क्या वीडियो गेम वास्तव में किशोरों में हिंसा का कारण है?

क्या वास्तव में वीडियो गेम खेलने और बच्चों में हिंसा के बीच एक लिंक है? क्या अन्य कारकों के बारे में भी जो हिंसा को जन्म दे सकती है?

यूएस सुप्रीम कोर्ट द्वारा 2011 के एक ऐतिहासिक फैसले में, यह निर्णय लिया गया कि वीडियो गेम पहले संशोधन के तहत संरक्षित था। 7 से 2 के फैसले में यह भी कहा गया है कि मौजूदा शोध ने यह साबित नहीं किया कि वीडियो गेम्स ने नाबालिगों को आक्रामक तरीके से कार्रवाई करने के लिए प्रेरित किया है और सबसे अच्छे रूप में, "हिंसक मनोरंजन के जोखिम के बीच कुछ वास्तविक संबंध और वास्तविक दुनिया के प्रभावों का मामला" था। फिर भी, न्यायालय ने यह भी फैसला किया कि भविष्य में वीडियो गेम प्रौद्योगिकी और सामग्री की बदलती प्रकृति पर विचार करने के लिए इस मुद्दे को फिर से खोजना होगा।

जबकि बाल संरक्षण वकील सत्तारूढ़ द्वारा निराश थे, वीडियो गेम पर बहस अब तक खत्म नहीं हुई है। वीडियो गेम हिंसा को देखते हुए अध्ययन में विवादित परिणाम सामने आए हैं, हालांकि वीडियो गेमबाल हिंसा लिंक का समर्थन करने वाला शोध अधिक प्रचार पाने के लिए प्रेरित करता है। शायद अधिक महत्वपूर्ण बात, वीडियो गेम हिंसा को देखते हुए पढ़ाई अक्सर अन्य कारकों को नजरअंदाज कर देती है जो अधिक महत्वपूर्ण हो सकती हैं, जैसे कि घर या स्कूल में बच्चों को गवाह होने या नहीं।

जर्नल में प्रकाशित एक नया अनुसंधान अध्ययन, मनोविज्ञान मीडिया कल्चर वीडियो गेम खेलने सहित हिंसा के विभिन्न जोखिम कारकों पर एक व्यापक नज़र आता है। पश्चिमी मिशिगन यूनिवर्सिटी के व्हिटनी डे कैम्प ने 2008 में डेलावेयर स्कूल सर्वे से 6567 ग्रेड आठ बच्चों में हिंसा के जोखिम का आकलन करने के लिए इस्तेमाल किए गए आंकड़ों का इस्तेमाल किया। छात्रों को हिंसक और पूर्व हिंसक व्यवहार के बारे में पूछा गया, यानी, "किसी को चोट पहुंचाने के इरादे से किसी को मारा," "स्कूल या किसी स्कूल की घटना के लिए कुछ हथियार ले लो" और "जब आप नहीं स्कूल।"

प्रत्येक भागीदार से पूछें कि क्या उन्होंने पिछले वर्ष में "एम" या "परिपक्व" वीडियो गेम खेला था, उनके घर और स्कूल के माहौल के बारे में पूछताछ की गई। प्रतिभागियों ने आवेगों और सनसनीखेज मांगों को पूरा किया जैसे "मैं कभी कभी मजाक के लिए पागल चीज़ों को करता हूं;" "मैं नई चीजों की कोशिश करना चाहता हूं, भले ही वे मुझे डरा दें या मुझे पता है कि मुझे कुछ नहीं करना चाहिए;" जो चीजें जो कुछ खतरनाक हैं, करने में से एक वास्तविक किक मिलती है; "और" मुझे ये नया या रोमांचक अनुभव है, भले ही वे अवैध हों। "

शोधकर्ताओं ने प्रतिभागियों से पूछताछ के द्वारा मातापिता की निगरानी और अभिभावकीय अनुलग्नक के बारे में भी विचार किया कि उन्होंने अपने माता-पिता के साथ किस प्रकार से बातचीत की और उनके साथ उनके संबंधों का किस प्रकार संबंध था चूंकि अध्ययन में पुरुष एम-रेटेड गेम (79 प्रतिशत पुरुषों की तुलना में 33 प्रतिशत महिलाएं) खेलने की ज्यादा संभावनाएं हैं, इसलिए अध्ययन डेटा का विश्लेषण पुरुषों और महिलाओं के लिए अलग से किया गया था।

अध्ययन के परिणामों के मुताबिक, हिंसक वीडियो गेम खेलना किसी भी हिंसक व्यवहार से संबंधित नहीं है जो शोधकर्ताओं ने जांच की थी। दोनों पुरुषों और महिलाओं के लिए, पिछली वर्ष में किसी को मारने के जोखिम की भविष्यवाणी में सबसे अधिक सफल दो कारक घर पर हिंसा को देख या सुन रहे थे और सनसनीखेज मांग में उच्च थे।

जो प्रतिभागियों ने पिछले वर्ष विद्यालय में एक हथियार लेने के लिए भर्ती कराया था, उच्च अनुभूति मांग और निम्न अभिभावक की निगरानी पुरुषों में सबसे अच्छे भविष्यकताओं में से एक थे जबकि कम अभिभावकीय अनुलग्नक और उच्च अनुभूतियां महिलाओं में मजबूत भविष्यवाणियां थीं। जिन पुरुषों को सनसनीखेज मांग में उच्च थे वे भी पिछले वर्ष में बंदूक लेकर रिपोर्ट करने की सबसे अधिक संभावना थी। महिलाओं के लिए, केवल कारक जो करीब आए थे वे अभिभावकों के अभिभावक और अभिभावकीय निगरानी कम थे।

कुल मिलाकर, इस शोध से पता चला है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने का खतरा बहुत अधिक था, कम से कम आठवीं कक्षा के छात्रों ने इस अध्ययन में देखा था। अन्य कारक जैसे कि घर पर हिंसा को देखने या सुनना, सनसनीखेज मांगना, और अभिभावक की कम अभिभावक या अनुलग्नक, किशोरावस्था में हिंसा की भविष्यवाणी करने की अधिक संभावना थी।

फिर भी, जैसा कि व्हिटनी डी कैंप ने अपने निष्कर्षों में बताया है, इस शोध में कई सीमाएं हैं, जिसमें तथ्य भी शामिल है कि उनके अध्ययन ने किशोरों पर वर्षों में इनका अनुसरण करने के बजाय एक समय पर ध्यान केंद्रित किया है। हिंसक वीडियो गेम्स का जीवन में बाद में प्रभाव हो सकता है, हालांकि अन्य अध्ययनों ने वास्तव में इसका प्रदर्शन नहीं किया है। इसके अलावा, यह शोध वास्तव में हिंसक वीडियो गेम खेलने के लिए समय की मात्रा में नहीं था। आठवीं कक्षा के लोग जो इन खेलों को खेलने में काफी समय व्यतीत करते हैं, वे किशोरों की तुलना में अधिक हिंसा दिखा सकते हैं जो नहीं करते हैं।

इन सीमाओं के बावजूद और भविष्य की शोध की आवश्यकता है, व्हिटनी डी कैंप का तर्क है कि माता-पिता, शिक्षक और नीति निर्माताओं को वीडियो गेम के हानिकारक प्रभावों के बारे में चिंतित होना शायद अन्य कारकों पर ध्यान केंद्रित करना होगा जो कि किशोरों की ओर जाने की बहुत अधिक संभावना है हिंसा। माता-पिता की निगरानी और अभिभावकीय अनुलग्नक, घरेलू हिंसा का सामना करना, या धमकाने या अन्य प्रकार के हिंसा का सामना करने जैसी कारक सीधे वीडियो गेम के रूप में एक ही ध्यान को आकर्षित नहीं करते हैं, इसके बावजूद कि किशोरावस्था हिंसक हो सकती है या नहीं।

दुर्भाग्य से, मीडिया में हिंसा पर प्रतिबंध लगाने जैसे "त्वरित सुधार" की खोज, चाहे वीडियो गेम या टेलीविज़न कार्यक्रमों के रूप में, अन्य पहल की तुलना में राजनेताओं और नीति निर्माताओं के लिए आम तौर पर अधिक आकर्षक होते हैं जो अधिक प्रभावी हो सकते हैं क्या इस तरह के शोध अध्ययन, इस तरह के गलत इस्तेमाल वाले धर्मयुद्ध को ठीक करने के लिए कुछ भी करेंगे, फिर भी उसे देखा जाना चाहिए।