क्या वीडियो गेम की लत वास्तव में मौजूद है?

एक लत क्या है, बिल्कुल?

विकिपीडिया जैसे स्रोतों में व्यसन को "एक प्रतिकार परिणामों के बावजूद फायदेमंद उत्तेजना में बाध्यकारी सगाई की विशेषता एक मस्तिष्क विकार" के रूप में परिभाषित किया गया है। यह वर्णन, जब दवा या शराब की लत के बारे में बात करते समय उपयोगी हो, जुआ के रूप में समस्या के व्यवहार पर लागू करने में अधिक मुश्किल हो सकता है बाध्यकारी खरीदारी

जुआ की लत के साथ, उदाहरण के लिए, हम आम तौर पर जुआ करने की लगातार ज़रूरत के बारे में बात करते हैं जो काम, स्कूल और स्वस्थ गड़बड़ियों के साथ हस्तक्षेप कर सकते हैं। बाध्यकारी जुआ भी वित्तीय बर्बादी का कारण बन सकता है, मानसिक स्वास्थ्य को कमजोर कर सकता है, और नतीजतन परिवार और सामाजिक संबंधों के स्थायी रूप से टूट सकता है। उस संबंध में, हम इसे एक व्यसन कहते हैं, भले ही कोई बीमारी के कोई बाहरी लक्षण न हों और निश्चित रूप से कोई भी चिकित्सा परीक्षण न हो जो कि इस तरह की समस्या के व्यवहार का निदान करने के लिए उपयोग किया जा सकता है

निश्चित रूप से इस तथ्य पर कोई विवाद नहीं है कि दुनिया भर के लाखों युवा लोग वीडियो गेम खेलने के लिए अनगिनत घंटे भेंट करते हैं। पिछले दो दशकों के भीतर, वीडियो गेम संस्कृति इंटरनेट संस्कृति के साथ विकसित हुई है ताकि संपूर्ण सामाजिक नेटवर्क तैयार हो सकें जिससे कि गेमर्स खुद उन तरीकों से विसर्जित हो सकें जो पहले कभी संभव नहीं थे।

फिल्मों के अलावा, गेमर्स के बारे में टेलीविजन, संगीत, और यूट्यूब वीडियो, वीडियो गेम खेलने के नकारात्मक पहलुओं के बारे में समाचारों ने माता-पिता के समूहों के बीच एक प्रतिक्रिया छिड़ी है। इसी समय, कई शोधकर्ताओं ने किशोरों में समस्या व्यवहारों पर वीडियो गेमिंग के प्रभाव को दिखाते हुए अध्ययन के साथ तौला है। रूढ़िवादी भी कुछ सामाजिक कौशल के साथ भौतिक रूप से अयोग्य "नर्स" के रूप में gamers को चित्रित करते हुए उभरे हैं, हालांकि इन रूढ़िताओं को वापस करने के लिए वास्तविक साक्ष्य अक्सर कमी हैं।

आश्चर्य की बात नहीं, "वीडियो गेम की लत" का इलाज करने के उद्देश्य से इलाज केन्द्रों का उद्देश्य संयुक्त राज्य अमेरिका के साथ-साथ यूरोप और एशिया के कुछ हिस्सों में भी खोला गया है और तेज व्यवसाय करता है। जबकि अधिकांश वीडियो गेमर्स कुछ समस्याएं दिखाते हैं, कुछ विशेषज्ञों का कहना है कि करीब 10 से 12 प्रतिशत लोग नशेड़ी माना जा सकता है जो जुआ खेलने पर एक दिन में 10 घंटे या अधिक खर्च करते हैं। लेकिन वीडियो गेमिंग डिसऑर्डर को परिभाषित करना मानसिक स्वास्थ्य पेशेवरों के लिए एक चुनौती है।

हालांकि अमेरिकन साइकोट्रिक एसोसिएशन ने "इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर" (लघु अवधि के लिए आईजीडी) को डीएसएम-वी में सूचीबद्ध किया है, लेकिन यह केवल भविष्य के संस्करणों में शामिल करने के लिए संभव निदान के रूप में है। यहां तक ​​कि निदान के लिए एक उचित नाम के साथ आना मुश्किल है, हालांकि "इंटरनेट उपयोग विकार, इंटरनेट की लत या जुआ खेलने की लत" जैसी शर्तों का भी प्रस्ताव किया गया है। मूल रूप से केवल इंटरनेट गेमिंग के लिए इरादा है, आईजीडी के बाद से ऑनलाइन जुआ खेलने वाले सभी प्रकार के गेम को शामिल करने के लिए विस्तारित किया गया है, जो जुआ को शामिल नहीं करता है (जो जुआ की लत के तहत कवर किया जाएगा)। आईजीडी के लिए प्रस्तावित लक्षणों में शामिल हैं:

  • इंटरनेट गेम / जुआ खेलने के साथ अति व्यस्तता प्रमुख गतिविधि बनती है
  • वापसी के लक्षण (जब गेम को हटा दिया जाता है तो चिंता या उदासी)
  • सहिष्णुता (अधिक समय गेमिंग खर्च करने की आवश्यकता है)
  • गेमिंग की मात्रा को नियंत्रित करने के असफल प्रयास
  • पिछला शौक में ब्याज की कमी
  • समस्याओं के बावजूद जारी रखा उपयोग
  • समय व्यतीत करने वाले परिवार के बारे में गेमिंग
  • नकारात्मक मूड से बचने के लिए गेमिंग
  • गेमिंग के कारण रिश्ते की समस्याएं

आईजीडी निदान को पूरा करने के लिए, gamers को 12 महीने की अवधि में इन लक्षणों में पांच या अधिक दिखाना होगा। डीएसएम-वी कार्य समूह ने आईजीडी निदान विकसित करने वाले 240 से अधिक शोध लेखों की समीक्षा जुआ और मादक द्रव्यों के सेवन विकारों की समानताएं दिखायी है।

लेकिन यह प्रस्तावित निदान कैसे मान्य है? और मनोवैज्ञानिक विकारों के रूप में विशिष्ट व्यवहार लेबल करने में मानसिक स्वास्थ्य पेशेवरों को कितनी दूर तक जाना चाहिए? व्यावसायिक मनोविज्ञान पत्र: अनुसंधान और अभ्यास पत्रिका में एक नया लेख वीडियो गेम की लत की अवधारणा के साथ-साथ इस विवाद की चर्चा करता है कि यह कैसे परिभाषित किया जाना चाहिए। फ्रैंमिंगहम विश्वविद्यालय के एंथोनी एम। बीन और शैक्षिक मनोवैज्ञानिकों की एक अंतरराष्ट्रीय टीम द्वारा लिखित, यह लेख आईजीडी के आसपास की कई समस्याओं और डीएसएम के हिस्से के रूप में शामिल करने के लिए राजनीतिक लड़ाई की पड़ताल करता है।

अंतर्राष्ट्रीय राजनीतिक लड़ाई (आईसीडी -11) के अगले संस्करण में विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) ने पहले "गेमिंग डिसऑर्डर" और "खतरनाक गेमिंग" को शामिल करने का प्रस्ताव दिया था, जब यह राजनीतिक लड़ाई तैयार हो गई। जैसा कि बीन और उनके सह-लेखक बताते हैं, इन नए नैदानिक ​​श्रेणियों के लिए वर्तमान प्रस्तावित लक्षण डीएसएम की तुलना में अधिक अस्पष्ट हैं। इसके अलावा, शोधकर्ताओं, जिन्हें नए निदान के क्षेत्र परीक्षणों को चलाने के लिए जिम्मेदार किया गया है, ने खुले तौर पर सीमाओं के बावजूद उन्हें स्वीकार करने के लिए काफी राजनीतिक दबाव से निपटने के लिए स्वीकार किया है।

बीन एट अल पॉइंट आउट के रूप में एक और समस्या यह है कि मौजूदा आईजीडी निदान केवल कुछ व्यवहारों पर आधारित है, जिन्हें अंतर्निहित मानसिक बीमारी के लक्षण माना जाता है। इसी तरह हम टीवी फ़ुटबॉल के अत्यधिक देख-भाल की घोषणा नहीं कर सकते हैं या एक मानसिक बीमारी (अब तक, कम से कम) के रूप में कल्पना फुटबॉल खेलों में भाग लेते हैं, वहाँ बहुत कम वास्तविक सबूत हैं कि अत्यधिक इंटरनेट गेमिंग को मानसिक विकार के रूप में माना जा सकता है इस तरह के।

समस्या का एक हिस्सा यह है कि वर्तमान निदान को नशे की लत के अन्य रूपों जैसे कि पदार्थ का दुरुपयोग या समस्या जुआ का वर्णन करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली भाषा से अनुकूलित किया गया है। यही कारण है कि जैसे "सहिष्णुता" और "वापसी" जैसी शर्तों को शामिल किया गया है, वहां भी कुछ वास्तविक प्रमाण हैं कि वे वास्तव में gamers पर लागू होते हैं।

बीन और उनके सह-लेखक यह भी तर्क देते हैं कि आईजीडी के निदान के लिए प्रस्तावित मौजूदा मानदंड बहुत व्यापक हैं। मानदंडों के बाद से "इंटरनेट गेम / गेमिंग के साथ प्रेयोजन प्रमुख गतिविधि बन जाती है," पिछली शौक में रुचि की हानि "और" गेमिंग को नकारात्मक मूड से बचाना "वस्तुतः कोई भी गेमर पर खेलने के लिए समय व्यतीत किए जाने वाले समय पर, झूठे जोखिम के बावजूद आवेदन कर सकता है IGD का निदान करते समय सकारात्मक रूप से सकारात्मक रूप से उच्च है जैसा कि यह खड़ा है, वीडियो गेम की लत और उच्च सगाई खेलने के बीच अंतर को बताते हुए संभव नहीं हो सकता है।

लेकिन वास्तविक मायने में, वीडियो गेमिंग पर वर्तमान चिंता के बारे में कुछ नया नहीं है और क्या यह एक मानसिक विकार का प्रतिनिधित्व करता है या नहीं। यद्यपि निश्चित रूप से युवा लोग हैं जो वीडियो गेम को अपने जीवन में समस्याओं से बचने के लिए इस्तेमाल कर सकते हैं, यहां तक ​​कि अन्य सभी सामाजिक दुकानों की उपेक्षा करने के मुद्दे पर, वास्तविक सबूत हैं कि यह एक ऐसी विकार है जो कि मौजूदा समस्याओं से जुड़ा है जैसे कि सामाजिक चिंता या प्रमुख अवसाद अभी भी कमी है

वीडियो गेम की लत को एक वास्तविक विकार घोषित करने के लिए राजनीतिक दबाव के बावजूद, बुनियादी विज्ञान अभी भी नहीं है। 2013 में अमेरिकी मनश्चिकित्सीय संघ द्वारा जारी एक बयान के मुताबिक, "हालांकि, एक प्रमाणित परिभाषा की कमी से ग्रंथों को प्रसारित किया जाता है, जहां से प्रसार डेटा वंचित हो जाता है। मामलों के प्राकृतिक इतिहास की समझ, उपचार के साथ या बिना, भी गायब है। "

दुर्भाग्यवश, हम पहले से ही उन अव्यवहार चिकित्सकों के परिणामों को देख रहे हैं जो युवा लोगों को एक ऐसी बीमारी के लिए इलाज करने का प्रयास कर रहे हैं जो शायद अस्तित्व में न हो। उदाहरण के लिए, चीन में, वीडियो गेम नशेड़ी के इलाज के लिए सेना-शैली के "बूट कैंप" बेहद लोकप्रिय हो गए हैं, माता-पिता अपने बच्चों को "ठीक" होने के लिए भेजते हैं, कई सप्ताह या भयंकर उपचार के महीनों के बाद। हालांकि यह एक चरम उदाहरण हो सकता है, इस प्रकार के हिंसक कार्यक्रमों के लिए कहीं और स्थापित होने की संभावना को नजरअंदाज नहीं किया जा सकता है।

जबकि वीडियो गेम में रहने के लिए यहां लगता है, वीडियो गेम की लत पर विवाद जल्द ही कभी भी जाने की संभावना नहीं है। जहां यह हमें भविष्य में ले जाएगा, इस बिंदु पर किसी का अनुमान है।

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