ऑनलाइन गेम प्लेयर पर्सनैलिटी दिखाएँ और इसे कैसे बदलें

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स्रोत: लार्स फ्रांत्ज़ेन सीसी लाइसेंस

बड़े पैमाने पर ऑनलाइन युद्ध के मैदान (MOBA) खेल किंवदंतियों के लीग के लिए 27 मिलियन से अधिक पंजीकृत उपयोगकर्ता नाम हैं ऑनलाइन होने पर, इन उपयोगकर्ताओं के पीछे के लोग "सम्मान" भेजकर अन्य खिलाड़ियों को पीछे छोड़ देते हैं और "रिपोर्ट्स" भेजकर अन्य खिलाड़ियों को दंड देते हैं। हम लाखों लोगों से क्या सीख सकते हैं जिन्होंने एक ऑनलाइन दुनिया में सामाजिक या अलौकिक रूप से अभिनय के लिए नए नाम का चयन किया है? इंजिनियरिंग इन ह्यूमन बिहेवियर पत्रिका के फरवरी 2016 के अंक में प्रकाशन के लिए अनुसूचित एक पेपर के अनुसार, बहुत सारे

दो सामान्य उपयोगकर्ता नाम निर्माणों पर एक नज़र डालने से शुरू होता है, जिनमें एक खिलाड़ी का जन्म वर्ष (जैसे कि रेडग्यू 1 9 87) और उन जानबूझकर असामाजिक (जो कि शोधकर्ताओं के पराक्रमी एल्गोरिदम को "निर्दयी जाति, यौन या स्कैटलोगिकल एपिथिएट्स" )। पहली खोज बहुत स्पष्ट है: असामाजिक नाम वाले खिलाड़ी अधिक रिपोर्ट और कम सम्मान प्राप्त करते हैं। असल में, असामाजिक नाम वाले लोग वास्तव में अलौकिक रूप से खेलते हैं दूसरा, एक छोटा खिलाड़ी, वह अपने खेल खेल में अधिक असामाजिक होता है। पुराने खिलाड़ियों को युवा खिलाड़ियों की तुलना में "सम्मान" भेजने और प्राप्त करने की अधिक संभावना है, जबकि युवा खिलाड़ियों को अधिक रिपोर्ट भेजना और प्राप्त करना। (शोधकर्ताओं ने मस्तिष्क के सामने वाले लोब के विलंबित विकास पर इसके लिए दोषी ठहराया है, जो कि किशोरावस्था को "प्रमुख स्थितियों / उत्तेजनाओं के प्रति भावनात्मक रूप से प्रतिक्रिया करता है।")

मेरी राय में, इन निष्कर्षों में से दोनों ऐसी चीजों की पुनः पुष्टि करने के लिए डेटा का उपयोग करने के बहुत ही अच्छे तरीके हैं, जिन्हें हमने सहजता से अनुमान लगाया हो सकता है लेकिन यह कागज के चर्चा अनुभाग में है कि चीजों को गर्मी करना शुरू हो रहा है, साथ ही शोधकर्ताओं ने बताया कि "मनोवैज्ञानिक रूप से रोचक जानकारी को एक बड़े, गुमनाम गेमिंग डाटासेट से प्राप्त किया जा सकता है।"

हां, आपका उपयोगकर्ता नाम और आप एक ऑनलाइन दुनिया में कैसे खेलना पसंद करते हैं, आपके व्यक्तित्व पर संकेत कर सकते हैं और इन आंकड़ों के लाखों और लाखों आंकड़ों को संकलित कर सकते हैं, शोधकर्ताओं का कहना है कि वे "वैश्विक आबादी में मनोवैज्ञानिक लक्षणों" पर अनुमान लगा सकते हैं।

"यह पूछने के लिए पेचीदा है कि ऑटिज़्म, सोशिओपैथी या नशे की लत व्यक्तित्व लक्षण जैसे अन्य नैदानिक ​​मनोवैज्ञानिक विकार इन प्रकार के आंकड़ों में स्पष्ट हो सकते हैं," वे लिखते हैं। "इसके विपरीत, यह भी संभव है कि तेजी से सीखने, टीम निर्माण या नेतृत्व जैसे सकारात्मक गेम-व्यवहार में दोनों सकारात्मक उपयोगकर्ता नामों और वास्तविक दुनिया में सकारात्मक व्यक्तित्व गुणों के साथ सहसंबंधित हो सकते हैं।"

वास्तव में, इन विशाल डेटा सेट के अंदर मनोवैज्ञानिक रूप से दिलचस्प लोगों के समूहों की पहचान करने की क्षमता केवल पहला कदम हो सकता है दूसरा कदम इन खिलाड़ियों के व्यक्तित्व को बदलने के लिए गेम का उपयोग कर रहा है।

"हम वर्तमान में इस संभावना की जांच कर रहे हैं कि खेल पर्यावरण परिस्थितियों के खिलाड़ियों में परस्परवादी रणनीतियों को मजबूत करना उनके दिन-प्रतिदिन के जीवन में असामाजिक व्यवहार को संशोधित करने के लिए" शोधकर्ता लिखते हैं।

हम भागने के लिए गेम में जाते हैं लेकिन आप जितना अपने व्यक्तित्व से बचने के लिए सोचते हैं, उतना कठिन है। आप इसे में से कुछ खेल में ले आते हैं … और जल्द ही खेल आपके व्यक्तित्व में कुछ भी डाल सकता है।

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