निराशा, वीडियो गेम हिंसा, और वास्तविक जीवन आक्रामकता

बहुत सारे गेमर्स की झुंझलाहट के लिए, चाहे वीडियो गेम हिंसा वास्तविक दुनिया की हिंसा का कारण बनती है, यह मनोविज्ञान में अक्सर अध्ययन किया जाने वाला विषय है। इस सवाल का एक निश्चित जवाब, हालांकि, इस तथ्य के बावजूद अभी भी गायब है कि मनोवैज्ञानिक दशकों से एक के लिए देख रहे हैं।

या बल्कि, बहुत असहमति है। कई राजनेता, शोधकर्ता, और बच्चों के वकालत समूह लैब अध्ययन, सर्वेक्षण और मेटा का विश्लेषण करते हैं कि हिंसक और आक्रामक व्यवहार दिखाते हैं कि हिंसक खेलों (जैसे एंडरसन एट अल।, 2010) के प्रदर्शन का पालन करते हैं और उनका तर्क है कि उनका मामला निर्विवाद है। अन्य शोधकर्ताओं का कहना है कि वे कर सकते हैं … इसे उलझाना (क्या एक शब्द "विरोधाभास" है? हम कहते हैं कि "विरोधाभास" एक शब्द है।) वे दूसरे अध्ययनों और मेटा के विश्लेषण की ओर इशारा करते हैं जो एक लिंक को दिखाने में विफल होते हैं, साथ ही विरोधी शिविर के सिद्धांत और प्रयोगात्मक डिजाइनों में दोष (जैसे, फर्ग्यूसन और किलबॉर्न, 2010)।

विवरण को अलग-अलग पोस्ट में शामिल करना होगा, लेकिन मुद्दा यह है कि खेल में हिंसा और आक्रामकता के शोध के परिणाम मिश्रित होते हैं। कई संभावित कारण हैं, लेकिन जब मैंने हाल ही में इस साहित्य का सर्वेक्षण किया तो मेरे साथ ऐसा हुआ कि एक कारण ये हो सकता है कि इन अध्ययनों ने ऐतिहासिक रूप से वीडियो गेम का बहुत ही अयोग्य दृश्य देखा है। खेल उनके डिजाइन में व्यापक रूप से भिन्न होते हैं और इसलिए वे निश्चित रूप से उन तरीकों में अलग-अलग तरीके से भिन्न होते हैं, जो वे हमारे साथ बातचीत करते हैं और हमें मनोवैज्ञानिक रूप से प्रभावित करते हैं। कुछ शोध, उदाहरण के लिए, दिखाता है कि हिंसा के संदर्भ, और एक टीम के साथी की रक्षा करते हुए शूटिंग लाश हमारी आंतरिक मानसिक स्थिति को अलग-अलग गेम के मुकाबले किसी और कारण के लिए समान हथियार से एक ही लाश की शूटिंग से अलग कर सकती है (गिटार एट अल ।, 2013)।

लेकिन यह उस से भी अधिक मौलिक हो सकता है "वीडियो गेम हिंसा के कई बड़े समर्थकों द्वारा 2004 के एक विश्वस्तरीय हिंसा से वास्तविक विश्व हिंसा की ओर बढ़ता है" शिविर ने पाया कि जब वे कुछ विषयों पर अहिंसक खेल खेलते थे और दूसरों ने एक हिंसक खेल खेला था। शोधकर्ताओं ने पाया कि जो लोग हिंसक गेम खेल चुके हैं वे अहिंसक एक खिलाड़ी की तुलना में अधिक आक्रामक विचार और मूड थे। लेकिन चलो करीब से देखो। अहिंसक खेल में, ग्लाइडर प्रो 4, खिलाड़ी एक सरल, दो-आयामी वातावरण के माध्यम से एक पेपर हवाई जहाज के मार्गदर्शन के लिए केवल दो कुंजीपटल कुंजी का उपयोग करते हैं। हिंसक खेल, मैराथन 2, एक मानक प्रथम-व्यक्ति शूटर है जहां खिलाड़ियों ने एक जटिल, तीन आयामी परिवेश के माध्यम से नेविगेट करने के लिए एक माउस और 20 कुंजी का उपयोग किया है।

इस डिजाइन के साथ एक संभावित समस्या है शोधकर्ताओं ने निष्कर्ष निकाला कि मैराथन 2 की हिंसक प्रकृति को आक्रामक विचारों और मनोदशा में वृद्धि के लिए दोषी ठहराया गया था, लेकिन यह संभव हो सकता है कि नए खिलाड़ियों के लिए नियंत्रण की जटिल प्रकृति बहुत अधिक थी क्योंकि वे ऐसा कर सकते थे जो वे चाहते थे खेल। इससे तब निराशा हो सकती है और थोड़ा प्रतिकूल मूड हो सकता है। अनुसंधान की भाषा में, खेल के बीच नियंत्रण की जटिलता में यह अंतर "भ्रामक" के रूप में जाना जाता है क्योंकि यह परिणामों के लिए वैकल्पिक स्पष्टीकरण प्रदान करता है।

यह वास्तव में यह सोचा था कि एंड्रयू प्रोज़ीबाल्स्की (उच्चारण "शूह-बिल-स्की") और उनके सहयोगियों (उच्चारण "सहयोगियों") ने उन्हें एक दिलचस्प अध्ययन के लिए नेतृत्व किया था जो कि जर्नल ऑफ़ व्यक्तित्व और सामाजिक मनोविज्ञान में प्रकाशित हुआ था (Przybylski एट अल।, 2014)। उस अध्ययन में, उन्हें आश्चर्य हुआ कि किसी गेम की हिंसक सामग्री के विरोध में, गेम नियंत्रणों को नियंत्रित करने में असमर्थता से कितना हताशा आक्रामकता में योगदान देता है।

Przybylski और उनके साथी शोधकर्ताओं ने अपने शोध के लिए एक मार्गदर्शक ढांचे के रूप में स्वयं निर्धारण सिद्धांत का इस्तेमाल किया। संक्षेप में, यह सिद्धांत यह मानता है कि लोगों को वीडियो गेम खेलने के लिए प्रेरित किया जाता है जिससे वे तीन मनोवैज्ञानिक खुजली खरोंचते हैं: आप जो कर रहे हैं, उस पर सक्षम महसूस करने की जरूरत महसूस करने की जरूरत है, ऐसा महसूस करने की ज़रूरत है कि आपके पास क्या करना है, यह निर्णय लेने के दौरान सार्थक विकल्प हैं यह, और प्रक्रिया में दूसरों से जुड़ा और संबंधित महसूस करने की आवश्यकता है। शोधकर्ताओं ने यह तर्क दिया कि जब नियंत्रण गुरु के लिए मुश्किल हो जाते हैं, तो यह दक्षता की आवश्यकता को कम कर देता है। इससे निराशा होती है निराशा से गुस्सा होता है क्रोध नफरत करता है नफरत अंततः Alderaan उड़ाने के लिए सिर्फ कुछ राजकुमारी राजकुमारी जो मालिक है दिखाने के लिए होता है

इस विचार का परीक्षण करने के लिए, प्रोस्बिल्स्की और उनके सहयोगियों ने ऊपर दिए गए ग्लैमर प्रो 4 बनाम मैराथन 2 अध्ययन के मनोरंजन सहित सात प्रयोगों की एक श्रृंखला का आयोजन किया। उन्होंने हाफ-लाइफ 2 डेथमैच को एक अहिंसक संस्करण बनाने के लिए भी संशोधित किया, जहां विरोधियों को दर्द रहित टैग किया गया और खूनी बिट्स को उड़ा दिए जाने के बजाय दंड बॉक्स पर टेलीपोर्ट किया गया। मेरे पसंदीदा, हालांकि, स्टडीज 3 और 6 थे, जहां वे विषयों को सबसे अहिंसक खेल कल्पना, टेट्रिस खेलते थे, लेकिन फिर उनके साथ खराब हो गए

चित्रा 1, Przybylski एट अल से लिया, 2014

अध्ययन 3 में, आधे विषयों ने सामान्य, सहज ज्ञान युक्त नियंत्रण के साथ टेट्रिस को खेला (ऊपर चित्रा 1 देखें), जबकि उनमें से आधी का नियंत्रण नियंत्रण के साथ खेला जाता था, जिसे जानबूझकर बनाया गया था, जो सहज ज्ञान युक्त और बल्लेबाज़ी से सही मालिक बनना मुश्किल था (चित्रा 2 नीचे देखें)। बस याद रखने की कोशिश करो कि त्रिकोण का बटन बायीं तरफ बढ़ने के लिए था, लेकिन यह कि बाएं ट्रिगर सही स्थानांतरित करने के लिए था और स्क्वायर बटन तुरंत स्क्रीन के नीचे एक ब्लॉक छोड़ने के लिए था – सभी स्थिर समय दबाव के तहत। 6 अध्ययन में, शोधकर्ताओं ने केवल नियंत्रण को मुश्किल बनाकर क्षमता को नाकाम करने से आगे बढ़ाया; वे वास्तव में खेल की कठिनाई में वृद्धि हुई है। विषयों ने एक बार फिर टेट्रीस खेला, लेकिन उनमें से कुछ के लिए शोधकर्ताओं ने खेल को संशोधित करके अपनी क्षमता की भावना को नाकाम कर दिया ताकि बोर्ड के निचले हिस्से की स्थिति का विश्लेषण किया जा सके और उन्हें सबसे खराब संभव ब्लॉक दे। 1 × 4 अंतराल में स्लाइड करने और एक बार में चार पंक्तियों को पूरा करने के लिए एक लंबा, पतला ब्लॉक की आवश्यकता है? जा मर। यहां 2 × 2 ब्लॉक है अब आक्रामक लग रहा है?

चित्रा 2, Przybylski एट अल से लिया, 2014

सभी सात प्रयोगों में, शोधकर्ताओं में दोनों नियंत्रण महारत, सामान्य रूप से क्षमता, और आक्रामक विचारों, भावनाओं और मानसिक राज्यों के उपायों शामिल थे। परिणाम का संक्षिप्त संस्करण यह है कि वीडियो गेम लोगों को आक्रामक महसूस कर सकता है और हिंसक विचारों को अपनी क्षमताओं के अर्थ को तोड़ने के द्वारा, या तो नियंत्रण या सामान्य कठिनाई के मास्टर के माध्यम से मुश्किल कर सकता है। यह हिंसक कल्पना की अनुपस्थिति में भी सच था।

यह मुझे बहुत समझ में आता है हम में से कई मल्टीप्लेयर मैचों में रहे हैं जहां आपकी टीम सिर्फ बेकार होती है, और आप जो भी करते हैं, आप विपक्षी को कैप्चर पॉइंटों से दूर नहीं रख सकते हैं या आपके झंडे से दूर नहीं कर सकते हैं। यह आपकी क्षमता को कम करने के लिए निराशाजनक है और छोड़ने के लिए गुस्से का कारण बनता है, इसलिए किसी भी गेम में मुश्किल-से-नियंत्रित नियंत्रण हो सकता है। अभी हाल ही में मैं नया चोर खेल के माध्यम से खेल रहा था और इसके साथ निराश हो गया, जब मैं गेट को ऊपर उठाने और झूलने वाली रस्सी को पकड़ने के लिए तैयार नहीं कर सका, इसलिए मैं उसे गश्त गार्ड से दूर कर सकता था। मैंने वास्तव में तीसरे प्रयास के बाद निराशा में अपना डेस्क बढ़ाया क्योंकि मुझे लगा कि यह इतना आसान होना चाहिए, फिर भी मैं ऐसा नहीं कर सका। मुझे लगा जैसे मैं नीचे नियंत्रक सेटअप की तरह कुछ का उपयोग कर रहा था

चित्रा 2, Przybylski एट अल से नहीं लिया, 2014

यह ध्यान देने योग्य है कि Przybylski et al। 2014 के समाचार में सवाल है कि क्या हिंसक खेल एक हिंसक बना सकते हैं या नहीं, या तो शॉर्ट या दीर्घावधि में। उदाहरण के लिए, यह नहीं देखा कि क्या समान कठिनाई और हताशा की क्षमता वाले हिंसक और अहिंसक खेल बच्चों को समान या अलग तरीके से प्रभावित कर सकता है लेकिन यह जरूरी नहीं कि इरादा था, प्रोबीबाल्स्की ने मुझे एक ई-मेल में कहा था मुद्दा यह दिखाना था कि गेम जटिल हैं, जैसा कि हमारे साथ हमारी बातचीत है, और कई सिद्धांत हैं जो स्क्रीन पर स्क्रीन पर कितना लाल है, इसके अलावा मज़ेदार, निराशाजनक या मनोरंजक गेम के लिए क्या करता है। वीडियो गेम हिंसा के प्रभावों के लिए वैकल्पिक स्पष्टीकरण और वीडियो गेम का अध्ययन करने वाले मनोवैज्ञानिकों ने उन पर शोध तैयार करने से पहले उनकी प्रकृति और प्रणालियों को बेहतर ढंग से समझने की आवश्यकता है। यही कारण है कि वीडियो गेम और मनोविज्ञान पर कुछ बेहतरीन शोध लोगों के आने से शुरू हो रहा है, जो शौक के साथ बड़े हुए और अब विश्वविद्यालयों और प्रयोगशालाओं में स्थापित हो रहे हैं।

"वीडियो गेम में हिंसा" दृश्य को केवल "वे करते हैं या नहीं करते हैं" से आगे बढ़ने की जरूरत है और विभिन्न तरीकों के लिए गेम के गुणों को और अधिक महत्वपूर्ण नहीं हो सकता है या नहीं।

[जेमी मेडिगन www.psychologyofgames.com पर मनोविज्ञान और वीडियो गेम्स के बीच ओवरलैप के बारे में लिखते हैं। ट्विटर पर उसका अनुसरण करें: @ जैमी मॅडिगन]

संदर्भ

एंडरसन, सी।, एट अल (2010)। पूर्वी और पश्चिमी देशों में आक्रामकता, सहानुभूति, और सामाजिक व्यवहार पर हिंसक वीडियो गेम प्रभाव: एक मेटा-विश्लेषणात्मक समीक्षा। मनोवैज्ञानिक बुलेटिन, 136 (2), 151-173

फर्ग्यूसन, सी। और किलबबर्न, जे। (2010)। कुछ के बारे में बहुत कुछ: पूर्वी और पश्चिमी देशों में हिंसक वीडियो गेम प्रभावों की मिसाल और अपरिभाषा: एंडरसन एट अल पर टिप्पणी (2010)। मनोवैज्ञानिक बुलेटिन, 136 (2), 174-178

जिटर एट अल (2013)। वस्तुतः न्यायसंगत होमकॉइड: हिंसक वीडियो गेम्स, आक्रामकता, और सामाजिक और शत्रुतापूर्ण संज्ञानात्मकता के बीच लिंक पर सामाजिक संबंधों के प्रभाव। आक्रामक व्यवहार, 39 (5), 346-354

प्रज़ीबाल्स्की, ए, डेसी, ई।, रिग्बी, सीएस, रयान, आर (2014)। सक्षमता-इम्पीडिंग इलेक्ट्रॉनिक गेम और खिलाड़ी की आक्रामक भावनाएं, विचार, और व्यवहार। व्यक्तित्व और सामाजिक मनोविज्ञान जर्नल, 106 (3), 441-457