हिंसक वीडियो गेम और बच्चों के बारे में सच्चाई, भाग 1

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अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (एपीए) ने हिंसक वीडियो गेम पर एक नई 2015 रिपोर्ट जारी की है। हाल के अध्ययनों की पूरी तरह से समीक्षा के आधार पर, रिपोर्ट में निष्कर्ष निकाला गया: "अनुसंधान हिंसक वीडियो गेम उपयोग और बढ़े हुए आक्रामक व्यवहार, आक्रामक अनुभूतियां, और आक्रामक प्रभाव और कम होने वाले असामाजिक व्यवहार, सहानुभूति और आक्रामकता के प्रति संवेदनशीलता के बीच एक सुसंगत संबंध को दर्शाता है।"

लेकिन माता-पिता के लिए इस निष्कर्ष का क्या मतलब है? चलो पहले बात करते हैं कि एपीए निष्कर्ष क्या मतलब नहीं है।

क्या शोध नहीं कहते हैं

एपीए शोध समीक्षा का यह अर्थ नहीं है कि हिंसक वीडियो गेम सबसे बड़ा या आक्रामकता का एक प्रमुख कारण भी है। पारिवारिक हिंसा जैसे अन्य कारक, एक क्रोध-प्रवण व्यक्तित्व, गरीबी, कठोर अभिभावक अनुशासन, सहकर्मी अस्वीकृति, और स्कूल की समस्याएं, आक्रामकता के लिए जोखिम कारक स्थापित की जाती हैं।

इसका अर्थ यह नहीं है कि वीडियो गेम्स हमेशा हर बच्चे में तुरंत आक्रामक विचार, भावनाओं और व्यवहार का कारण रखता है। यद्यपि अधिकांश अध्ययन हिंसक वीडियो गेम्स और कुछ प्रकार के आक्रामकता के बीच एक छोटे से लिंक खोजते हैं, फिर भी बहुत सारे अध्ययन ऐसे हैं जो इस संघ को खोजने में विफल रहते हैं या केवल कुछ परिस्थितियों में या कुछ लोगों के लिए यह पाते हैं।

इसका मतलब यह नहीं है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने वाले सभी बच्चों को बड़े पैमाने पर हत्यारों में बदल दिया जाएगा।

कुछ माता-पिता चिंतित हैं कि उनके बच्चे हिंसक अपराधियों बनते हैं। अधिकांश माता-पिता के लिए अधिक प्रासंगिक सवाल यह है, "क्या हिंसक वीडियो गेम खेलेंगे, मेरे बच्चे को एक सहपाठी को फेंकने, एक भाई के साथ घबराहट करने या मेरे साथ प्यार करने की अधिक संभावना है?" इसका जवाब शायद हो, लेकिन जरूरी नहीं।

एक नैदानिक ​​परिप्रेक्ष्य

एक चिकित्सक के रूप में, मुझे पता है कि एक स्थिति से दूसरे स्थान पर व्यवहार का स्थानांतरण आवश्यक रूप से आसानी से नहीं होता है। अगर केवल बच्चे ही अपने काम में मेरे साथ अपने अभ्यास के दौरान अपने परिवार के सदस्यों या परिवार के सदस्यों के साथ अभ्यास करेंगे, तो मेरा काम इतना आसान होगा! बच्चे नियमित रूप से अलग-अलग स्थितियों में अलग-अलग व्यवहार करते हैं: वे माँ बनाम पिताजी के साथ अलग तरह से काम करते हैं, स्कूल बनाम घर पर, दोस्त बनाम भाई-बहनों के साथ … तो मुझे उम्मीद नहीं है कि एक वीडियो गेम में हिंसक व्यवहार स्वचालित रूप से हिंसक व्यवहार ऑफ़लाइन पर स्थानांतरित होगा।

दूसरी ओर, मुझे यह भी पता है कि कैसे बच्चों को लगता है और लगता है कि वे कैसे कार्य करते हैं। गुस्सा या आक्रामकता समस्याओं के लिए मानक संज्ञानात्मक-व्यवहार उपचार में बच्चों को अपने शरीर को शांत करना, कम शत्रुतापूर्ण तरीके से दूसरों के कार्यों की व्याख्या करना और संघर्ष से निपटने के शांतिपूर्ण तरीके पेश करने में मदद करना शामिल है। उस हद तक कि हिंसक वीडियो गेम बच्चों के मूड, उत्तेजना, या अन्य लोगों के बारे में सोचने के तरीके को प्रभावित करते हैं-और इसमें बहुत सारे सबूत हैं कि वे करते हैं- वे स्किड्स को वास्तविक जीवन आक्रमण के प्रति खा सकते हैं, खासकर उन बच्चों में जो इतने अच्छे नहीं हैं आक्रामक आवेगों में सुधार पर

हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव के बारे में सबूत पर एक करीब से देखो

हिंसक वीडियो गेम्स के प्रशंसकों से ऑनलाइन टिप्पणियां आम तौर पर बहस करती हैं, "मैंने सैकड़ों घंटे के हिंसक वीडियो गेम खेले हैं और किसी ने भी हत्या नहीं की है!" लेकिन गुंडों की कमी का मतलब यह नहीं है कि हिंसक वीडियो गेम का कोई प्रभाव नहीं है। किसी भी व्यक्ति ने कभी भी एक वीडियो गेम खेलने के दौरान उत्साहित, तनावपूर्ण या निराश महसूस किया है, उनके द्वारा "प्रभावित" किया गया है चाहे वह सार्थक वास्तविक जीवन के परिणामों में अनुवाद किया जाए, यह समस्या है

हिंसक वीडियो गेम के प्रभावों के बारे में शोधकर्ताओं के बीच बहस, आश्चर्यजनक विवादित है, एक तरफ "नैतिक आतंक" को उकसाने का प्रयास करने की दूसरी तरफ और दूसरी ओर हिंसक वीडियो गेम के प्रभावों के "अस्वीकार" के कारण मनोवैज्ञानिक कारणों का वर्णन करते हुए, और दोनों पक्ष आपको तुलनात्मक रूप से अधिक अनुभवपूर्वक कठोर होने का दावा करते हैं। इससे भी अधिक आश्चर्य की बात यह है कि इस विवाद के दोनों पक्षों के शोधकर्ता आमतौर पर सहमत होते हैं कि सभी अध्ययनों में एकत्रित होने पर विचार, भावना या व्यवहार पर हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव का आकार "छोटा" है। वे इन प्रभावों के बारे में असहमत हैं

विभिन्न समीक्षा लेख पढ़ना और हिंसक वीडियो गेम के बारे में अलग-अलग अध्ययनों से पता चलता है कि एक पिंग पोंग गेम को देखने के साथ-साथ निष्कर्ष और काउंटर-निष्कर्ष शामिल हैं।

ऐसे वैज्ञानिक जो आश्वस्त हैं कि हिंसक वीडियो गेम में सार्थक नकारात्मक प्रभाव पड़ता है, विभिन्न तरीकों का उपयोग करते हुए कई प्रयोगात्मक अध्ययनों ने हिंसक वीडियो गेम और आक्रामकता (बश्मन और ह्यूज़मन, 2014 देखें) के बीच एक लिंक का प्रदर्शन किया है। स्पष्ट नैतिक कारणों से, शोधकर्ता किसी को चोट नहीं पहुंचा सकते हैं, इसलिए आक्रामक व्यवहार के प्रयोगशाला उपाय ऐसे चीजों को शामिल करते हैं जैसे कि यह आकलन करने के लिए कि कितना गरम सॉस प्रतिभागियों को एक काल्पनिक व्यक्ति के लिए साल्सा स्वाद टेस्ट में चुनना पसंद करता है जो मसालेदार पसंद नहीं करता खाद्य पदार्थ या शोर विस्फोट के कितने जोर से वे एक काल्पनिक प्रतिद्वंद्वी "सज़ा" चुनते हैं

संदिग्धों ने ध्यान दिया कि सभी अध्ययनों से पता नहीं कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से इन प्रकार के प्रयोगशाला में आक्रामकता का आकलन होता है, और वे यह भी सवाल करते हैं कि क्या इन उपायों में वास्तविक जीवन व्यवहार (एल्सन और फर्ग्यूसन, 2013 देखें) के साथ कुछ भी नहीं है।

जो लोग हिंसक वीडियो गेम के नकारात्मक प्रभावों से आश्वस्त हैं, उपायों की वैधता के बारे में साक्ष्य के साथ काउंटर और आग्रह करते हैं कि प्रयोगात्मक अध्ययनों के महत्व, साथ ही साथ वास्तविक आक्रामकता की रिपोर्टों को देखते हुए अनुदैर्ध्य अध्ययन, "उचित संदेह से परे, "हिंसक वीडियो गेम और आक्रामकता के बीच एक संबंध (वॉरबर्टन, 2014 देखें)।

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स्रोत: रॉड्रिगो डेला फेवरे / फ़्लिकर

संदिग्धों का मुकाबला यह है कि हिंसा के कारण मनाया प्रभाव नहीं हो सकता है। वे कहते हैं कि हिंसक वीडियो गेम अक्सर अधिक चुनौतीपूर्ण, तेज़, और अहिंसक वीडियो गेम की तुलना में अधिक प्रतिस्पर्धी हैं। पॉल एडची और टीना विल्फ़ी (2011) ने पाया कि यह वीडियो गेम की प्रतिस्पर्धात्मकता थी, बल्कि उनके हिसाब से वे कितने हिंसक थे, जो उनके अध्ययनों में बाद में आक्रामक व्यवहार की भविष्यवाणी की थी। एक गेम से संघर्ष करने से हताशा और आक्रामकता हो सकती है, चाहे वह खेल हिंसक हो या न हो।

हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव कब तक खत्म होते हैं?

यदि हिंसक वीडियो गेम खेलने के कोई भी नकारात्मक प्रभाव जल्दी से गायब हो जाते हैं, तो वे महत्वपूर्ण नहीं हो सकते। क्रिस्टोफर बरलेट और उनके सहयोगियों (बारलेट, शाखा, रोदेफेर, और हैरिस, 200 9) द्वारा किए गए शोध से पता चलता है कि चार मिनट के भीतर आक्रामक भावनाओं और आक्रामक विचारों पर हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव, और हृदय गति और आक्रामक व्यवहार पर उनका असर पांच हो सकता है दस मिनट तक

हालांकि, अन्य अध्ययनों से पता चलता है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से अधिक आक्रामक विचारों, भावनाओं और व्यवहार को 24 घंटे बाद महाविद्यालय के पुरुषों में खेला जाता है, जो गेम (बुशमैन एंड गिब्सन, 2011) के बारे में बढ़ते हैं। हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव भी संचयी हो सकते हैं। कॉलेज के छात्रों ने सिर्फ 20 मिनट के लिए हिंसक वीडियो गेम खेला, तीन दिनों में एक पंक्ति में, अहिंसक खेलों (हसन एट अल, 2012) वाले लोगों की तुलना में तेजी से आक्रामक व्यवहार और शत्रुतापूर्ण उम्मीदों को दिखाया।

हिंसक वीडियो गेम के अधिकांश प्रयोगात्मक अध्ययनों में कॉलेज के छात्रों को शामिल किया गया है, लेकिन ऐसे कुछ अध्ययन हैं जो बच्चों या किशोरों के बाद विस्तारित समय अवधि के बाद हिंसक वीडियो गेम खेलने और बाद में आक्रामकता के बीच एक लिंक दिखाते हैं। सिंगापुर में आठ ग्रेड के माध्यम से तीसरे भाग में बच्चों से जुड़े एक तीन साल का अनुदैर्ध्य अध्ययन पाया गया कि एक वर्ष बाद और अधिक हिंसक वीडियो गेम खेलना अधिक आक्रामक विचारों से जुड़ा था, जो कि अधिक आत्म-सूचित आक्रामक व्यवहार (गैर यहूदी, ली, एट अल 2014)। हाईस्कूल के छात्रों के एक अन्य अनुदैर्ध्य अध्ययन में पाया गया कि "अधिक कार्रवाई" या वीडियो गेम लड़ने पर-अहिंसक वीडियो गेम नहीं-चार साल के उच्च विद्यालय (विलफॉबी, अडाची, और गुड, 2012) में बढ़ते आक्रमण का अनुमान लगाया गया।

क्या हिंसक वीडियो गेम बच्चों को परवाह न करें?

कुछ शोधकर्ताओं का तर्क है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से बच्चों को हिंसा से बेरुक बना दिया जा सकता है, पीडि़तों के प्रति अपनी सहानुभूति कम हो सकती है, हिंसा की स्वीकार्यता में उनके विश्वासों में वृद्धि हो सकती है, और नैतिक असहायता (जैसे, बास्टियन, जेटन और राडके, 2012); ; फंक, 2003; हार्टमैन एंड वर्डेरर, 2010) उदाहरण के लिए, कॉलेज के छात्रों से जुड़े एक अध्ययन में, प्रतिभागियों ने 20 मिनट के लिए एक हिंसक या अहिंसात्मक वीडियो गेम खेला या फिर 10-मिनट वाले वीडियो को वास्तविक अदालती विस्फोट, पुलिस टकराव, गोलीबारी और जेल लड़ाई से जुड़े वास्तविक जीवन हिंसा दिखाते हुए देखा। जिन लोगों ने हिंसक खेल खेला था, वे वास्तविक हिंसा के वीडियो (कार्नेजी, एंडरसन, और बुशमैन, 2007; एंजेलहार्ट एट अल। 2011 को भी देखें) के लिए कम शारीरिक प्रतिक्रिया (कम एचआर और जीएसआर) दिखाया।

हालांकि, आपातकालीन कक्ष चिकित्सकों को इसमें कुछ हद तक रक्त और हिम्मत के कारण बेहोश हो जाते हैं, फिर भी मुझे संदेह है कि वे आक्रामक कार्यों के लिए अधिक प्रत्याशित होते हैं या किसी अन्य व्यक्ति की तुलना में चोट लगने वाले व्यक्ति की सहायता करने की संभावना कम होती है। इसके अलावा, भूरा चित्रों या वास्तविक हिंसा का एक वीडियो से कम गड़बड़ होने का मतलब जरूरी नहीं है कि लोगों को चोट लगने से पहले एक वास्तविक व्यक्ति द्वारा अप्रभावित रहना पड़ेगा।

हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव यह निर्भर कर सकते हैं कि उन्हें कौन बजा रहा है और किस परिस्थितियों में पैट्रिक एंड चार्लोट मार्की (2010) का तर्क है कि 1 व्यक्ति की व्यक्तित्व नक्षत्र वाले लोग आसानी से परेशान होते हैं (उच्च तंत्रिकाविज्ञान), 2) अन्य लोगों की भावनाओं (कम सहमति के साथ) और 3) नियमों को तोड़ने या कार्य करने की प्रवृत्ति रखते हुए बिना सोच (कम ईमानदारी) विशेष रूप से हिंसक वीडियो गेम के नकारात्मक प्रभावों के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं। हिंसक चरित्र (कोनिज़न, बिज्वंक, और बुशमैन, 2007) की पहचान करना या परिवार के संघर्ष से हिंसा का "दोहरी खुराक" के साथ-साथ मीडिया एक्सपोजर (फ़िकर्स एट अल।, 2013) भी हिंसक वीडियो गेम्स के नकारात्मक प्रभाव में वृद्धि कर सकती है ।

दूसरी तरफ, कुछ शोध भी दिखाते हैं कि एक टीम के रूप में हिंसक वीडियो गेम खेलना (जो कि ज्यादातर बच्चे खेलते हैं) लोगों को अकेले गेम खेलने वाले लोगों के मुकाबले बाद में अधिक सहकारी तरीकों से व्यवहार करता है (ग्रिइटमयेर एट अल।, 2012 )। उदाहरण के लिए, मेरे बहुत सारे किशोर ग्राहकों (ज्यादातर लड़के) कुलों के संघर्ष के बारे में बात करते हैं। यह गेम निश्चित रूप से हिंसक है, इसमें कार्टून-शैली तलवार, तीर और बहुत सारे विस्फोट हैं, लेकिन खेल के लिए उनका आकर्षण हिंसा नहीं है; यह दोस्तों के साथ रणनीतियों और टीम वर्क है

इस पोस्ट के भाग 2 में मैं इस बारे में बात करूंगा कि हिंसक वीडियो गेम बच्चों से कैसे अपील करता है और इस शोध के सभी अभिभावकों के लिए क्या मतलब है

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© ईलीन कैनेडी-मूर, पीएचडी Google+ चहचहाना: मनचिकित्सा
ईलीन कैनेडी-मूर, पीएचडी, प्रिंसटन, एनजे (लाइसेंस # 35 एसआई 400425400) में एक लेखक और नैदानिक ​​मनोवैज्ञानिक हैं। वह अक्सर स्कूलों और पेरेंटिंग और बच्चों के सामाजिक और भावनात्मक विकास के बारे में सम्मेलनों में बोलती है। www.EileenKennedyMoore.com

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फोटो क्रेडिट: "अनचेल्ड 1, 2008" चार्ली व्हाईट / सीसी बाय 2.0 द्वारा; रॉड्रिगो डेला फेवेरा / सीसी बाय 2.0 द्वारा "निक्केई रियो एक्सपो 2008"

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आगे पढ़ने के लिए:

अदची, पीजेसी और विलहॉबी, टी। (2011)। वीडियो गेम प्रतियोगिता और आक्रमक व्यवहार पर हिंसा का प्रभाव: किस विशेषता का सबसे बड़ा प्रभाव है? 4, 25 9 -274

अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (2015)। हिंसक वीडियो गेम साहित्य की समीक्षा पर रिपोर्ट करें http://www.apa.org/news/press/releases/2015/08/violent-video-games.pdf

बारलेट सी।, शाखा, ओ, रोदेफेर, सी।, और हैरिस, आर (200 9)। अल्पावधि के हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव कितने लंबे समय तक करते हैं? आक्रामक व्यवहार, 35, 225-236

बुशमैन, बीजे और ह्यूज़मन, एलआर (2014) डिजिटल गेम और आक्रामकता में हिंसा के पच्चीस वर्ष का शोध: एल्सन और फर्ग्यूसन (2013) को उत्तर यूरोपीय मनोवैज्ञानिक, 1 9, 47-55

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फ़िकर्स, केएन, पिओर्रोव्स्की, जेटी, वीडा, डब्ल्यूडी, वोसे, एचजीएम, और वलकनबर्ग, पीएम (2013)। डबल खुराक: उच्च पारिवारिक संघर्ष किशोरों के आक्रामकता पर मीडिया हिंसा के प्रभाव के प्रभाव को बढ़ाता है। सोसाइटीज, 3, 280-292

गैर यहूदीय, डीए, ली, डी।, खु, ए, प्रोट, एस एंड एंडरसन, सी। ए। (2014)। आक्रामक व्यवहार पर हिंसक वीडियो गेम के मध्यस्थों और मध्यस्थों का प्रभाव: व्यावहारिक, सोच और कार्रवाई, जामिया बाल रोग, 168, 450-457

ग्रिटमेयर, टी।, ट्रैट-मेटौश, ई।, और ओस्वाल्ड, एस (2012)। सहयोग पर हिंसक वीडियो गेम के नकारात्मक प्रभावों को कैसे सुधारना है: इसे एक टीम में सहक्रियाबद्ध रूप से चलाएं। मानव व्यवहार में कंप्यूटर, 28, 1465-1470।

हसन, वाई।, बजे, एल।, शार्कोव, एम।, और बुशमैन, बी (2012)। जितना अधिक आप खेलते हैं उतने अधिक आक्रामक होते हैं: शत्रुतापूर्ण अपेक्षाओं और आक्रामक व्यवहार पर संचयी हिंसक वीडियो गेम प्रभावों का दीर्घकालिक प्रयोगात्मक अध्ययन। जर्नल ऑफ़ एक्सपेरिमेंटल सोशल साइकोलॉजी, 49, 224-227

कोनिज़न, ई।, ए, बिज्वंक, एमएन, और बुशमैन, बी जे (2007)। काश मैं एक योद्धा था: किशोरों में आक्रामकता पर हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव में इच्छाधारी पहचान की भूमिका। विकास मनोविज्ञान, 43, 1038-1044

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विलोबी, टी।, अदची, पीजेसी, और गुड, एम। (2012) किशोरों के बीच हिंसक वीडियो गेम खेलने और आक्रामकता के बीच सहयोग का अनुदैर्ध्य अध्ययन। विकास मनोविज्ञान, 48, 1044-1057

वॉरबर्टन, डब्ल्यू (2014) सेब, नारंगी, और सबूत के बोझ- मीडिया के निष्कर्षों को संदर्भ में डाल: एलसन और फर्ग्यूसन (2013) पर एक टिप्पणी। यूरोपीय मनोवैज्ञानिक, 1 9, 60-67