क्या वीडियो गेम्स ने गन नियंत्रण सिंक करने में सहायता की?

हाल ही में, बंदूक की खरीद के लिए पृष्ठभूमि की जांच का विस्तार करने के लिए द्विदलीय प्रयास अमेरिकी सीनेट के माध्यम से पार करने में विफल रहे। बंदूक नियंत्रण में सुधार के लिए सबसे बढ़िया तरीकों में से एक के रूप में स्वागत किया गया, इसकी असफलता (यह तकनीकी रूप से बहुमत के नेता हैरी रीड द्वारा रखी गई थी) सीनेट में चौंकाने वाला है मेरे अंत से, यह भी पोस्ट-मॉर्टम मूल्यांकन की रिश्तेदार कमी है क्योंकि सीनेट का वोट क्या है, वास्तव में, गलत हो गया बंदूक नियंत्रण अधिवक्ताओं को ज्वलंत, स्वाभाविक रूप से, हालांकि हाल ही में वाशिंगटन पोस्ट / प्यू रिसर्च सेंटर के सर्वेक्षण से पता चलता है कि कम से कम आधे अमेरिकी सीनेट वोट से परेशान हैं।

मुझे यह बताएं कि बंदूक नियंत्रण मुद्दे पर मैं तटस्थ हूं क्योंकि कोई भी हो सकता है। मैं दोनों पक्षों से तर्क समझता हूं और लगता है कि यह एक महत्वपूर्ण चर्चा है। इसके अलावा, अमेरिका में बंदूक नियंत्रण की विफलता के कारण स्पष्ट रूप से जटिल हैं। पृष्ठभूमि की जांच की विफलता निश्चित रूप से किसी भी एक चीज़ के लिए जिम्मेदार नहीं हो सकती है

लेकिन एक योगदान तत्व के रूप में, इस विचार पर शायद इस पर ध्यान देना जरूरी है कि हिंसक मीडिया और वीडियो गेम विशेष रूप से सामूहिक हत्याओं में योगदान करते हैं। 1 99 0 के कोलंबिन नरसंहार के बाद, अमेरिका (जानबूझकर या अनजाने) हिंसक वीडियो गेम पर लगभग सभी का ध्यान केंद्रित करता था, बंदूक नियंत्रण या मानसिक स्वास्थ्य सुधार के संबंध में बहुत कम कर रहा था एक दशक से अधिक (अक्सर दोषपूर्ण और एजेंडे संचालित) अनुसंधान, वित्तपोषण और विधायी प्रयासों के बावजूद, यह ध्यान बंदूक हिंसा को संबोधित करने के लिए बिल्कुल कम नहीं था ऐसा लगता है कि हम उस पैटर्न को दोहरा सकते हैं। मानसिक स्वास्थ्य सुधार सभी को लगता है लेकिन राष्ट्रीय चेतना से पूरी तरह से फिसल गया। यद्यपि बंदूक नियंत्रण इस समय के आसपास ध्यान केंद्रित करने का क्षेत्र रहा है, जाहिर तौर पर यह संभवतः राजनीतिक खरीदारी नहीं मिल पाई है जो उम्मीद कर सकता था।

सैंडी हुक शूटिंग के बाद, राष्ट्रीय राइफल एसोसिएशन (एनआरए) ने एक प्रेस कॉन्फ्रेंस बुलाया जिसमें उन्होंने वास्तविक बंदूक से काल्पनिक लोगों को दोषी ठहराया, विशेष रूप से सामाजिक हिंसा के लिए बड़े पैमाने पर मीडिया और वीडियो गेम को दोषी ठहराया। उन्हें सीनेटर रॉकफेलर से प्रतिनिधि वुल्फ तक लेकर और हाल ही में, न्यू जर्सी के गर्वनर क्रिस्टी को राजनीतिज्ञों द्वारा सहायता प्रदान की गई थी (चाहे वह जानबूझकर या अनजाने में), लेकिन इसने नाबालिगों के लिए हिंसक खेलों की बिक्री को विनियमित करने का प्रस्ताव दिया, हालांकि यह विशेष रूप से 2011 में अमेरिकी सुप्रीम कोर्ट द्वारा असहनीय था। विद्वानों के कुछ तत्वों ने वीडियो गेम्स की हानिकारक भूमिका के बारे में अटकलें लगाई हैं, और ऐसा करने के विपरीत किसी भी साक्ष्य की अनदेखी करते हैं।

मेरे दिमाग में, एक गलती बंदूक नियंत्रण के समर्थक, जिसमें व्हाइट हाउस भी शामिल था, वीडियो गेम के बारे में सभी बातों को कम नहीं कर रहा था। मेरी धारणा यह है कि बंदूक नियंत्रण समर्थकों ने बहस करने की कोशिश की कि वे अधिक व्यापक मीडिया रिसर्च की ज़रूरतों के बारे में बात करके या कुछ मामलों में, जैसे कि सीनेटर फेनस्टीन, किसी भी तरह की कांग्रेस कार्रवाई की धमकी देकर "व्यापक" दृष्टिकोण ले रहे थे। इस प्रकार, वे बहस कर सकते हैं, वे बंदूक मालिकों को नहीं गा रहे थे यह दृष्टिकोण बंदूक-अधिकार कार्यकर्ताओं को मलिन करने के लिए कुछ भी करने में विफल रहा, और केवल यह बतला दिया कि यह वीडियो गेम था, वास्तविक बंदूकें नहीं, वह ईंधन बंदूक हिंसा

स्वाभाविक रूप से, यह एक चीज नहीं है, स्वयं द्वारा बंदूक नियंत्रण सिंक कर रही है लेकिन बंदूक नियंत्रण अधिवक्ताओं ने एनआरए के निर्लज्जतापूर्ण निंदनीय संदेश को फटकार करने की अनुमति दी (हालांकि एनआरए ने जल्द ही अपने बंदूक के विषयगत वीडियो गेम को जारी कर दिया था) इसे कड़ाई से चुनौती देने में नाकाम रहने और कुछ मामलों में, एनआरए, जो भी आप उन पर विचार कर सकते हैं, इस बात का सबक सीखा है कि नैतिक आतंक राष्ट्रीय ध्यान के सिंकहोले के रूप में कैसे कार्य कर सकता है। वह सबक सीखने में बंदूक नियंत्रण के अधिवक्ताओं कम कुशल थे

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