गेमिंग विकार पर बहस सभी मज़ा और खेल नहीं है

क्या गेमिंग उद्योग पुशबैक उचित है या केवल स्वार्थ का प्रतिबिंब है?

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मानसिक विकार के रूप में अत्यधिक वीडियो गेमिंग?

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विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) ने हाल ही में गेमिंग डिसऑर्डर नामक एक नए और विवादास्पद निदान को अपने वैश्विक निदान प्रणाली के नवीनतम संशोधन, अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण (आईसीडी -11) के लिए बहुत ध्यान आकर्षित किया। गेमिंग डिसऑर्डर, उन व्यक्तियों के लिए एक निदान जो वीडियो गेम को अत्यधिक खेलते हैं, अब मैनुअल के मादक द्रव्यों के सेवन और नशे की लत व्यवहार विकारों में शामिल है। हालांकि, गेमर्स और गेमिंग उद्योग ने इस नए विकार पर कड़ी आपत्ति जताई है और डब्ल्यूएचओ को आईसीडी -11 में गेमिंग विकार सहित पुनर्विचार करने के लिए कहा है।

गेमिंग विकार क्या है? ICD-11 दिशानिर्देश

ICD-11 के अनुसार, गेमिंग डिसऑर्डर “निरंतर या आवर्तक गेमिंग व्यवहार (‘डिजिटल गेमिंग’ या ‘वीडियो-गेमिंग’) के एक पैटर्न द्वारा विशेषता है, जो ऑनलाइन (यानी, इंटरनेट पर) या ऑफ़लाइन हो सकता है।” कोई प्राप्त करने के लिए   गेमिंग विकार के ICD-11 निदान, निम्नलिखित लक्षण कम से कम 12 महीने तक मौजूद होना चाहिए:

  1. गेमिंग पर बिगड़ा नियंत्रण (जैसे, शुरुआत, आवृत्ति, तीव्रता, अवधि, समाप्ति, संदर्भ);
  2. गेमिंग को दी जाने वाली प्राथमिकता उस हद तक बढ़ जाती है जब गेमिंग अन्य जीवन के हितों और दैनिक गतिविधियों पर वरीयता लेता है; तथा
  3. नकारात्मक परिणामों की घटना के बावजूद गेमिंग की निरंतरता या वृद्धि।

यह WHO वीडियो नए ICD-11 गेमिंग डिसऑर्डर निदान का एक बुनियादी अवलोकन प्रदान करता है:

गेमर्स और गेमिंग उद्योग से नकारात्मक प्रतिक्रिया

आश्चर्य नहीं कि आईसीडी -11 में गेमिंग डिसऑर्डर के अलावा गेमर्स और गेमिंग कंपनियों से समान रूप से पुशबैक हुआ है। वास्तव में, गेमिंग उद्योग समूहों ने गेमिंग विकार के बारे में अपने आरक्षण को व्यक्त करने के लिए जिनेवा में डब्ल्यूएचओ के प्रतिनिधियों के साथ मुलाकात की और कहा कि डब्ल्यूएचओ पुनर्विचार करके इसे आईसीडी -11 में जोड़ रहा है।

बैठक के बाद, यूएस के एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन (ईएसए) के प्रमुख स्टेनली पियरे-लुइस ने नए गेमिंग डिसऑर्डर निदान पर चिंता व्यक्त करते हुए एक बयान जारी किया और बताया कि “सकारात्मक प्रभाव वाले वीडियो गेम का दुनिया भर में 2.6 बिलियन से अधिक खिलाड़ियों पर प्रभाव है। “उन्होंने कहा कि” प्रमुख मानसिक स्वास्थ्य विशेषज्ञों ने बार-बार आगाह किया है कि ‘गेमिंग डिसऑर्डर’ को वर्गीकृत करना उन रोगियों के लिए गलत निदान का जोखिम पैदा करता है जिन्हें सबसे ज्यादा मदद की जरूरत है। ”

इसी तरह के एक बयान में, एसोसिएशन फॉर यूके इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट (उकी) ने डब्ल्यूएचओ से आईसीडी -11 में गेमिंग डिसऑर्डर को जोड़ने पर पुनर्विचार करने का आग्रह किया और चेतावनी दी कि विकार को मैनुअल में शामिल करने के लिए दौड़ने से “गलतियों को ठीक होने में वर्षों लग सकते हैं।” गेमिंग विकार के वैज्ञानिक वैधता के बारे में “चिकित्सा और वैज्ञानिक समुदाय से काफी विरोध” और “नई-पारदर्शी प्रक्रिया” के बारे में चिंताओं के बारे में भी बताया जो इस नए निदान का उत्पादन किया।

गेमर ICD-11 में गेमिंग डिसऑर्डर के अलावा खुद भी उतने ही परेशान रहे हैं, जितना कि कुछ हद तक एक गमर द्वारा पोस्ट किए गए इस यूट्यूब-इन-गाल YouTube वीडियो से पता चलता है:

क्या खेल उद्योग और गेमर शिकायतें जायज हैं या केवल स्व-सेवा है?

हम इस विवाद का क्या कारण बना सकते हैं? क्या खेल उद्योग और गेमर शिकायतें उचित हैं? या वे केवल स्वार्थ को दर्शाते हैं? जाहिर है, इस बहस के परिणाम में खेल उद्योग की वित्तीय हिस्सेदारी है। यदि गेमिंग विकार एक व्यापक रूप से मान्यता प्राप्त मानसिक स्वास्थ्य स्थिति बन जाता है, तो यह वीडियो गेम की बिक्री को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकता है।

कहा जा रहा है, ICD-11 में गेमिंग की लत   उन लोगों के बीच चल रही लड़ाई में नवीनतम मोर्चे को चिह्नित करता है जो मानते हैं कि व्यसन पदार्थों तक सीमित नहीं हैं, लेकिन व्यवहार भी शामिल कर सकते हैं। विचार की इस पंक्ति के अनुसार, गेमिंग की लत एक व्यवहारिक लत है। व्यवहार व्यसनों में ऐसी गतिविधियाँ शामिल होती हैं जो अल्पकालिक पुरस्कार प्रदान करती हैं और इसलिए यह आदत बन सकती हैं। जुआ, सेक्स, खरीदारी, और, हाँ, वीडियो गेम खेलना सभी को व्यवहारिक रूप से व्यसनी माना जा सकता है।

जब व्यवहार संबंधी व्यसनों को पहचानने की बात आती है, तो गेमिंग उद्योग यह इंगित करने में सही है कि इस क्षेत्र में इस बात पर असहमति है कि व्यवहारिक व्यसन वैध हैं। कुछ शोधकर्ता व्यवहारिक व्यसनों के विचार का सख्ती से समर्थन करते हैं। दूसरों को संदेह रहता है।

जो लोग जुआ खेलने की लत में दृढ़ता से विश्वास करते हैं, वे कहते हैं कि पर्याप्त शोध प्रमाण हैं कि लोग व्यवहार के आदी हो सकते हैं जैसे वे ड्रग्स के आदी हो सकते हैं। व्यवहार की लत की अवधारणा की वकालत करने वाले शोध के सुझाव की ओर इशारा करते हुए कहते हैं कि जो लोग अनिवार्य रूप से खरीदारी करते हैं, यौन क्रिया में संलग्न होते हैं, या बहुत अधिक फ़ॉर्टनाइट खेलते हैं, जो शराब और अन्य नशीली दवाओं का उपयोग करने वालों के समान हैं। वे अक्सर अध्ययनों के लिए विशेष रूप से संदर्भित करते हैं कि यह सुझाव देते हैं कि व्यवहार और पदार्थ संबंधी व्यसनों दोनों में मस्तिष्क के मेसोलिम्बिक डोपामाइन मार्ग के साथ गतिविधि के समान पैटर्न हैं। यह वीडियो खेल में परिकल्पित न्यूरोकैमिस्ट्री का त्वरित अवलोकन प्रदान करता है:

हालांकि, सभी शोधकर्ता आश्वस्त नहीं हैं कि व्यवहार और पदार्थ व्यसनों एक विषय पर विविधताएं हैं। डायग्नोस्टिक एंड स्टैटिस्टिकल मैनुअल ऑफ मेंटल डिसऑर्डर (DSM-5) ने गेमिंग डिसऑर्डर को समय पर नहीं पहचानने का फैसला किया, यह तर्क देते हुए कि पहले और अधिक शोध की आवश्यकता है। महत्वपूर्ण रूप से, जो लोग व्यवहार व्यसनों की वैधता पर सवाल उठाते हैं, वे अक्सर आश्चर्य करते हैं कि नशे के रूप में कुछ व्यवहारों को वर्गीकृत करने की बात आने पर हमें कहां आकर्षित करना चाहिए। वे मानव व्यवहार में सामान्य बदलावों और मानसिक बीमारियों के रूप में इस तरह के व्यवहार को गलत तरीके से पुनर्परिभाषित करने के बारे में चिंता करते हैं। इन पंक्तियों के साथ, एक व्यवहार व्यसनी विशेषज्ञ ने नशे के रूप में विभिन्न गतिविधियों की पहचान करने के लिए अत्यधिक समावेशी होने के बारे में सावधानी बरतने का आग्रह किया:

निश्चित रूप से हर किसी को मनोरोग की स्थिति नहीं होनी चाहिए, और यदि बहुत अधिक व्यवहार के पैटर्न को मनोरोग माना जाता है, तो ज्यादातर सभी का मानसिक बीमारी का निदान किया जाएगा। यह चिंता विशेष रूप से व्यवहार व्यसनों के निर्माण के लिए प्रासंगिक है। अत्यधिक चॉकलेट खाने, भले ही यह वजन बढ़ाने और कुछ संकट पैदा कर रहा हो, मनोरोग विकार का गठन नहीं करता है। (पेट्री, 2016, पीपी। 2-3)

इस प्रकार, वीडियो गेम उद्योग सही है जब वे कहते हैं कि इस क्षेत्र में एकमत नहीं है कि क्या अत्यधिक वीडियो गेम खेलना व्यवहार की लत का उत्पाद है। हालांकि, शोध जारी है और बहस कुछ समय तक जारी रहने की संभावना है। मैं मनोवैज्ञानिकों और इस विषय में रुचि रखने वाले अन्य लोगों को प्रोत्साहित करता हूं कि वे शोध पढ़ें और अपने निष्कर्ष निकालें।

एक अंतिम कैविएट

यहां तक ​​कि अगर आम सहमति अंततः विकसित होती है कि बहुत अधिक वीडियो गेमिंग एक मानसिक विकार का गठन करता है, तो यह ध्यान देने योग्य है कि कुछ मनोवैज्ञानिक अनुसंधान और सिद्धांत का उपयोग इस दृष्टिकोण का समर्थन करने के लिए भी किया जा सकता है कि, कई उदाहरणों में, वीडियो गेम खेलना मनोवैज्ञानिक रूप से फायदेमंद हो सकता है। उस पर अधिक के लिए, नीचे PBS डिजिटल स्टूडियो वीडियो देखें। बस यह दिखाने के लिए जाता है कि वीडियो गेम के जोखिम और लाभों पर बहस अक्सर महसूस किए जाने की तुलना में बहुत अधिक बारीक होती है।

संदर्भ

पेट्री, एनएम (2016)। व्यवहार व्यसनों का परिचय। NM पेट्री (एड।), व्यवहार व्यसनों में: DSM-5® और उससे आगे (पीपी। 1-5)। न्यूयॉर्क, एनवाई: ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रेस।

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