रचनात्मकता के अंदर

Sharat Ganapati via Wikimedia Commons
माउंट पर चेयर लिफ्ट हूड।
स्रोत: विकीमीडिया कॉमन्स के माध्यम से शरत गणपति

हम अक्सर चीजों को आसान बनाना पसंद करते हैं – लेकिन इसका सामना करते हैं – रचनात्मकता एक गंदा व्यवसाय है यह परीक्षण और त्रुटि से भरा है, कोशिश कर रहा है और कोशिश कर रहा है। यह समय (मिनट, घंटे, सप्ताह या महीनों, कभी-कभी साल) और अंतरिक्ष में पहुंचता है। यह अप्रत्याशित गति के साथ आगे बढ़ता है और अचानक बंद हो जाता है या घूमता है क्योंकि अप्रत्याशित बाधाएं क्षितिज पर चलती हैं। तो हम कभी "रचनात्मकता के अंदर" कैसे देख सकते हैं – यह जानने के लिए कि क्या अच्छी तरह से काम करता है और क्या नहीं है, इस गतिशील रूप से बदलती सोच-निर्माण की प्रक्रिया को देखते हुए?

एक आशाजनक दृष्टिकोण "रचनात्मक सूक्ष्म-संसार" का निर्माण करना है – एक रचनात्मक चुनौती को स्थापित करना जो कि कुछ सीमित समय (कुछ घंटे कह सकते हैं) में उठाए जा सकते हैं, विशेष बाधाओं और लक्ष्यों के साथ। फिर रचनात्मक डिजाइनरों या इंजीनियरों की संपूर्ण सोच-विचार प्रक्रिया (शायद वीडियोटैप और ऑडियेटैप्ड) देखी जा सकती है। डिजाइनरों को भी "जोर से सोचने" के लिए कहा जा सकता है – हमें क्षण से कह रहे हैं, वे क्या सोच रहे हैं, वे किस समस्या का सामना कर रहे हैं, वे क्या विकल्प देखते हैं, या किन कदमों का वे मानसिक रूप से परीक्षण कर रहे हैं (या खारिज करना)।

इंजीनियरिंग और डिजाइन प्रोफेसर सिन्थिया अटमैन और उनके सहयोगियों द्वारा क्लासिक 1 999 के एक अध्ययन में इस तरह के "जोरदार" विचार का उपयोग किया गया, ताकि यह पता लगाया जा सके कि कैसे इंजीनियरिंग छात्रों ने पड़ोसी शहरी खेल का मैदान बनाने की चुनौती के जरिए रचनात्मक रूप से काम किया। छात्रों को 1 से 10 की उम्र के बीच लगभग 12 बच्चों के लिए एक खेल का मैदान बनाने के लिए कई घंटे दिए गए थे। उनके डिजाइन को सुरक्षा, लागत, सामग्री आदि के संबंध में कई विशिष्टताओं और बाधाओं को पूरा करने की जरूरत थी, जबकि सभी के लिए खेलने के अवसरों को आमंत्रित करते हुए। विभिन्न आयु और क्षमताओं के छोटे बच्चे विद्यार्थियों को उनके उभरते हुए योजनाओं के माध्यम से काम करने के लिए शोधकर्ताओं को जोर से सोचना कहा गया था: स्केचिंग, नोट्स लिखना, और गणना करना

प्रारंभिक विचारों के साथ शुरू करना और वे कैसे काम कर सकते हैं, यह जानने की कोशिश करते हुए कि छात्रों ने डिजाइन लक्ष्यों के खिलाफ उनकी प्रगति की जांच के लिए, उनके मूल विचारों, समस्याओं की पहचान करने और संभावित समाधानों की खोज करने के लिए दोबारा वापस पाएं।

प्रयोग में डिजाइनर, जो उच्च गुणवत्ता वाले डिजाइनों का उत्पादन करते थे, ने डिजाइन प्रक्रिया में पूरी तरह से अमूर्त के स्तर को विविधता प्रदान की। उच्च गुणवत्ता वाले डिजाइन "कैस्केडिंग" सोच प्रक्रियाओं से जुड़े थे जो कि अमूर्त के कई स्तरों के माध्यम से चलते थे। इस झरना में डिजाइन की समस्या, मॉडलिंग, मूल्यांकन, स्पष्टीकरण, प्रतिबिंबित, चाल की ओर बढ़ने और फिर से साइकिल चलाने के बारे में सोच-समझने के पैटर्न शामिल हैं।

इसके विपरीत, डिज़ाइनर जो किसी भी एक स्तर पर फंस गए थे वे बहुत कम रचनात्मक डिजाइनों का उत्पादन करते थे, जो अक्सर बुनियादी परियोजना आवश्यकताओं से कम हो जाते थे।

एक योजनाबद्ध आरेख जो अपने छात्रों के खेल के डिजाइन के केवल पहले घंटे के दौरान दो छात्रों की सोच प्रक्रियाओं को कैप्चर करता है, नीचे दिखाया गया है। प्रथम छात्र के अंतिम डिजाइन ने निम्न समग्र गुणवत्ता / रचनात्मकता स्कोर हासिल किया दूसरा छात्र हालांकि – जिसने समस्या परिभाषा को अधिक बार साइकिल किया और वापस लाया – उसे उच्च गुणवत्ता / रचनात्मकता स्कोर हासिल किया गया। दो विद्यार्थियों की सोच और अभिनय के तरीके में अन्य अंतर क्या है?

 Rethinking Creativity to Inspire Change, Oxford University Press, 2015, based on Atman et al., 1999.
खेल के मैदान डिजाइन समस्या के दौरान जोर से सोच – छात्र 1
स्रोत: कॉटस्टायल एंड बिन्क्स, इनोवेटिंग माइंड्स: रीथंकिंग क्रिएटिविटी टू इंससाइज चेंज, ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रेस, 2015, एटमैन एट अल।, 1999 के आधार पर।

 Rethinking Creativity to Inspire Change, Oxford University Press, 2015, based on Atman et al., 1999.
खेल के मैदान डिजाइन समस्या के दौरान जोर से सोच – छात्र 2
स्रोत: कॉटस्टायल एंड बिन्क्स, इनोवेटिंग माइंड्स: रीथंकिंग क्रिएटिविटी टू इंससाइज चेंज, ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रेस, 2015, एटमैन एट अल।, 1999 के आधार पर।

लेकिन क्या होगा अगर हम अधिक "वास्तविक दुनिया" रचनात्मक प्रक्रियाओं का समर्थन करना चाहते हैं जो कि घंटों या हफ्तों या महीनों तक नहीं बढ़ाते हैं, और यह एक टीम के संयुक्त सहयोग प्रयासों की मांग करता है?

इस महत्वपूर्ण चुनौती को उठाते हुए, पिट्सबर्ग और पेन स्टेट यूनिवर्सिटी के औद्योगिक इंजीनियरी शोधकर्ताओं के एक समूह ने हाल ही में अपने वरिष्ठ कैप्टन परियोजनाओं को पूरा करने वाले इंजीनियरिंग छात्रों की टीमों की रचनात्मक सोच गतिविधियों को चार्ट करने का फैसला किया। उनके 2015 का काग़ज़ 3 से 5 लोगों के बीच 26 छात्र दलों के हजारों डिजाइन घंटे, कई महीनों में, डेटा का विश्लेषण करता है। प्रत्येक टीम पर एक नया बायोइंजिनियरिंग उपकरण के लिए एक वास्तविक कामकाजी प्रोटोटाइप तैयार करने का आरोप लगाया गया था, जैसे कि विकासशील देशों में अस्पतालों के लिए एक शिशु इन्क्यूबेटर।

प्रत्येक सप्ताह दो बार, प्रत्येक छात्र को एक ऑनलाइन सर्वेक्षण पूरा करने के लिए कहा गया था, जो पिछले प्रांप्ट के बाद से उन परियोजनाओं के प्रकार के बारे में बताता था जो उन्होंने लगी थी। छात्रों को संभावित डिजाइन गतिविधियों की एक व्यापक सूची दिखाई गई, जिसमें समस्या परिभाषा के पहलुओं को शामिल किया गया (जैसे उद्देश्यों को स्पष्ट करना, उपयोगकर्ता की आवश्यकताएं स्थापित करना), वैचारिक डिजाइन (डिजाइन विकल्प तैयार करने), प्रारंभिक डिजाइन (मॉडलिंग और वैचारिक डिजाइन का परीक्षण), विस्तृत डिजाइन (शोधन और चुना हुआ डिजाइन का अनुकूलन), साथ ही डिजाइन प्रलेखन, और बाजार और प्रबंधन के मुद्दों।

प्रत्येक टीम का अंतिम डिजाइन कई नवाचार मानदंडों जैसे विशेषज्ञों द्वारा व्यवस्थित किया गया था, जैसे कि सामग्री, घटकों या उत्पादन प्रक्रियाओं के उपन्यास का उपयोग।

आठ सबसे उच्च अभिनव टीमों और आठ कम-से-कम अभिनव टीमों की सोच प्रक्रियाओं के विपरीत, यह पाया गया कि अत्यधिक अभिनव उत्पादों का उत्पादन करने वाली टीम कई तरह से कम अभिनव टीमों से अलग थीं। अभिनव टीमें समस्या की परिभाषा पर अधिक समय बिताने के लिए, बहु-महीने की प्रक्रिया में दोनों ही शुरुआती और देर से हुई थी। अभिनव टीमों ने बार-बार "वापस चक्कर" की जांच के लिए कि कोई भी समस्या या अवसर पूरी तरह से समझा गया है, और संबोधित किया गया है। अभिनव टीमों ने दोनों वैचारिक डिजाइन ("लिफाफे के पीछे" संभव दिशाओं का अन्वेषण) और विस्तृत डिजाइन पर अधिक ध्यान केंद्रित किया।

हम इन दो अध्ययनों से क्या सीख सकते हैं?

अध्ययनों में एक प्रमुख समानता बार-बार हमारे रचनात्मक लक्ष्यों और हमारी "समस्या परिभाषा" पर वापस साइकिल चलाना का महत्व है। हमें रचनात्मक प्रयास के दौरान, एक बार नहीं, बल्कि बार-बार, अपने आप से पूछना पड़ता है: हम वास्तव में क्या प्रयास कर रहे हैं कर? क्या वह रास्ता क्या हम उस पर शुरू कर रहे हैं जो हमारे रचनात्मक लक्ष्यों को पूरा करेगा, और प्रभावी रूप से विभिन्न रचनात्मक बाधाओं का सामना कर रहे हैं जो हम सामना कर रहे हैं? क्या हम "डिज़ाइन संक्षिप्त" की कुछ आवश्यकताओं को हम देखते हैं या जिन्हें हमने दिया है? क्या हम कुछ पहलुओं पर जोर देते हैं?

दो अध्ययनों में एक दूसरी और संबंधित समानता दोनों एक वैचारिक (बड़ी तस्वीर) स्तर पर एक अधिक विशिष्ट (विस्तृत) स्तर के साथ सोचने की दखल है। दोनों और अधिक रचनात्मक व्यक्तियों और अधिक अभिनव टीमों ने दोहराए गए इन स्तरों के बीच दोहराया छोरों को दोहराया, जिनमें से प्रत्येक को दूसरे को सूचित किया गया। यह क्या आवश्यक रचनात्मक प्रक्रिया है, जो इनोवेटिंग माइंड्स में है: पुनर्जीवित रचनात्मकता को प्रेरित करने के लिए , हम "विस्तार कदम" कहते हैं।

और इसलिए, इस पोस्ट के शीर्ष पर स्की लिफ्ट की छवि क्यों है? अवधारणात्मक या सार "बड़ी तस्वीर" सोच ढलानों पर ऊपर स्की लिफ्ट की कुर्सी लेने के अनुरूप है अमूर्त के माध्यम से हम सभी मूर्तिकला हिमाच्छन्न डुबकी और ऊष्मा रूपों से बहुत आसानी से यात्रा करते हैं। फिर भी हम उन एक ही बर्फीली ढलान और आकृति को अनदेखा नहीं कर सकते। वे हमारे प्राणपोषक स्की-बोर्न (या स्नोबोर्ड-जनने वाले) यात्रा के केंद्र में हैं, जिनके बिना लिफ्ट के लिए कोई आवश्यकता या उद्देश्य नहीं होगा …