क्यों मास प्रभाव 3 पूरी श्रृंखला बर्बाद समाप्त किया था?

[जॅमी मद्रिगन www.psychologyofgames.com पर मनोविज्ञान और वीडियो गेम के बारे में लिखते हैं।]

तीन लंबा खेल फैले हुए, मास प्रभाव श्रृंखला ने खिलाड़ियों को तलाशने और आकार के लिए एक विस्तृत विज्ञान कथा ब्रह्मांड बनाया। इसमें शानदार और अच्छी तरह से लिखी गई बैकस्ट्रॉर्स वाले महान पात्र थे, जो उन्हें किसी भी काल्पनिक चरित्र के रूप में यादगार बनाते थे, जो मैं अन्यथा सामने आया हूं। विदेशी चिकित्सक मॉर्डिन सोलस, एक व्यावहारिक और पसंदीदा आत्मा जो अपने कंधों पर नरसंहार के वजन पर निर्भर करता है, शायद मेरे पसंदीदा वीडियो गेम के सभी समय का चरित्र है।

ब्रह्माण्ड, पात्रों, पात्रों की आवाज, गति पर कब्जा तकनीक, शाखाओं की कथा, और खिलाड़ियों ने खेल के साथ बिताए समय की सरासर मात्रा का अर्थ है कि हम में से बहुत से उन्हें सबसे अच्छे रूप में गिना जाता है कि यह कंसोल की पीढ़ी की पेशकश की थी यह एक आश्चर्यजनक संतोषजनक अनुभव था।

तीसरे गेम के अंत तक, वैसे भी। ऐसा तब होता है जब कुछ लोग सोचते हैं कि चीजें अलग हो जाती हैं।

मुझे लगता है कि पॉल तास्सी ने अपनी पुस्तक, फैनबॉय वॉर्स: द फॉर द फॉर द फ्यूचर फॉर विडियो गेम:

दो प्यारी खेलों और एक तीसरी किस्त के बाद, जो खेल के विशाल बहुमत के लिए अत्यधिक उम्मीदों तक जीवित रहे थे, मास प्रभाव 3 का अंत वीडियो गेम इतिहास में सबसे बड़ा कथा स्नाफस के रूप में व्यापक रूप से माना जाता है निष्कर्ष खिलाड़ियों ने श्रृंखला भर में किए गए विकल्पों को छोड़ दिया है। खिलाड़ियों को तीन गेम में दर्जनों महत्वपूर्ण विकल्प बनाने की इजाजत देने के बाद, गेम डेवलपर्स ने उन्हें एक अंतिम चयन में बॉक्सिंग दिया, जो कि पूरे ब्रह्मांड में अनिवार्य रूप से बदलता है, इससे पहले आने वाली हर चीज को नकारना। व्यक्तिगत स्तर पर समाप्त होने के साथ-साथ असफल भी होता है आपके चालक दल के प्यारे पात्रों को केवल खेल के अंतिम भाग के लिए गायब हो जाते हैं, केवल थोड़े समय के लिए एक पनीर असेंटेज में ही दिखाई देता है, जो कि कोई फर्क नहीं पड़ता, जो अंतिम अकाॅप्लिकेटिक पसंद खिलाड़ी बनाता है।

उस समाप्ति के बाद, कई लोगों ने दावा किया कि पूरे मास प्रभाव श्रृंखला को बर्बाद कर दिया गया था। किसी भी तरह खेल के साथ पिछले कुछ मिनटों में एक समग्र अनुभव है जो दर्जनों घंटे या उससे अधिक समय तक चलने की स्मृति को खटाई में कामयाब रहा। एक वीडियो गेम संदेश बोर्ड के एक सदस्य ने कहा, "35 घंटों में यह गेम खत्म करने के लिए, पहले 34 घंटे 50 मिनट अच्छे थे। पिछले दस मिनट में गेंद को गली में गिरा दिया, जहां श्रृंखला के लिए मेरे सम्मान का पीछा किया जाने वाला यातायात था। "

Jamie Madigan
स्रोत: जेमी Madigan

यह अजीब है ना? इसी प्रकार की घटनाएं फॉलआउट 3 जैसे अन्य खेलों के अंत के साथ हुईं हैं। (मेरा मतलब है फॉक्स एक उत्परिवर्ती था। रेडिएशन हेल्स, वो क्यों नहीं वहां जा सकते थे और डांग स्विच फ्लिप भी नहीं कर सकते थे?) Tassi भी इंगित करने के लिए चला जाता है कि लोकप्रिय टीवी शो के निराशाजनक अंत जैसे "डेक्सटर" या "सीनफिल्ड" का एक ही परिणाम हो सकता है: एक ख़राब ख़त्म होने पर हमारे संपूर्ण अनुभव के मूल्यांकन पर असंगत वजन होता है। ऐसा क्यों है?

उस प्रश्न का उत्तर देने के लिए, चलो कुछ चीजों को अपने बट पर चिपकाने के बारे में बात करते हैं।

ठीक है, न सिर्फ कुछ भी। शांत हो जाओ। विशेष रूप से, कॉलोनोस्कोपियों के बारे में बात करते हैं। यह एक चिकित्सा प्रक्रिया है जिसके दौरान एक लचीली ट्यूब के अंत में एक छोटा कैमरा रोगी के गुदा में डाला जाता है। इससे चिकित्सक ने कैंसर के संकेतों के लिए आंखों की आंखों की दृष्टि से निरीक्षण किया और बायोप्सी के लिए ऊतक का नमूना भी पुनः प्राप्त किया। कलोनोस्कोपी रोगियों को आज एनेस्थेटिक्स और यहां तक ​​कि दवाओं से लाभ मिलता है जो उन्हें पूरी चीज भूल जाते हैं, लेकिन 1 99 0 के दशक के दौरान यह एक दर्दनाक प्रक्रिया थी जिसे लोगों ने सहन किया और याद किया।

उस समय के दौरान, डोनाल्ड रेडेलमीयर के नाम से एक डॉक्टर ने कई कॉलोनोस्कोपियां आयोजित कीं, और उन्होंने मनोवैज्ञानिक डैनियल काहमानैन से एक अध्ययन का संचालन करने के लिए भागीदारी की जो स्मृति को अनुभवों के मूल्यांकन को प्रभावित करता है। प्रत्येक कॉलोनोस्कोपी के दौरान, जो कुछ घंटों से कहीं भी एक घंटे से अधिक तक ले सकता है, मरीजों को हर 60 सेकेंड में 1 से 10 पैमाने पर उनके दर्द को दर करने के लिए कहा गया।

दो रोगियों के लिए समय के दौरान दर्द के इन मूल्यांकनों पर एक नज़र डालें:

Taken from Kahneman (2011)
स्रोत: काह्नमैन (2011) से लिया गया

कौन सा रोगी अपनी प्रक्रिया के दौरान अधिक का सामना करना पड़ा? रोगी बी स्पष्ट उत्तर की तरह लगता है। क्योंकि यह प्रक्रिया लंबे समय तक चल रही थी, वह अधिक दर्द का अनुभव करती थी और इस तरह से यह तर्क दे सकता था कि उसकी प्रक्रिया अधिक दर्दनाक थी।

बट लेकिन यह बात है: प्रक्रिया पूरी होने के तुरंत बाद, चिकित्सक ने मरीज को प्रक्रिया के दौरान अनुभव किए गए "असुविधा की कुल राशि" को रेट करने के लिए कहा, इसी तरह के 10-बिंदु पैमाने का उपयोग करते हुए आंकड़ों के अध्ययन में, काहनीमैन दो दिलचस्प और मजबूत निष्कर्षों के बारे में लिखते हैं, जो एक साथ लेते हैं, जो कि "चोटी के अंतिम नियम" के रूप में जाना जाता है। सबसे पहले, प्रक्रिया की अवधि दर्द की अधिकता रेटिंग पर कोई प्रभाव नहीं पड़ी। यह कोई फर्क नहीं पड़ता कि अगर डॉक्टर चार मिनट या 40 मिनट के लिए वहां चारों ओर निकल रहा था। दूसरा, शोधकर्ताओं ने पाया कि प्रक्रिया के अंत में अनुभव किए गए दर्द की मात्रा बहुत मायने रखती है, और यह कि किसी व्यक्ति की स्मृति में कितना दर्दनाक कोलोरोस्कोपी का वर्णन किया जा सकता है कि यह आखिरी मिनट में कितना दर्दनाक था यह कैसे सबसे खराब में दर्दनाक था

एक और तरीका रखो, एक लंबे, दर्दनाक प्रक्रिया को अंत में बस कुछ और अपेक्षाकृत दर्द रहित मिनटों से बेहतर किया जा सकता है। लेकिन समापन क्षणों में परेशानी और पीड़ा को बढ़ाते हुए एक परीक्षा को बहुत बुरा माना जा सकता था।

अपनी पुस्तक, थिंकिंग, फास्ट एंड स्लो में , काहिमन ने अनुसंधान का वर्णन करने के लिए आगे बढ़ते हुए इस बिंदु को विस्तारित किया है कि हम एक अनुभव के पिछले कुछ पलों का वजन करते हैं जब समग्र यादों का मूल्यांकन करते हैं कि यह कितना अच्छा या बुरा था। यह जीवन के लिए निहितार्थ है, जैसे अंत के लिए छुट्टी के सबसे सुखद हिस्सों को बचाने के लिए बुद्धिमान बना रहा है। यह भी भविष्यवाणी करता है कि मास प्रभाव 3 जैसे खेलों के निराशाजनक अंत में पूरे खेल की हमारी यादों को नीचे खींचने की संभावना है। एक दीर्घ अनुभव (अच्छे या बुरे) का अंत किसी अन्य चीज़ के मुकाबले इसके मूल्यांकन को प्रभावित करता है

एक को आश्चर्य होगा कि क्या इस खेल को किसी प्रकार का और अधिक मनोरंजक कोडा या उपसंहार से फायदा होगा, जैसे अंततः "सिटाडेल" डीएलसी, जहां खिलाड़ियों ने अपने प्रिय पात्रों के साथ पार्टी में भाग लेते हुए अपने अनुभव को समाप्त कर दिया। कुछ ही मिनटों के लिए इस मजेदार अनुभव में जाने से, श्रृंखला के खिलाड़ियों के समग्र मूल्यांकन में बड़ा अंतर हो सकता है।

[जॅमी मद्रिगन www.psychologyofgames.com पर मनोविज्ञान और वीडियो गेम के बारे में लिखते हैं।]

प्रतिक्रिया दें संदर्भ

कन्नमैन, डी। (2011)। सोच, फास्ट और धीमा न्यूयॉर्क: फरार, स्ट्रास और गिरौक्स

रेडेलमीयर, डी।, और कन्नमैन, डी। (1 99 6)। दर्दनाक चिकित्सा उपचार के मरीजों की यादें: दो न्यूनतम आक्रामक प्रक्रियाओं के वास्तविक समय और पूर्वव्यापी मूल्यांकन दर्द, 66, 3-8

तासी, पी। (2014)। Fanboy युद्धों: वीडियो गेम के भविष्य के लिए लड़ो। फोर्ब्स मीडिया

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