वीडियो गेम और आक्रामकता पर ओवरहिप्ड डेटा

जब एंटी-वीडियो गेम शोधकर्ता अपने विज्ञान को सच्चाई की कीमत पर बेचते हैं

Creative Commons

स्रोत: क्रिएटिव कॉमन्स

यह निबंध विलेनोवा विश्वविद्यालय में पैट्रिक मार्के के साथ समन्वयित है।

“यदि आपके बच्चे इन खेलों को खेल रहे हैं, तो या तो ये खेल सही और गलत पर एक युद्धरत प्रभाव डाल रहे हैं या उनके पास सही या गलत का एक विकृत अर्थ है और यही कारण है कि वे इन खेलों के प्रति आकर्षित हैं।” यह बहुत मजबूत दावा नहीं किया गया था। एक राजनेता या एक नैतिक धर्मयुद्ध, जो कि फोर्टनाइट जैसे हिंसक वीडियो गेम खेलने वाले बच्चों के बारे में चिंतित है। इसके बजाय यह डार्टमाउथ विश्वविद्यालय के एक हालिया अध्ययन के लेखक जे हल ने कहा था। इस अध्ययन, और इसके साथ प्रेस विज्ञप्ति में दावा किया गया है कि नए सबूतों ने हिंसक वीडियो गेम को युवा आक्रामकता से जोड़ते हुए पाया है। हालांकि, प्रेस विज्ञप्ति के बजाय खुद शोध पत्र का एक अध्ययन बताता है कि डार्टमाउथ अध्ययन वास्तव में इस धारणा के खिलाफ बेहतर तर्क है कि हिंसक खेल खतरनाक हैं। यह पता चलता है कि यह सामाजिक विज्ञान का एक और उदाहरण है कि समस्याग्रस्त दावों का मूल्यांकन करने के लिए सांख्यिकीय ज्ञान के बिना सामाजिक विज्ञान को अक्सर जनता की निगरानी कैसे की जाती है।

डार्टमाउथ अध्ययन में, लेखकों ने युवाओं के अध्ययन का एक मेटा-विश्लेषण किया कि यह देखने के लिए कि किस हद तक हिंसक वीडियो गेम ने शारीरिक आक्रामकता में योगदान दिया। जब अधिकांश लोग यह सुनते हैं कि शोधकर्ताओं ने “शारीरिक आक्रमण पर काबू पाने” जैसी किसी चीज़ की जाँच की, तो वे मान सकते हैं कि उन्होंने वास्तविक शारीरिक आक्रमण जैसी चीज़ों की जाँच की – उत्तेजित हमले, झगड़े, या यहाँ तक कि हत्याएँ। हालांकि, मेटा-विश्लेषण में वे युवाओं के व्यवहारों या विचारों की स्वयं-रिपोर्ट के अध्ययन पर ध्यान केंद्रित करते थे, जो कि ज्यादातर लोग विशेष रूप से खतरनाक नहीं मानते होंगे। उदाहरण के लिए, उनके विश्लेषण में शामिल कई अध्ययनों ने आइटमों की प्रतिक्रियाओं की जांच की जैसे कि “मैं इतना पागल हो गया हूं कि मैंने चीजों को तोड़ दिया है” और “अगर मुझे अपने अधिकारों की रक्षा के लिए हिंसा का सहारा लेना पड़े, तो मैं करूंगा।” जबकि ये नकारात्मक हो सकते हैं। ऐसा लगता है कि इस तरह की प्रतिक्रियाओं को चिह्नित करने के लिए एक खिंचाव की तरह लगता है जैसे “आपराधिक आक्रमण या स्कूली स्कूल के झगड़े पर विचार करने के अर्थ में शारीरिक आक्रमण”।

यहां तक ​​कि शारीरिक आक्रामकता के रूप में परिणाम की देखरेख के साथ, अध्ययन के परिणामों से ही पता चलता है कि हिंसक खेल युवा आत्म-आक्रमण की 1% से कम परिवर्तन से जुड़े हैं। एक और तरीका रखो, अगर आपको बच्चों के समूह के बारे में केवल एक चीज पता थी कि उनकी गेमिंग आदतें हैं, तो आपकी भविष्यवाणी करने की क्षमता जो बच्चे कहेंगे कि वे आक्रामक हैं, अनिवार्य रूप से एक सिक्का टॉस से बेहतर नहीं होगा। यह कम प्रभाव आमतौर पर सामाजिक विज्ञान अनुसंधान की कलाकृतियों का परिणाम है। यदि आप लोगों से पूछते हैं कि क्या वे हिंसक गेम खेलते हैं, तो उनसे पूछें कि क्या वे टूटी हुई चीजें हैं, उनके जवाब एक-दूसरे की ओर थोड़ा-थोड़ा बहाव की ओर बढ़ेंगे। दूसरे शब्दों में, प्रश्नों का एक सेट प्रश्नों के दूसरे सेट की प्रतिक्रियाओं को पूर्वाग्रहित करता है, और इसके परिणामस्वरूप छोटे सहसंबंध हो सकते हैं जो वास्तविकता को प्रतिबिंबित नहीं करते हैं। यह एक कारण है कि डार्टमाउथ अध्ययन में देखे गए छोटे प्रभाव को आमतौर पर “तुच्छ” माना जाता है।

वास्तव में, डार्टमाउथ अध्ययन के आंकड़े काफी हद तक 2015 में किए गए मेटा-विश्लेषण के समान हैं, केवल उस मामले के परिणामों को वीडियो गेम प्रभावों के खिलाफ सबूत के रूप में व्याख्या किया गया था, बजाय उनके लिए। डार्टमाउथ अध्ययन ने वास्तव में छोटे नए सबूत प्रदान किए, इसके अलावा कि कैसे विद्वान उचित संदर्भ में तुच्छ प्रभाव डालने में विफल हो सकते हैं और अपने निष्कर्षों को आम जनता तक पहुंचा सकते हैं।

डार्टमाउथ अध्ययन के विपरीत, जैसा कि हम अपनी पुस्तक मोरल कॉम्बैट में लिखते हैं: क्यों युद्ध पर हिंसात्मक वीडियो गेम गलत है , जब लोग वास्तविक विश्व आक्रामकता – हिंसक हमले, हत्या, और स्कूल की गोलीबारी के हिंसक वीडियो गेम खेल रहे हैं या उपभोग कर रहे हैं – घटते पाए गए हैं। अधिक वीडियो गेम का उपभोग करने वाले देशों में हिंसक अपराध के निचले स्तर होते हैं जो इस मीडिया से रहित होते हैं। ऐसे महीने जब लोग हिंसक वीडियो गेम खेल रहे होते हैं, वे उस महीने से ज्यादा सुरक्षित होते हैं जब लोग घर पर वीडियो गेम नहीं खेल रहे होते हैं। यहां तक ​​कि जब ग्रैंड थेफ्ट ऑटो जैसे हिंसक वीडियो गेम जारी किए जाते हैं, तो होमिसाइड्स और हमलों में अवलोकन योग्य कमी होती है। इस तरह के निष्कर्षों को विभिन्न विश्वविद्यालयों में अपराधियों, मनोवैज्ञानिकों और अर्थशास्त्रियों द्वारा कई संभावित अन्य चर को ध्यान में रखते हुए दोहराया गया है। इस तरह के लगातार परिणाम क्यों वीडियो गेम या अपराध का अध्ययन करने वाले लगभग 90% वैज्ञानिकों को वीडियो गेम और वास्तविक विश्व हिंसा के बीच के लिंक के बारे में संदेह है।

डार्टमाउथ अध्ययन के लेखकों ने जनता के लिए अपने शोध को “बेचने” के लिए कैसे चुना, यह सामाजिक विज्ञान के लिए एक बड़ा मुद्दा है। मनोविज्ञान एक प्रतिकृति संकट का सामना कर रहा है, जिसमें अब यह ज्ञात है कि कई अतिव्यापी निष्कर्ष हैं, वास्तव में, दोहराने में मुश्किल है। अनुसंधान मनोवैज्ञानिकों के रूप में हम जो कुछ भी कहते हैं, वह जनता को बताती है कि यह सच नहीं है। लेकिन मनोवैज्ञानिक विज्ञान के तरीकों को साफ किया जा सकता है और अधिक पारदर्शी बनाया जा सकता है। मिनीस्कुल निष्कर्षों का ओवरहीपिंग एक अलग मुद्दा है, जो मनोवैज्ञानिक विज्ञान की संस्कृति को दर्शाता है। बहुत बार कि संस्कृति एक कंपनी का विपणन करती है, जो बहुत कमज़ोर साक्ष्य के ईमानदार मूल्यांकन के बजाय किसी उत्पाद का विपणन करती है।

इसलिए, वास्तव में, डार्टमाउथ अध्ययन नए साक्ष्य के माध्यम से कम प्रदान करता है। ये डेटा मूल रूप से पहले से ही उपलब्ध हैं, और इस बात का आधार है कि अधिकांश विद्वान, वास्तव में, इस धारणा को खारिज करते हैं कि हिंसक खेल या मीडिया गंभीर वास्तविक-विश्व आक्रामकता में योगदान करते हैं। अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन के अपने मीडिया मनोविज्ञान और प्रौद्योगिकी प्रभाग ने 2017 में एक बयान जारी किया जिसमें नीति निर्माताओं और समाचार मीडिया को हिंसक खेलों को गंभीर वास्तविक दुनिया की आक्रामकता से जोड़ने से रोकने के लिए कहा गया क्योंकि डेटा ऐसी मान्यताओं का समर्थन करने के लिए नहीं है। डार्टमाउथ अध्ययन, यह देखकर कि आक्रामकता की आत्म-रिपोर्ट पर हिंसक खेलों के प्रभाव शून्य के करीब हैं, वास्तव में, इस स्थिति की पुष्टि करते हैं। इन विद्वानों द्वारा माता-पिता को दिए गए कथन कि उनके बच्चे “विकृत” हैं, अगर वे फोर्टनाइट या कोई अन्य वीडियो गेम खेलते हैं, तो इस अध्ययन के निष्कर्षों या किसी अन्य अध्ययन से वापस नहीं आते हैं। ये झूठे दावे कुछ नहीं करते बल्कि भय का निर्माण करते हैं और हमें सामाजिक हिंसा के अधिक दबाव वाले कारणों से विचलित करते हैं।

क्रिस्टोफर जे। फर्ग्यूसन, स्टैटसन विश्वविद्यालय में मनोविज्ञान के एक प्रोफेसर, और विलनोवा विश्वविद्यालय में मनोवैज्ञानिक और मस्तिष्क विज्ञान मनोविज्ञान के एक प्रोफेसर पैट्रिक एम। मार्के, और “मोरल कॉम्बैट: क्यों युद्ध के वीडियो गेम के गलत हैं” के लेखक हैं।

Intereting Posts
क्या वह बुद्धि का कानाफूसी सुनता है? थोड़ा ही काफी है? लोग आपके फेसबुक प्रोफाइल में क्या देख रहे हैं पेयटन मैनिंग: हीलिंग द हार्ट-मूविंग ऑन डिजिटल दुनिया में वार्तालाप विश्लेषण लागू करना प्रतिरक्षा जीन अभिव्यक्ति मई सामाजिक स्थिति ड्राइव क्या आप एक उच्च सनसनी-साधक हैं? अपना हाथ पकड़ो की जांच करें बुमेरांग बच्चों को बुमेर माता-पिता पर भरोसा: क्या यह एक सकारात्मक रुझान है? हमारे दिल की इच्छा के लिए 7 दिन शिक्षा: स्कूलों में परीक्षण कार्य नहीं कर रहा है जब आप सबसे अच्छा हो सकते हैं पर्याप्त नहीं है मानसिक रूप से बीमार की मदद करने के लिए कदम, पादरी को भी समर्थन की आवश्यकता है अनधिकृत प्रवेश? एससीएडी में परामर्श और कोचिंग कला छात्रों पर चेने वाल्ज परिप्रेक्ष्य में पाउला डीन की मधुमेह डालना