वीडियो गेम, स्कूल की सफलता और आपका बच्चा

क्या गेमिंग का मतलब निम्न श्रेणी है? नए शोध से सवाल का पता चलता है।

युवा इन दिनों वीडियो गेम खेलने में बहुत समय व्यतीत करते हैं।

चाहे वे Minecraft पर नई दुनिया का निर्माण कर रहे हों, कॉल ऑफ़ ड्यूटी पर लड़ाई कर रहे हों, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो पर हाथापाई कर रहे हों, या उनके पास उपलब्ध किसी भी अन्य आभासी दुनिया में घूम रहे हों, वीडियो गेम ने उस तरह से बदलाव ला दिया है, जिस तरह से अधिकांश किशोर हाल के दिनों में अपना खाली समय व्यतीत करते हैं वर्षों। नवीनतम नीलसन 360 रिपोर्ट के अनुसार, 13 वर्ष की आयु के दो तिहाई से अधिक लोग अब खुद को गेमर्स मानते हैं और संतृप्ति बिंदु भी अभी तक नहीं पहुंच पाया है। इन खेलों को खेलने में बिताए गए समय की कुल मात्रा के अनुसार, हाल के सर्वेक्षणों से पता चलता है कि 12 से 15 वर्ष की आयु के बच्चे अकेले 2017 में एक सप्ताह में 12.2 घंटे तक बिताते हैं और पुराने किशोरों में यह आंकड़ा अधिक होता है। 3 से 4 वर्ष की आयु के छोटे बच्चों में भी, वीडियो गेम खेलने में बिताया गया समय सप्ताह में 5.6 घंटे या उससे अधिक हो सकता है।

खेल खेलने की लोकप्रियता को देखते हुए, यह शायद ही आश्चर्य की बात है कि माता-पिता और शिक्षक संभावित हानिकारक प्रभावों के साथ-साथ लंबे समय तक प्रभाव के बारे में चिंता कर रहे हैं जो कि वीडियो गेम का बाल विकास पर हो सकता है। हालांकि इस चिंता का अधिकांश हिस्सा वीडियो गेम की अक्सर हिंसक सामग्री पर केंद्रित रहा है और क्या इससे अधिक आक्रामकता हो सकती है, अन्य शोधकर्ताओं ने नींद के नुकसान और कम सामाजिक कामकाज सहित संभावित स्वास्थ्य मुद्दों के बारे में चेतावनी दी है।

लेकिन स्कूल की उपलब्धि पर वीडियो गेमिंग के प्रभाव को देखने वाले शोध अधिक विवादास्पद रहे हैं। जबकि कुछ अध्ययनों से पता चलता है कि गहन वीडियो गेम का स्कूल की उपलब्धि पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है, अन्य अध्ययनों ने इसके विपरीत दिखाया है। इस तरह के अनुसंधान के साथ समस्या का एक हिस्सा यह है कि किए गए अधिकांश अध्ययन पार-अनुभागीय हो गए हैं, जिससे कारण और प्रभाव के बारे में धारणा बनाना बेहद मुश्किल है। दूसरे शब्दों में, क्या वीडियो गेम स्कूल के प्रदर्शन को प्रभावित करते हैं या अकादमिक अंडरचीवर्स केवल वीडियो गेम खेलने की अधिक संभावना रखते हैं?

गेमिंग के स्कूल के प्रदर्शन को प्रभावित करने वाले विभिन्न अध्ययनों के विभिन्न परस्पर विरोधी निष्कर्षों के कारण, विभिन्न परिकल्पनाओं का प्रस्ताव किया गया है:

  • समय विस्थापन की परिकल्पना बताती है कि वीडियो गेम खेलने में लगने वाला समय कम समय का मतलब है जो शैक्षणिक गतिविधियों जैसे कि अध्ययन और होमवर्क पर खर्च किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, वीडियो गेम खेलने वाले युवा आमतौर पर अपने समकक्षों की तुलना में होमवर्क पर एक तिहाई कम समय बिताते हैं जो गेमर्स नहीं हैं। फिर भी, उन छात्रों में अकादमिक प्रदर्शन की तुलना करने वाले शोध, जो वीडियो गेम कंसोल के मालिक हैं और जिन्होंने अपने स्कूल के प्रदर्शन में बहुत कम अंतर नहीं पाया है।
  • नींद विस्थापन की परिकल्पना बताती है कि भारी गेमर्स को गैर-गेमर्स की तुलना में कम नींद आती है। कुल मिलाकर कम घंटों की नींद लेने के साथ-साथ उनकी नींद की गुणवत्ता भी अक्सर खराब होती है। न केवल भारी गेमर्स गैर-गेमर्स की तुलना में बाद में बिस्तर पर चले जाते हैं, बल्कि तीव्र गेमिंग सत्रों द्वारा उत्पादित शारीरिक और भावनात्मक उत्तेजना, आरईएम नींद की मात्रा को कम कर सकते हैं जो उन्हें आम तौर पर कम सतर्क और संज्ञानात्मक त्रुटियों के लिए अधिक खतरा बनाते हैं।
  • अन्य विस्थापन परिकल्पनाओं की तरह, ध्यान घाटे की परिकल्पना से पता चलता है कि लंबे समय तक जुआ खेलने से ध्यान भंग हो सकता है और आवेग में वृद्धि हो सकती है। उन गतिविधियों से समय निकालकर जो युवाओं को निरंतर ध्यान कौशल (जैसे कि अध्ययन या होमवर्क) विकसित करने में मदद कर सकते हैं, गेमिंग पर विपरीत प्रभाव पड़ सकता है। समग्र स्क्रीन समय (वीडियो गेमिंग, टीवी देखना और कंप्यूटर का उपयोग) और अधिक ध्यान समस्याओं के बीच लिंक का समर्थन करने के लिए वास्तव में कुछ शोध है, हालांकि सहसंबंध मध्यम होता है।

लेकिन सभी शोधकर्ता गेमिंग के बारे में इस निराशावाद को साझा नहीं करते हैं। संज्ञानात्मक वृद्धि की परिकल्पना के समर्थक बताते हैं कि वीडियो गेम अक्सर अत्यधिक जटिल होते हैं और विभिन्न संज्ञानात्मक कौशल के लिए प्रशिक्षण कार्यक्रमों के रूप में कार्य कर सकते हैं। इसका मतलब यह होगा कि नियमित गेमिंग ध्यान क्षमता, दृश्य अभिविन्यास और समग्र स्मृति में महत्वपूर्ण सुधार ला सकता है।

और, हाँ, कुछ शोध अध्ययन हैं जो इसे सहन करते हैं। हालाँकि इन अध्ययनों में इस्तेमाल किए गए नमूने काफी छोटे होते हैं, लेकिन उन्होंने पाया कि नियमित गेमर्स ने गैर-गेमर्स की तुलना में कार्यकारी कामकाज, तरल बुद्धि और कामकाजी स्मृति के परीक्षणों पर अधिक अंक हासिल किए हैं। विशेष रूप से छोटे बच्चों के लिए, सुधार वयस्कों के गेमर्स की तुलना में अधिक दिखाई देते हैं।

तो, जहां तक ​​अकादमिक सफलता का संबंध है, वीडियो गेमिंग सहायक या हानिकारक है? जर्नल ऑफ़ साइकोलॉजी ऑफ़ पॉपुलर मीडिया कल्चर में प्रकाशित एक नया लेख आज तक के सबसे बड़े अध्ययनों में से एक के साथ विवाद को हल करने का प्रयास करता है। जोहान्स केपलर यूनिवर्सिटी लिंज़ के टिमो गैंब्स के नेतृत्व में जर्मन शोधकर्ताओं की एक टीम ने जर्मन राष्ट्रीय शैक्षिक पैनल अध्ययन (एनईपीएस) के हिस्से के रूप में अपना शोध किया। अपने पूरे स्कूल करियर में जर्मन छात्रों के एक बड़े नमूने का पालन करने के लिए डिज़ाइन किया गया, NEPS जीवन भर शिक्षा को देखते हुए कई शोध अध्ययनों का ध्यान केंद्रित करता रहा है।

अपने स्वयं के अध्ययन के लिए, गैंब्स और उनके सह-लेखकों ने ग्रेड नाइन (वेव 1) में शुरू होने वाली तीन माप तरंगों और ग्रेड 11 (वेव 2) और ग्रेड 13 (वेव 3) के माध्यम से जारी रखने के दौरान 3,554 छात्रों (56 प्रतिशत महिला) से प्रश्नावली प्रतिक्रियाओं का विश्लेषण किया। )। पहली लहर में, छात्रों से समय बिताने की मात्रा के बारे में पूछा गया था: (क) ऑनलाइन गेमप्लेइंग गेम्स जैसे कि वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट (बी) कौशल या रणनीति के खेल, और (ग) अन्य कंप्यूटर या वीडियो गेम जो एक सामान्य पर खेले जाते हैं। स्कूल के दिन। पहले दो तरंगों के दौरान, छात्रों से गणित और जर्मन में उनके ग्रेड के बारे में भी पूछा गया था। ग्रेड 9 और 12 में छात्रों ने तब इन विषयों में अपने वास्तविक कौशल को मापने के लिए उपलब्धि परीक्षण पूरा किया। कक्षा नौ के छात्रों ने भी समग्र बुद्धिमत्ता के आधारभूत अनुमान के रूप में उपयोग की जाने वाली तर्क क्षमता के परीक्षणों को पूरा किया।

सभी ने बताया, नमूना लेने वाले 70 प्रतिशत छात्रों ने कभी-कभार वीडियो गेम खेलने की सूचना दी, जबकि 20 प्रतिशत या अधिक ने प्रतिदिन दो घंटे का जुआ खेलने की सूचना दी, यहां तक ​​कि स्कूल की रातों में भी। जैसी कि उम्मीद थी, लड़कों ने कुल मिलाकर लड़कियों की तुलना में कहीं अधिक समय गेमिंग में बिताया और क्षमता स्कोर में महत्वपूर्ण लिंग अंतर भी थे। जबकि लड़कों ने गणितीय क्षमता के परीक्षण के लिए लड़कियों को पछाड़ दिया, लड़कियों में पढ़ने की क्षमता के साथ-साथ जर्मन में बेहतर ग्रेड हासिल करने के लिए लड़कों की तुलना में काफी बेहतर थे।

शिक्षाविदों पर गेमिंग के समग्र प्रभाव को देखते हुए, गैम्ब्स और उनके सहयोगियों ने स्पष्ट सबूत पाया कि स्कूल की रातों में लंबे समय तक गेमिंग समग्र रूप से खराब ग्रेड से जुड़ा था। हालाँकि यह रिश्ता मामूली था, लेकिन लिंग के अंतर को ध्यान में रखते हुए भी परिणाम लगातार बने रहे। हालांकि, वास्तविक दक्षताओं को देखते हुए, यानी, गणितीय और भाषा की क्षमता को उपलब्धि परीक्षणों द्वारा मापा गया था, वहां गेमिंग व्यवहार के साथ कोई लिंक नहीं दिखाई दिया।

इन परिणामों से जो संकेत मिलता है, वह यह है कि स्कूल की सफलता पर वीडियो गेमिंग के अकादमिक प्रभाव के बारे में हिस्टीरिया का बहुत अधिक प्रभाव है। जबकि गेमिंग का ग्रेड पर नकारात्मक प्रभाव पड़ता है, लेकिन महत्वपूर्ण आकार, प्रभाव अभी भी बहुत छोटा है। जैसा कि लेखकों ने अपने निष्कर्षों पर चर्चा करने के लिए कहा है, दिन में दो घंटे खेलने वाले छात्र गणित में या दो साल बाद भाषा के अध्ययन में निम्न ग्रेड प्राप्त करने की बाधाओं को बढ़ाते हैं। यहां तक ​​कि सबसे चरम मामलों में, जिसमें गेमर्स दिन में आठ घंटे तक खेलते हैं, समय के साथ उनके ग्रेड कम हो गए, केवल थोड़ा (5 का कारक)।

हालांकि ये परिणाम विभिन्न विस्थापन परिकल्पनाओं के लिए कुछ समर्थन प्रदान करते हैं (और संज्ञानात्मक वृद्धि की परिकल्पना के लिए कोई नहीं), अन्य कारकों को देखने के लिए अभी भी अधिक शोध की आवश्यकता है जैसे कि नींद की हानि, कम सामाजिक संपर्क, या किसी भी अन्य स्पष्टीकरण के लिए शोधकर्ताओं द्वारा प्रस्तावित किया गया है। इसके अलावा, विभिन्न प्रकार के खेलों को देखने के लिए यह उपयोगी हो सकता है कि क्या वे विभिन्न तरीकों से युवा लोगों को प्रभावित करते हैं। उदाहरण के लिए, ऐसे कई खेल हैं जिन्हें विशेष रूप से संज्ञानात्मक कौशल में सुधार करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। क्या वे स्कूल की सफलता के मामले में एक्शन-ओरिएंटेड गेम्स से ज्यादा फायदेमंद हो सकते हैं?

समापन में, यह अध्ययन बताता है कि गेमिंग के संभावित खतरों के बारे में चिंताएं अतिरंजित होने की संभावना है, कम से कम जहां तक ​​शैक्षणिक उपलब्धि जाती है। फिर भी, वीडियो गेम बच्चों को हिंसक बनाने पर लंबे समय से चली आ रही बहस की तरह है, इस सवाल का कि क्या वीडियो गेम बच्चों को अकादमिक रूप से मदद या चोट पहुँचाता है, शायद ही कभी भी जल्द निपटाने की संभावना है।

संदर्भ

गैम्ब्स, टी।, स्टैसिएलोविज़, एल।, वोल्टर, आई।, और एपेल, एम। (2018)। क्या कंप्यूटर गेम शैक्षिक परिणामों को खतरे में डालते हैं? गेमिंग समय और शैक्षणिक उपलब्धि पर एक संभावित अध्ययन। पॉपुलर मीडिया कल्चर का मनोविज्ञान। एडवांस ऑनलाइन प्रकाशन।

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