वीडियो गेम की लत: क्या ऐसा होता है? यदि हां, तो क्यों?

"विशेषज्ञों," विशेष रूप से मीडिया द्वारा अक्सर उद्धृत किए गए, वे लगातार हमारे बच्चों को खतरों की चेतावनी देते हैं। आम तौर पर हमारा ध्यान कैसे उठाता है और हमारे दिलों में डर पैदा करता है, वे मौजूद कहानियां हैं कुछ बच्चे, कहीं, बिना किसी अभिभावक के खेल रहे थे और उन्हें अपहरण और हत्या कर दी गई थी। इसलिए, जो कोई अपने बच्चे को बाहर खेलने के लिए अनुमति देता है, किसी वयस्क द्वारा निकटता से नहीं देखा जाता है, एक लापरवाह अभिभावक है दक्षिण कोरिया में कुछ परेशान जवान आदमी नींद या खाने के बिना पचास सीधे घंटों के लिए एक वीडियो गेम खेलता है, दिल की गिरफ्तारी में चला जाता है, और मर जाता है। इसलिए, वीडियो गेम नशे की लत, खतरनाक है, और हमें या तो उन्हें प्रतिबंधित करना चाहिए या उनका उपयोग कम करना चाहिए ताकि हमारे बच्चे उस खराब दक्षिण कोरियाई की तरह मर न जाएं।

इस तरह की केस कथाएं दुखद हैं; और, हाँ, त्रासदी होती है, आमतौर पर उन तरीकों में जो पूरी तरह अप्रत्याशित हैं। लेकिन हमें क्या याद रखना चाहिए जब हम ऐसी कहानियां सुनाते हैं कि दुनिया में लगभग 7 बिलियन लोग हैं यह 7,000,000,000 है दक्षिण कोरिया में वह युवक दुनिया की आबादी के 0.000000014 प्रतिशत का प्रतिनिधित्व करता है। 7 बिलियन लोगों के साथ, हर दिन कुछ अजीब बात यह है कि ऐसा होने वाला है। हमें बताए जाने के लिए डर-विचित्र "विशेषज्ञ" और मीडिया कभी भी चौंकाने वाली कहानियों से बाहर नहीं होंगे।

आज, दुनिया भर में, लाखों लोग सैकड़ों वीडियो गेम खेलते हैं। उन खिलाड़ियों के विशाल बहुमत पूरी तरह से सामान्य लोग हैं, जिसका अर्थ है कि उनके लिए कभी भी समाचार योग्य नहीं होता है, लेकिन इनमें से कुछ प्रतिशत हारे हैं, कुछ असाधारण उदासीन होते हैं, कुछ आत्मघाती होते हैं; और हर दिन कुछ वीडियो गेमर कहीं भयानक कुछ करता है या भयानक कुछ अनुभव करता है यह सब लाखों लोगों के लिए भी सच है जो वीडियो गेम नहीं खेलते हैं। यही कारण है कि मामले की कहानियां, खुद से, बेकार हैं। अगर हम वीडियो गेम खेलने के परिणामों के बारे में जानना चाहते हैं, या किसी और चीज की, तो हमें अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए शोध अध्ययन और आंकड़े की आवश्यकता है। यहां पर जोर दिया गया है अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया है

कई सालों से अब, शोधकर्ता यह साबित करने की कोशिश कर रहे हैं कि वीडियो गेम्स खराब हैं अधिकांश ध्यान ने कुछ खेलों की हिंसक सामग्री पर ध्यान केंद्रित किया है, और कई दर्जनों अध्ययनों को साबित करने के प्रयासों में किया गया है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से वास्तविक विश्व हिंसा का कारण बनता है यह पिछले साल, ब्राउन बनाम एंटरप्राइज मर्चेंट एसोसिएशन के मामले में अमेरिकी सर्वोच्च न्यायालय को उस शोध के मूल्यांकन के कार्य का सामना करना पड़ा था। बहुत गवाही और अध्ययन के बाद, अदालत ने निष्कर्ष निकाला, "हिंसक वीडियो गेम के प्रदर्शन और बच्चों पर हानिकारक प्रभावों के बीच संबंध दिखाने के लिए समर्पित अध्ययनों से यह साबित नहीं होता कि इस तरह के जोखिम से बच्चों को आक्रामक तरीके से कार्रवाई करने का कारण बनता है।" 2010 में, ऑस्ट्रेलियाई सरकार का सामना हिंसक सामग्री के साथ वीडियो गेम्स को प्रतिबंधित करने या प्रतिबंधित करने के लिए सभी साक्ष्यों के मूल्यांकन के बाद एक समान निष्कर्ष पर पहुंच गया। और सामाजिक वैज्ञानिक जिन्होंने अध्ययनों की छानबीन की है और उनके विश्लेषण का विश्लेषण किया है, वे भी इस निष्कर्ष पर पहुंच गए हैं (देखें मेरा निबंध 7 जनवरी, 2012)।

वास्तविक दुनिया की हिंसा पर वीडियो गेम हिंसा पर असर डालने के उद्देश्य से टेक्सास ए एंड एम इंटरनेशनल यूनिवर्सिटी में क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन और उनके सहयोगियों द्वारा जल्द से जल्द जर्नल ऑफ़ साइकोट्रिक में प्रकाशित किया जाएगा। अनुसंधान । [1] फर्ग्यूसन के समूह ने तीन साल की अवधि में 165 युवाओं के नमूने का पालन किया, उनके वीडियो गेम खेलने का मूल्यांकन किया और उनके जीवन के अन्य पहलुओं का मूल्यांकन किया। इन युवा लोगों द्वारा हिंसक वीडियो गेम्स के प्रदर्शन और वास्तविक दुनिया की हिंसा के बीच में कोई संबंध नहीं मिला। हालांकि, उन्हें पता चला कि वास्तविक दुनिया की हिंसा से उनके विषयों की वास्तविक दुनिया की हिंसा को दृढ़ता से भविष्यवाणी की गई थी, वे अपने दैनिक जीवन में सामने आई थीं। जिन बच्चों के माता-पिता या दोस्त हिंसक थे, कोई आश्चर्य नहीं, वास्तव में वास्तविक हिंसा में संलग्न होने की काफी अधिक संभावना थी, जिनके माता-पिता और दोस्त हिंसक नहीं थे। वीडियो गेमिंग, चाहे कितना भी "हिंसक" खेल का कोई भी प्रभाव नहीं पड़ा। फर्ग्यूसन के अध्ययन और कई अन्य लोगों ने इस निष्कर्ष पर पहुंचा कि वास्तविक दुनिया की हिंसा में वास्तविक दुनिया की हिंसा का कारण बनता है, हिंसा का नाटक नहीं करता है।

मेरे पिछले निबंध में, मैंने कुछ सामाजिक और संज्ञानात्मक लाभ बताए हैं जो युवा लोग वीडियो गेम खेलने से अनुभव करते हैं। दूर रहने से, वीडियो गेम्स आम तौर पर युवा लोगों को एक साथ आकर्षित करते हैं और उन्हें एक-दूसरे के साथ मिलना सीखते हैं बुद्धिमानी से सुदूर होने से दूर, वीडियो गेम-विशेष रूप से नए, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम्स- खिलाड़ियों की मानसिक शक्तियों के लिए असाधारण चुनौतीपूर्ण हैं और संज्ञानात्मक विकास को बढ़ावा देते हैं। अब, हालांकि, मैं "वीडियो गेम की लत" के प्रश्न पर विचार करना चाहता हूं। हिंसा के बारे में दावा करने के बाद, व्यसन के बारे में दावा ने वीडियो गेम को प्राप्त हुए अधिकांश बुरे प्रेस के लिए जिम्मेदार ठहराया है।

जुआ लत और "वीडियो गेम की लत" के बीच दोषपूर्ण सादृश्य

लत एक ऐसा शब्द है जो विभिन्न तरीकों से प्रयोग किया जाता है, लेकिन आम तौर पर यह किसी पदार्थ को लेने के लिए एक बाध्यकारी (कठिन-से-विरोध) ड्राइव को संदर्भित करता है या कुछ गतिविधि में संलग्न होता है जो स्पष्ट रूप से हमारे लिए अच्छा नहीं है और यहां तक ​​कि हमारे रहता है। जाहिरा तौर पर, व्यसन के स्पष्ट उदाहरण रासायनिक अनैतिक होते हैं, जहां लोगों को शराब, निकोटीन या हेरोइन जैसे कुछ रासायनिक पदार्थों पर शारीरिक रूप से निर्भर होते हैं-और इसके बिना दर्दनाक या कमजोर होने वाले लक्षणों का अनुभव। लेकिन तेजी से, और कुछ अच्छे कारणों से, मनोवैज्ञानिक ने हानिकारक व्यवहारों के लिए शब्द की लत को लागू करना शुरू कर दिया है जो कि बाध्यकारी लगते हैं, भले ही कोई रासायनिक खपत न हो। शायद इसका सबसे अच्छा उदाहरण व्यसनी जुआ है

बहुत से लोग पीड़ित हैं-और उनके परिवार भी ऐसा करते हैं-क्योंकि वे जुआ नहीं रोक सकते। वे अपने सभी पैसे दूर जुआ, और फिर वे उधार लेते हैं और अधिक जुआ और ऋण में गहराई से जाना; और फिर, जब वे किसी भी अधिक उधार नहीं ले सकते हैं, वे चोरी और जुए को दूर कर सकते हैं, और भी, कर्ज से बाहर निकलने और खुद को और उनके परिवारों को बर्बाद करने से बचाने का प्रयास कर रहे हैं। जो लोग जुआ करने के लिए मजबूर महसूस करते हैं, वे ऐसा कर सकते हैं क्योंकि उन्हें अपने ऋणों और / या रोमांच की वजह से कोई अन्य संभव मार्ग नहीं देखा जाता है, जब भी वे जीतते हैं, जो उन्हें फिर से उस रोमांच की तलाश में प्रेरित करता है। बाध्यकारी जुआ एक बहुत ही गंभीर और प्रचलित समस्या है, हालांकि इसने राज्य विधायिकाओं को राज्य के खजाने में जोड़ने और गैर-जुआरी के लिए करों को कम करने के लिए जुआ को बढ़ावा देने (कैसीनो के रूप में अच्छी तरह से राज्य लॉटरी के रूप में) से रोका नहीं है वेतन।

कई लोग यदि वीडियो गेम की लत की अवधारणा का समर्थन करने वाले अधिकांश शोधकर्ता वीडियो गेम गेम और जुए के बीच समानता नहीं रखते वास्तव में, वीडियो गेम की लत के प्रसार का आकलन करने के लिए किए गए बहुत सारे शोध-जिनमें सिंगापुर में किए गए हालिया अध्ययन शामिल हैं [2] – एक ही प्रश्नावली का इस्तेमाल करते हैं जो जुआ की लत की प्रकृति का आकलन करने के लिए उपयोग किया जाता है, केवल शब्द "जुआ" "वीडियो गेमिंग" के लिए। समानता उन लोगों के लिए आकर्षक हो सकती है, जो वीडियो गेम के बारे में बहुत कुछ नहीं जानते हैं। एक दूरी से, एक वीडियो गेम खेलना एक कैसीनो में एक वीडियो स्क्रीन पर जुआ की तरह दिखता है। लेकिन मतभेदों के बारे में सोचो!

सबसे पहले, सबसे जुआ खेल-विशेषकर उन लोगों के आदी होते हैं जो लोग आदी हो जाते हैं-मौके का शुद्ध गेम हैं (सभी को छोड़कर कुछ जो धोखा देने का कोई तरीका समझते हैं)। वे इस तरह से धांधली हो गए हैं कि लंबे समय से आपको हमेशा खोना होगा, लेकिन कम समय में आप कभी भी जीत सकते हैं। ऐसे उत्कृष्ट शोध से पता चलता है कि इन पुरस्कारों की यादृच्छिक, अप्रत्याशित प्रकृति कुछ लोगों के दिमाग पर व्यवहार को बढ़ावा देने के लिए संचालित करती है, जिसे संभवतः नशे की लत कहा जा सकता है। [3] व्यवहार के साथ असभ्य "सोच" और इसका खंडन नहीं किया जा सकता है यह: "अगली बार जब मैं लीवर खींचता हूं, तो मैं जैकपॉट को मार सकता हूं, इसलिए मैं इसे एक बार फिर खींचूंगा …" और फिर एक बार और एक बार और एक बार और इतने पर।

इसके विपरीत, वीडियो गेम कौशल के खेल हैं। वे शतरंज या किसी अन्य गेम की तरह हैं, जिसमें सफलता दृढ़ता, बुद्धिमत्ता, अभ्यास और सीखने पर निर्भर करती है, मौका नहीं। पुरस्कार यादृच्छिक नहीं हैं; वे कमाए जाते हैं अगले स्तर तक जाने के लिए आपको कड़ी मेहनत करनी होगी इसके अलावा, वीडियो गेम में पुरस्कार, शतरंज के रूप में, विशुद्ध रूप से इन-गेम पुरस्कार हैं (जब तक कि आप प्रतियोगिता के लिए टूर्नामेंट में प्रतिस्पर्धा नहीं कर रहे हैं)। वे केवल इसलिए फायदेमंद हैं क्योंकि वे महारत का संकेत देते हैं इन खेलों में जीत असली दुनिया धन का उत्पादन नहीं करता है; और, अधिक, इन खेलों में असफल होने से कर्ज नहीं बढ़ता। यही कारण है कि वीडियो गेम और शतरंज सचमुच खेलते हैं, जबकि जुआ नहीं है।

यह कल्पना करना मुश्किल है कि बुद्धिमानी के साथ किसी को भी जुआ खेलने में कितना समय लगेगा जब तक कि कुछ अजीब उसे या उसके पास ले जा रहा हो। एक खेल के रूप में माना जाता है, जुआ सिर्फ गूंगा है। इसके लिए कोई कौशल या बुद्धि की आवश्यकता नहीं है। आप एक ही बेवकूफ बात करते रहें, फिर से और कभी-कभी आप जीतते हैं और आमतौर पर आप नहीं करते। स्वामित्व का कोई वैध अर्थ नहीं है मैं कुछ स्वस्थ लोगों की कल्पना कर सकता हूं- जिनके पास अतिरिक्त नकदी है और वे किसी भी चीज़ के बारे में सोचना नहीं कर सकते हैं, कभी-कभी एक लवा के रूप में; लेकिन जुआ पर एक सप्ताह में घंटे बिताते हैं लगभग परिभाषा रोग द्वारा। इसलिए, यह उचित है कि अन्यथा बुद्धिमान लोग जो बहुत समय जुआ बिताने के लिए ऐसा करने के लिए कुछ तर्कसंगत मजबूर होना चाहिए, जिसके लिए शब्द "व्यसन" एक उपयुक्त लेबल हो सकता है

इतना नहीं वीडियो गेम या शतरंज या अन्य खेलों के लिए जो कौशल और ज्ञान पर निर्भर हैं। जितना अधिक आप इसे और अधिक कौशल और ज्ञान प्राप्त करते हैं और जितना अधिक आप खेलते हैं (और इसी तरह के कौशल या ज्ञान का उपयोग करने वाले कुछ भी) में खेलते हैं। आप अपनी गलतियों से सीखते हैं, और उतना ही बेहतर खेलते हैं जितना आप प्राप्त करते हैं। तो, इन खेलों को खेलना बहुत जरूरी नशा का अर्थ नहीं है; इसका मतलब यह है कि आप वास्तव में इस खेल में हैं और आनंद लेते हैं और इसे बेहतर बनाने की कोशिश कर रहे हैं। अगर आपको नहीं लगता है कि वीडियो गेमिंग में ज्ञान और बुद्धि शामिल है, तो केवल एक गेम, विश्व की दुनिया के साथ जुड़ी जानकारी के ऑनलाइन संग्रह – वुविकिकी पर एक नज़र डालें । यह ज्ञान का दूसरा सबसे बड़ा संग्रह है जो ऑनलाइन पाया जा सकता है! सबसे पहले विकिपीडिया है (मैं जानकारी के इस बिट के लिए अपने सहयोगी माइक लैंगलोिस को धन्यवाद देता हूं।)

कुछ शोधकर्ताओं को, जिन्हें बेहतर पता होना चाहिए, उनके मस्तिष्क अनुसंधान पर वीडियो गेमिंग की नशे की प्रकृति के आधार पर आधारित है। यदि आप साइकोलॉजी टुडे के ब्लॉग के आसपास थोड़ा सा टूलिंग करते हैं, तो आप पाएंगे कि मेरे एक या अधिक सहयोगी ब्लॉगर्स उन लोगों में से हैं जिन्होंने इस दावे को बनाया है। हां, वास्तव में, कार्यात्मक मस्तिष्क इमेजिंग अध्ययनों से पता चला है कि मर्द में कुछ तथाकथित "आनन्द मार्ग" ज्योतिषी को जॅकपॉट पर फेंकते हैं, और जब ये वीडियो गेमर खेल के भीतर कुछ लक्ष्य हासिल करते हैं तो ये वही रास्ते भी उज्ज्वल होते हैं। ठीक है, बेशक वे करते हैं! अगर उन्होंने ऐसा नहीं किया, तो इसका मतलब यह होगा कि खेल में जैकपॉट को मारना या सफलता हासिल करना सुखद नहीं है मस्तिष्क के आनंद केंद्रों में क्रियाकलाप के कारण आनन्ददायक सब कुछ सुखद है।

मुझे यकीन है कि अगर मैं एक एफएमआरआई स्कैनर की तरफ झुकाता हूं तो मेरी खुशी केंद्र हर बार जब मैं स्क्रैबल में सात-अक्षर का शब्द बजाता था, या जब भी मैंने कुछ लिखा था, या हर बार जब मैंने कुछ लिखा था, तो मुझे अनुकूल समीक्षा मिली थी। पिस्ता आइसक्रीम का काटने, या हर बार मेरी पत्नी ने मुझे सही तरह का चुंबन दिया अगर हम हर गतिविधि को परिभाषित करना चाहते हैं जो मस्तिष्क के "आनंद केंद्रों" को नशे की लत के रूप में सक्रिय करता है, और इसलिए कटौती की जाती है, तो हमें जो भी मजेदार है उसे कम करना होगा। हमें प्यूरिटन बनना पड़ेगा, लेकिन फिर हममें से कुछ यह जान सकें कि पुरातत्ववाद पर हमारी बहुत सफलता खुशी केंद्रों को उजागर करती है, और फिर हम कहां रहेंगे! अरे, वैसे भी जीवन का उद्देश्य क्या है? हमारे राष्ट्रीय संस्थापक पितरों ने शायद उनकी शुद्धवादी पृष्ठभूमि को धोखा दिया जब उन्होंने घोषित किया कि "खुशी की खोज" एक बुनियादी मानव अधिकार है। अब हमारे पास न्यूरोसाइजिस्टर्स मिल रहे हैं, "यदि यह आनंद केंद्रों को रोशन करता है, तो इसका ध्यान रखें!" खासकर यदि यह बच्चों में ऐसा होता है

सावधानीपूर्वक अध्ययन के बाद मनोवैज्ञानिकों और मनोचिकित्सकों की टीम, जो अमेरिकी मनश्चिकित्सीय संघ के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल (डीएसएम) के लिए मनोवैज्ञानिक विकारों की आधिकारिक सूची बनाते हैं, ने मैनुअल के अगले संस्करण में जुए की लत को जोड़ने का फैसला किया, लेकिन न करने का निर्णय लिया वीडियो गेम की लत जोड़ना, जो चिकित्सकों के इलाज के लिए एक नया विकार चाहते हैं, उनके ज्यादा दबाव के बावजूद। मुझे लगता है कि उन्होंने दोनों मामलों में सही निर्णय लिया है

नकारात्मक रूढ़िवादी वीडियो गेमर्स में कलंक की भावनाएं पैदा कर सकते हैं

माइक लैंगलोिस, जो मेरे विश्वविद्यालय में मनोचिकित्सा में एक कोर्स सिखाता है, खुद को एक गेम-मैत्रीपूर्ण मनोचिकित्सक के रूप में बताता है वह उन ग्राहकों के साथ काम करता है, जो वीडियो गेम खेलते हैं, और उनका मानना ​​है कि कई गेम गेम से नहीं, बल्कि इसके साथ जुड़े कलंक से पीड़ित हैं। लोग खेल खेलते हैं क्योंकि वे अन्य गेमर्स के साथ सामाजिक संपर्क के लिए चुनौतीपूर्ण, मजेदार और अनुकूल हैं; लेकिन उन बड़े संस्कृति के संदेशों द्वारा बमबारी कर रहे हैं जो यह सुझाव दे रहे हैं कि गेमिंग आलस का संकेत है, यह "नशे की लत" है और सभी प्रकार के बीमार प्रभावों की ओर जाता है, और इसलिए वे अपने जुआ खेलने के बारे में चिंतित हो जाते हैं। जो लोग शतरंज में समान समय व्यतीत करते हैं, या अंग्रेजी साहित्य या स्कीइंग पढ़ रहे हैं, इन संदेशों को नहीं मिलता है। लंग्लोईस के अनुसार, खुद संदेश, gamers में संकट उत्पन्न कर सकते हैं। जैसा कि लैंग्लॉइस कहते हैं, "रूढ़िवादी गेमर को किसी काम या निवेश की उदासीन और बचनेवाला के रूप में प्रस्तुत करता है एक चीज जिसे हम स्टैरियोटाइप के बारे में जानते हैं, वह यह है कि वे आत्मनिर्भर हो सकते हैं और नकारात्मकता को पूरा कर सकते हैं, और मैंने सुना है कि gamers खुद आलसी ढिंकने वालों के रूप में कहते हैं। "[4]

स्टीरियोटाइप का विरोध करने के लिए, लैंगलोइस बताते हैं कि वीडियो गेमिंग कठिन मज़ेदार नहीं है, मज़ेदार नहीं है अपने शब्दों में: "यह कठिन मजाक संभव नहीं होता यदि gamers वास्तव में आलसी या उदासीन थे। और विस्तार के स्तर पर बहुत से गेमर्स ध्यान देते हैं, चाहे वे वाह में 525 तक एक व्यवसाय पेश कर रहे हों, हेलो 3 में हर उपलब्धि को अनलॉक करना, या ईव ब्रह्मांड में प्रत्येक विवरण को मैप करना। यह उदासीन नहीं है, यह बेहोशी है। "इसलिए, लैंग्लॉइस गेमर्स के बारे में बुरा नहीं होने के बजाए उन्हें अपने गेमिंग के बारे में अच्छा महसूस करने में मदद करता है। ऐसा कोई कारण नहीं है कि एक समर्पित वीडियो गेमर को अपने शतरंज के बारे में किसी खास शतरंज खिलाड़ी या स्कीयर से भी बदतर होना चाहिए।

फिर भी, कुछ लोग वीडियो गेमिंग के लिए या शतरंज, या स्कीइंग या किसी और चीज के प्रति समर्पण करते हैं, अपने जीवन के अन्य पहलुओं में हस्तक्षेप करते हैं, और यह एक समस्या हो सकती है। हम में से बहुत से समय प्रबंधन सीखना होगा, खासकर जब तक हम वयस्कता प्राप्त करते हैं, ताकि हम जो करना चाहते हैं और फिर भी दूसरों के लिए हमारे दायित्वों को पूरा करें। मेरे प्रियजन कभी-कभी मुझे याद दिलाते हैं कि मेरे लिए अपना समय पढ़ने और लिखने या अकेले साइकिल से चलने या स्कीइंग को खर्च करना उचित नहीं है। लेकिन, चलो यह किसी नशे की लत फोन करके किसी को कलंकित नहीं करते। आइए इसे एक समय प्रबंधन समस्या कहते हैं और इसके साथ निपटने के लिए रचनात्मक तरीके का पता लगाएं।

कुछ मामलों में, हालांकि, वीडियो गेम्स (या कोई अन्य एक चीज) खेलने में बहुत समय समय किसी व्यक्ति के जीवन में गायब होने के कुछ प्रमाण हो सकते हैं।

कुछ मामलों में लोग गतिविधि के लिए न केवल उनके आनंद के कारण होते हैं, बल्कि यह भी क्योंकि उनके जीवन में दर्दनाक चीजों से बच निकलता है या बुनियादी मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए उपलब्ध एकमात्र मार्ग है। यह वयस्कों के साथ-साथ बच्चों के लिए हो सकता है गतिविधि जो जुनूनी हो सकती है वह वीडियो गेमिंग हो सकती है, या यह कुछ और हो सकता है

उदाहरण के लिए, कुछ वयस्क अपने करियर के लिए और अधिक समय की तुलना में कहीं अधिक समय तक समर्पित करते हैं, क्योंकि इससे उन्हें एक अप्रिय परिवार के माहौल से बचने की अनुमति मिलती है। कुछ बच्चों का मानना ​​है कि वे कम से कम आंशिक रूप से वीडियो गेम को भागने के साधन के रूप में खेलते हैं, और कुछ कहते हैं कि वे ऐसा करते हैं क्योंकि यह गतिविधि का एकमात्र क्षेत्र है जिसमें वे मुक्त महसूस करते हैं। [5] जिन आयु में बच्चों को अक्सर मुफ्त में खेलने की इजाजत नहीं होती है, और वयस्कों द्वारा लगातार कम से कम निर्देश दिए जाते हैं, वहीं वीडियो गेम्स की आभासी दुनिया कुछ ऐसे ही स्थानों के लिए होती है जहां उन्हें मुफ्त में घूमने और अन्वेषण करने की अनुमति होती है। अगर उन्हें असली दुनिया में अधिक स्वायत्तता की अनुमति दी गई थी, तो उनमें से कई वीडियो गेम्स में कम समय बिताएंगे।

इस विचार के उदाहरण के रूप में, ब्रिटिश गेमिंग शोधकर्ता रिचर्ड वुड ने कुछ मामला उदाहरण दिए हैं। [6] एक मामला मार्टिन का है, एक 11 वर्षीय लड़का जिसका मां भारी मात्रा में वॉर्रैक की दुनिया के बारे में चिंतित थी और इसलिए उसने उसे या अन्य वीडियो गेम खेलने से मना किया, जिसने मार्टिन के लिए चीजें बदतर बना दी । लकड़ी के अनुसार यह निकला, कि मार्टिन एकमात्र बच्चा था, जो स्कूल में दंग रह गया था और वहां जाकर नफरत करता था, और बार-बार बदमाशी के कारण घर में बाहर जाने से डरता था। ऑनलाइन वीडियो गेम उनका स्वतंत्र अभिव्यक्ति का एकमात्र स्रोत था और अन्य लोगों के साथ उनका एकमात्र संतोषजनक संपर्क था जब उसे उस से दूर ले जाया गया था, वह समझ में था distraught।

एक और उदाहरण है हेलेन, एक 32 वर्षीय प्रबंध निदेशक, जो अस्थायी अनुसंधान की स्थिति में काम करते थे और अपने खाली समय में अपने अपार्टमेंट में अकेले MMORPG अंतिम काल्पनिक खेल रहे थे। यह पता चला कि हेलेन ने हाल ही में एक लंबे समय के साथी के साथ एक खराब गोलमाल का अनुभव किया था, जो उसकी नौकरी से नाखुश था, और गंभीर रूप से उदास था। अंतिम काल्पनिक खेलना उसके अवसाद का कारण नहीं था, लेकिन उसके जीवन में इस मुश्किल समय के दौरान उसके साथ मुकाबला करने का उनका तरीका था। ऑनलाइन गेम एक समय में सामाजिक कनेक्शन और आनंद प्रदान करता है जब कुछ नहीं किया

1300 से अधिक वयस्क वीडियो गेमर्स (18 से 43 आयु) के अध्ययन में, रोचेस्टर विश्वविद्यालय में एंड्रयू प्रोबीबल्स्की और उनके सहयोगियों ने पाया कि उनमें से एक छोटा प्रतिशत, जो प्रति दिन कई घंटे खेल चुके थे, खुद को जुनूनी रूप से लगे-उन्होंने महसूस किया कि वे सिर्फ "खेलना" नहीं चाहते थे, लेकिन खेलने के लिए "आवश्यक" थे। [7] ये खिलाड़ी, जब उन्होंने खेल के सत्र को रोक दिया, अन्य खिलाड़ियों के रूप में ताज़ा और उत्साहित महसूस नहीं किया, लेकिन तनाव और दुखी महसूस किया। इस अध्ययन में प्रयुक्त विस्तृत प्रश्नावली में यह भी पता चला है कि ये "जुनूनी" खिलाड़ी सामान्य रूप से, जिनकी बुनियादी मनोवैज्ञानिक आवश्यकताएं-उनकी आजादी, क्षमता और सामाजिक संबंधों की जरूरतों को वास्तविक जीवन में नहीं मिले थे।

इसलिए, अगर आपका बच्चा या किसी अन्य को प्यार करता है तो वीडियो गेम्स के बारे में और खेल के बाहर दुखी लगता है, तो इस निष्कर्ष पर कूद मत आना कि खेल दुःख का कारण है। इसके बजाय, अपने प्रियजन के साथ बात करें और अपने जीवन के अन्य पहलुओं में क्या याद आ रही है या गलत हो सकता है यह जानने का प्रयास करें कि आप उस समस्या को हल करने में सहायता कर सकते हैं या नहीं।

खैर, इस विषय पर मुझे यही कहना है, कम से कम अब के लिए। आपका क्या कहना है? वीडियो गेमिंग के साथ आपके पास कौन सी अनुभव हैं जिनके साथ मैंने यहां प्रस्तुत विचारों के साथ या इसके विपरीत का सामना किया है? यह ब्लॉग चर्चा के लिए एक मंच है, और आपके विचारों और ज्ञान का मूल्यांकन किया जाता है और मुझे और अन्य पाठकों द्वारा गंभीरता से लिया जाता है। अपने विचार और प्रश्न नीचे टिप्पणी अनुभाग में ज्ञात करें

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संदर्भ
[1] सी। फर्ग्यूसन, सी। सान मिगुएल, ए। गाज़ा, जे। जेरेबैक ( प्रेस में ) "वीडियो गेम हिंसा का एक अनुदैर्ध्य परीक्षण डेटिंग और आक्रामकता पर प्रभाव डालता है: किशोरावस्था का 3-वर्षीय अनुदैर्ध्य अध्ययन।" जर्नल ऑफ़ साइकोट्रिक रिसर्च , 2012 में प्रकाशित किया जाना है।
[2] डी। नजदीक, एच। चू, ए। लिआउ, टी। सिम, डी। ली, डी। फंग, और ए। खु (2011)। युवाओं के बीच रोगविज्ञान के वीडियो गेम का उपयोग: दो साल का अनुदैर्ध्य अध्ययन। बाल रोग, 127 , ई 31 9-ई 32 9
[3] मैं अपनी पाठ्यपुस्तक में कुछ शोध का वर्णन करता हूं: पी। ग्रे (2011)। मनोविज्ञान, 6 वें संस्करण पीपी 1 9 4-195
[4] एम। लैंगलोिस (2011)। रीसेट: वीडियो गेम और मनोचिकित्सा । BookBrewer। किंडल संस्करण।
[5] (ए) ओल्सन, सीके (2010)। सामान्य विकास के संदर्भ में वीडियो गेम खेलने के लिए बच्चों का प्रेरणाजनरल मनोविज्ञान की समीक्षा, 14 , 180-187; (बी) स्टीवन्स एट अल (2008)। "इन-गेम, इन-रूम, इन-वर्ल्ड: बाकी बच्चों के जीवन में वीडियो गेम को फिर से कनेक्ट करना। पी। 41-66 में के। सैलेन (एड।), खेल का पारिस्थितिकी: युवक, खेल, और सीखने से जुड़े । डिजिटल मीडिया और सीखने पर जॉन डी। और कैथरीन टी। मैकआर्थर फाउंडेशन श्रृंखला। कैम्ब्रिज, एमए: एमआईटी प्रेस
[6] आरटीए लकड़ी (2008)। वीडियो गेम "व्यसन" की अवधारणा के साथ समस्याएं: कुछ केस अध्ययन उदाहरण। इंटरनेशनल जर्नल ऑफ मानसिक स्वास्थ्य और व्यसन, 6 , 16 9 -178
[7] ए। प्राबीबास्की, एन। वेनस्टाइन, आरएम रयान, और जीएस रीग्बी (2009)। खेलने के लिए चाहते हैं बनाम बना: पृष्ठभूमि और वीडियो गेम में प्रतिरूप बनाम जुनूनी सगाई के परिणाम। साइबर मनोविज्ञान और व्यवहार, 12 , 485-492

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