30 से अधिक साल पुराना है माता-पिता अक्सर मस्ती में साझा करने और किशोर बच्चों को ले जाते हैं और कॉमिक-कॉन जैसे बड़े सम्मेलनों में चाइल्डकैअर विकल्प हैं

जुआ खेलने और पढ़ने के बीच पुल एक महत्वपूर्ण है। माता-पिता जो गेमिंग से प्यार करते हैं, उनके प्रेम उत्साह से बस के रूप में बुक प्रेमियों करते हैं खेल, सब के बाद, इमर्सिव कथानक है जो कल्पना को दिलाने वाली है। दोनों प्लेटफार्म 21 वीं सदी के लिए आवश्यक साक्षरता कौशल को विकसित और सुदृढ़ करते हैं। ट्रांसमीडिया एक्सटेंशन, जबकि हॉलीवुड में सामान्य, साक्षरता परियोजनाओं के लिए एक महत्वपूर्ण दृष्टिकोण है क्योंकि वे विभिन्न साक्षरता स्तरों पर कई प्रविष्टि बिंदु प्रदान करते हैं, अलग-अलग ताकत को लक्षित करते हैं

मनोवैज्ञानिक कैरोल ड्वाक (2006) ने दिखाया है कि उपलब्धि को मापने योग्य 'बुद्धि' नहीं है। यह एक विकास मानसिकता से संबंधित अधिक है-विश्वास करना आप सीख और सुधार कर सकते हैं ये अकादमिक, कैरियर और समग्र जीवन की सफलता और संतुष्टि में महत्वपूर्ण कारक हैं।

शिक्षा और जुआ खेलने के विद्वान जेम्स जी (2007) का तर्क है कि खेल का खेल साहित्य के नए सेट को विकसित करता है जुआ खेलने के लाभों के बारे में उनका विचार एक विकास मानसिकता के विकास के साथ अच्छी तरह फिट बैठता है, जैसे कि नए नियमों के ढांचे और क्षमताओं को खेल के स्तर के रूप में खोजना और प्रगति और दक्षता की पुष्टि करने के लिए सटीक और अक्सर प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए, अनुभव करने के लिए एक सुरक्षित वातावरण जोखिम और असफलता के साथ ही जीत, और सहयोग, द्रव वातावरण बनाने।

डिजिटल परिदृश्य ने साहित्य के एक नए और विस्तारित सेट का निर्माण किया है जिसके लिए सभी प्रकार की पाठ, छवि, वीडियो, आवाज़ की जानकारी के बारे में नेविगेट करने, प्रबंधित करने, संचार करने और समझने की क्षमता की आवश्यकता होती है और लंबे समय तक कोई शक नहीं है और गंध-सभी जिसका अर्थ है कि उसे कूटबद्ध, डिकोड और निर्माण किया जाना है (रटलज, 2014)।

इसलिए पढ़ने पर अल्नेन के शुरुआती ध्यान के बावजूद, वह अपने जादू को व्यापक (युद्धकैप्टर पल का इरादा) कर रही है ताकि साक्षरता कौशल का और अधिक गहरा और समयबद्ध रूप तैयार किया जा सके।

संदर्भ

Dweck, सी (2006)। मानसिकता: सफलता की नई मनोविज्ञान : रैंडम हाउस एलएलसी

ईएसए। (2014)। कंप्यूटर और वीडियो गेम उद्योग के बारे में आवश्यक तथ्य Http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf से पुनर्प्राप्त

जी, जेपी (2007) सीखने और साक्षरता (संशोधित और अपडेट) के बारे में हमें सिखाना क्या वीडियो गेम हैं (2 री एड।) न्यूयॉर्क: पाल्ग्रेव मैकमिलन

रटलज, पी (2014) ट्रांसमिडिया साक्षरता: मीडिया साक्षरता फ्रंटियर का विस्तार एम्पलीफायर पत्रिका , पतन / सर्दी, http://div46amplifier.com/2014/12/11/transmedia-literacy-expanding-the-m…

सल्कोविट्स, आर (2012)। कॉमिक-कॉन और पॉप कल्चर का व्यवसाय: विश्व के वन्यजीव व्यापार शो हमें मनोरंजन के भविष्य के बारे में बता सकते हैं । न्यूयॉर्क: मैकग्रा हिल

फुटनोट:

1 मैं साक्षरता की परिभाषा को बढ़ाने के महत्व को स्पष्ट करने के लिए युद्धकर्त्ता और एलन एडम्स का उपयोग कर रहा हूं; यह ओर्कनेय की किंवदंतियों के लिए एक बेशर्म प्लग होना नहीं है पूर्ण प्रकटीकरण, हालांकि, मैं ओर्कनेनी सलाहकार बोर्ड के महापुरूषों पर हूं।

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