हेरफेर का व्यवसाय

चलो यह स्वीकार करते हैं, हम उपभोक्ता वेब उद्योग में हेरफेर व्यवसाय में हैं हम उन उत्पादों का निर्माण करते हैं जो लोगों को उनसे करने के लिए प्रेरित करते हैं जो हम करना चाहते हैं। हम इन लोगों को "उपयोगकर्ता" कहते हैं और यहां तक ​​कि अगर हम इसे जोर से नहीं कहते हैं, तो हम चुपके से चाहते हैं कि उनमें से हर एक फाइनैंशली आदी बन जाए।

उपयोगकर्ता हमारी प्रौद्योगिकियों को बिस्तर पर ले जाते हैं। जब वे जागते हैं, तो वे अपने प्रियजनों को "सुप्रभात" कहने से पहले सूचनाएं, ट्वीट्स और अपडेट की जांच करते हैं प्रसिद्ध खेल निर्माता और प्रोफेसर इयान बोगोस्ट, "इस शताब्दी के सिगरेट" की आदत बनाने वाली तकनीकों की लहर को कहते हैं और समान रूप से नशे की लत और संभावित विनाशकारी दुष्प्रभावों की चेतावनी देते हैं।

जब हेरफेर गलत है?

हेरफेर एक डिज़ाइन अनुभव है जो व्यवहार को बदलने के लिए तैयार किया गया है – हम सभी जानते हैं कि यह कैसा लगता है। हम असहज महसूस करते हैं जब हम समझते हैं कि कोई हमें कुछ करने की कोशिश कर रहा है जो हम ऐसा नहीं करेंगे, जैसे एक कार डीलरशिप या टाइमशेयर प्रस्तुति में

फिर भी, हेरफेर सब बुरा नहीं हो सकता है यदि ऐसा होता है, तो क्या कई बहु-अरब डॉलर के उद्योगों को स्पष्ट रूप से उपयोगकर्ताओं पर भारी निर्भर करते हुए जानबूझकर हेरफेर करने के लिए प्रस्तुत किया गया है? यदि हेरफेर व्यवहार को बदलने के लिए डिज़ाइन किया गया एक डिज़ाइन वाला अनुभव है, तो वज़न वॉटरर्स, इतिहास में सबसे सफल जन-हेरफेर उत्पादों में से एक है, परिभाषा में फिट बैठता है

उपभोक्ता वेब उद्योग की तरह, वजन पहरेदार ग्राहकों के फैसले को सिस्टम के डिजाइनर द्वारा प्रोग्राम किया जाता है। अभी तक कुछ सवाल वजन पहरेदार की नैतिकता लेकिन क्या अंतर है? आकर्षक विज्ञापन या नशे की लत वीडियो गेम के जरिये उपयोगकर्ताओं को छेड़छाड़ क्यों नहीं किया जा रहा है, जबकि भोजन व्यवस्था की सख्त व्यवस्था प्रशंसनीय मानी जाती है?

एक और नशे की लत दुनिया

दुर्भाग्य से, हमारे नैतिक कम्पास ने अब तक जो प्रौद्योगिकी संभव बनाता है, उसके साथ पकड़ा नहीं गया है। वेब पर सर्वव्यापी पहुंच, पहले की तुलना में तेजी से गति से निजी डेटा की अधिक मात्रा में स्थानांतरित करने से, एक अधिक नशे की लत दुनिया बन गई है। नशे की लत तेज हो रही है और पॉल कमांडर के पॉल ग्राहम के अनुसार, हमारे पास नशे की लत नई चीजों के लिए सामाजिक "एंटीबॉडी" विकसित करने के लिए समय नहीं था। ग्राहम ने उपयोगकर्ता पर ज़िम्मेदारी रखी: "जब तक हम हर नए कोयले की खान में नहीं चाहते नशे की लत-लोग जिनके दुखद उदाहरण भविष्य की पीढ़ियों के लिए एक सबक बनते हैं – हमें खुद से पता चलेगा कि क्या बचने के लिए और कैसे।

लेकिन जो लोग इन छेड़छाड़ का अनुभव करते हैं, उनके बारे में क्या? उन नशे की लत तकनीकों को दूर करने वाले निगम, सभी के बाद, सही और गलत के एक नैतिक अर्थ के साथ मनुष्य बनाते हैं। हमारे पास परिवार और बच्चे हैं जो लत और हेरफेर के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं। क्या हम साझा करने वाली जिम्मेदारियों को कोडित करने वाले और व्यवहार डिज़ाइनरों को अपने उपयोगकर्ताओं, भविष्य की पीढ़ियों, और खुद के लिए करते हैं?

मैनिप्युलेशन मैट्रिक्स

मैं उद्यमियों, कर्मचारियों और निवेशकों के लिए एक सरल निर्णय समर्थन टूल प्रदान करता हूं, उत्पाद को भेज दिया जाता है या कोड लिखे जाने से पहले इस्तेमाल किया जा सकता है; इससे पहले भी ग्राहक विकास शुरू हो गया है मैनिप्युलेशन मैट्रिक्स कोशिश नहीं करता है और जवाब देता है कि कौन से व्यवसाय नैतिक हैं या कौन सफल होंगे। न ही यह वर्णन करता है कि क्या आदत बनाने वाली तकनीक बन सकती है और नहीं। मैट्रिक्स आपको उत्तर देने में मदद करने की कोशिश करता है, "क्या मैं उपयोगकर्ताओं को हुक कर सकता हूं?" लेकिन "क्या मैं करने की कोशिश करूँ?"

मैनिपुलेशन मैट्रिक्स का उपयोग करने के लिए, निर्माता को दो प्रश्न पूछने की जरूरत है। सबसे पहले, "क्या मैं खुद उत्पाद का उपयोग करूँगा?" और दूसरा, "क्या उत्पाद उपयोगकर्ताओं की मदद से उनके जीवन में सुधार लाएगा?"

फैसिलिटेटर

जब आप कुछ ऐसा बनाते हैं जिसका उपयोग आप करेंगे और विश्वास करेंगे कि उपयोगकर्ता का जीवन बेहतर बना देता है, तो आप एक स्वस्थ आदत को सुगम बना रहे हैं। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि केवल आप ही तय कर सकते हैं कि क्या आप वास्तव में इस सेवा का उपयोग करेंगे और वास्तव में "उपयोगकर्ता के जीवन में सुधार करने के लिए" वास्तव में क्या होगा

यदि आप अपने आप को समझते हैं जैसे आप अपने आप से उन प्रश्नों के बारे में पूछते हैं या शुरु करते हुए प्रस्तावना बनाने की ज़रूरत होती है, "यदि मैं … था" STOP! तुम असफल रहे। आपको वास्तव में उत्पाद का उपयोग करना है और यह मानना ​​है कि यह आपके जीवन और साथ ही साथ आपके उपयोगकर्ताओं के जीवन का लाभ उठाता है। एक अपवाद यह है कि यदि आप अपने युवाओं में एक उपयोगकर्ता हो। उदाहरण के लिए, एक शिक्षा कंपनी के मामले में, आपको अभी सेवा का उपयोग करने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन सकारात्मक तौर पर आप इसे अपने इतने दूर के अतीत में इस्तेमाल नहीं कर सकते थे हालांकि ध्यान दें कि आगे आप अपने पूर्व स्वयं से हैं, सफलता की कम अपनी बाधाएं

हालांकि मुझे मार्क जकरबर्ग या ट्विटर संस्थापकों को व्यक्तिगत रूप से नहीं पता है, मैं उनकी अच्छी तरह से प्रलेखित कहानियों से विश्वास करता हूं कि वे खुद को इस चक्र में उत्पाद बनाने के रूप में देखेंगे। स्वस्थ आदतों को सुविधाजनक बनाने के द्वारा जीवन में सुधार लाने के लिए नए उत्पादों का निर्माण करने वाली कंपनियों की एक लंबी सूची भी है। क्या उपयोगकर्ताओं को अधिक व्यायाम करने, जर्नलिंग की आदत बनाने या मुकाबले में सुधार लाने के लिए ये कंपनियां प्रामाणिक उद्यमियों द्वारा चलाए जा रही हैं जो अपने उत्पादों की जरूरतों को पूरा करना चाहते हैं, सबसे पहले अपनी जरूरतों को पूरा करने के लिए

लेकिन इसके बारे में जब एक अच्छी तरह से लक्षित उत्पाद के लिए एक लत अत्यधिक, हानिकारक हो जाता है? इस क्वाड्रंट में उत्पाद के लिए, मैं पॉल ग्राहम से सहमत हूं कि यह जिम्मेदारी उपयोगकर्ता के लिए आता है। किसी भी सामान्य वितरण में, लोगों का एक छोटा प्रतिशत चरम पर होगा। यदि डिज़ाइनर एक ऐसा उत्पाद बनाते हैं जो वे खुद का उपयोग करेंगे, और उनका मानना ​​है कि यह अपने उपयोगकर्ताओं के जीवन में सुधार करता है, तो उन्होंने अपनी नैतिक दायित्व को पूरा किया है महात्मा गांधी के साथ स्वतंत्रता लेने के लिए, facilitators "वे दुनिया में देखना चाहते परिवर्तन का निर्माण।"

विक्रेता

परन्तु मादा परमात्मा की महत्वाकांक्षाएं कभी-कभी वास्तविकता से आगे बढ़ सकती हैं। अक्सर, छेड़छाड़ की तकनीक के डिजाइनर अपने उपयोगकर्ताओं के जीवन को बेहतर बनाने के लिए एक मजबूत प्रेरणा रखते हैं, लेकिन जब दबाया जाता है, तो वे मानते हैं कि वे वास्तव में अपनी कृतियों का उपयोग नहीं करेंगे। उनके होली-प्रॉडक्ट्स अक्सर कुछ कार्य को "अनुकरण" करने का प्रयास करते हैं, कोई भी वास्तव में बैज या अंक जैसे हल्के प्रोत्साहनों को डालने से ऐसा करना चाहता है, जो वास्तव में उपयोगकर्ता के लिए मूल्य नहीं रखते हैं।

स्वास्थ्य ऐप, दान वेबसाइट, और उत्पादों जो अचानक कड़ी मेहनत को मज़े में बदलने का दावा करते हैं, अक्सर इस चतुर्थांश में पड़ते हैं लेकिन संभवतः सबसे आम उदाहरण विक्रेता विज्ञापन में है अनगिनत कंपनियां स्वयं को समझती हैं कि वे ऐसे विज्ञापन अभियान बना रहे हैं जो प्रयोक्ताओं को पसंद आएंगे। वे उम्मीद करते हैं कि उनके वीडियो वायरल जाएंगे और उनके ब्रांडेड ऐप दैनिक इस्तेमाल होंगे। उनकी वास्तविकता विरूपण क्षेत्र उन्हें उन महत्वपूर्ण सवाल पूछने से रोकते हैं, "क्या मैं वास्तव में यह उपयोगी खोजूँगा?" इस असुविधाजनक प्रश्न का उत्तर लगभग हमेशा "नहीं" है, इसलिए वे अपने मस्तिष्क को उस उपयोगकर्ता के दिमाग में डाल देते हैं, जिसे वे मानते हैं विज्ञापन मूल्यवान

उपयोगकर्ताओं के जीवन में भौतिक रूप से सुधार करना एक लंबा क्रम है। लेकिन एक प्रेरक तकनीक बनाने का प्रयास करते हुए जो आपके लिए उपयोग करने के लिए पर्याप्त मूल्यवान नहीं मिलते लगभग असंभव है पेडलिंग के बारे में अनैतिक कुछ नहीं है; यह केवल सफलता की बाधाओं को निराशाजनक रूप से कम है आपको वास्तव में चाहते हैं कुछ उपयोगकर्ताओं को बनाने के लिए सहानुभूति और अंतर्दृष्टि की कमी होगी। पेंडलर की परियोजना में समय-व्यर्थ विफलता समाप्त होती है क्योंकि मौलिक रूप से कोई इसे उपयोगी या मजेदार नहीं पाता है। अगर ऐसा होता है, तो विक्रेता इसे इस्तेमाल करने के बजाय इसे इस्तेमाल करेगा।

मनोरंजन करने वाला

वास्तव में, कभी-कभी निर्माता मज़े करना चाहते हैं। यदि एक संभावित नशे की लत तकनीक का निर्माता किसी चीज़ का उपयोग करता है, लेकिन वह अच्छा इंसानी दावे में अपने उपयोगकर्ताओं के जीवन में सुधार नहीं कर सकता, तो वे मनोरंजन कर रहे हैं

मनोरंजन कला है और इसकी स्वयं के लिए महत्वपूर्ण है कला खुशी प्रदान करता है, हमें दुनिया को अलग तरह से देखने में मदद करता है, और मानव स्थिति से हमें जोड़ता है ये सभी महत्वपूर्ण और उम्र के पुराने व्यवसाय हैं। हालांकि एंटरटेनमेंट में विशेष गुण हैं, जो उद्यमी, कर्मचारी और निवेशक को हेरिपुलेशन मैट्रिक्स का उपयोग करते समय अवगत होना चाहिए।

कला अक्सर क्षणभंगुर है; उत्पादों जो मनोरंजन के आस-पास व्यसन करते हैं, वे उपयोगकर्ताओं के जीवन से जल्दी से मिटती हैं। एक हिट गीत, दोबारा मन में दोहराया जाता है, उसके बाद अगले एकल द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है, उसके बाद उदासीनता बन जाती है। इस तरह एक ब्लॉग लेख पढ़ा है, साझा किया जाता है, और कुछ ही मिनटों तक मस्तिष्क कैंडी के अगले दिलचस्प टुकड़े के साथ आता है। फार्मविले और गुस्सा पक्षी जैसी गेम थोड़ी देर के लिए उपयोगकर्ताओं को आगे बढ़ाते हैं, लेकिन फिर गेम हाट-नशे की लत के साथ पीएसी मैन और टेट्रिस जैसी गेमिंग कूड़ेदान के लिए चलाए जाते हैं।

मनोरंजन एक हिट-संचालित व्यवसाय है क्योंकि मस्तिष्क उत्तेजना के लिए अनुकूल है कला सतत नवीनता बनाने और तात्कालिक इच्छाओं पर एक उद्यम बनाने के बारे में है एक सतत चल ट्रेडमिल है इस चतुर्थांश में, टिकाऊ व्यवसाय खेल, गीत या पुस्तक नहीं है – यह उन वस्तुओं को बाजार में लाने के लिए वितरण प्रणाली है, जबकि वे अभी भी गर्म हैं

विक्रेता

एक ऐसा उत्पाद बनाना जो डिजाइनर विश्वास नहीं करता है उपयोगकर्ता के जीवन को सुधारता है और जो निर्माता का उपयोग नहीं करेगा वह शोषण है। इन दो मानदंडों की अनुपस्थिति में, संभवत: आप उपयोगकर्ताओं को हुक कर रहे हैं, एकमात्र कारण एक पैसा बनाना है निश्चित रूप से उन व्यंजनों को जोड़कर बनाया जा सकता है जो एक्सट्रैक्ट नकद से अधिक कुछ करते हैं; और जहां नकद है, कोई इसे लेने के लिए तैयार हो जाएगा।

सवाल यह है कि क्या आप कोई है? कैसीनो और ड्रग डीलरों ने उपयोगकर्ताओं को एक अच्छा समय प्रदान किया है, लेकिन जब व्यसन को पकड़ लेता है, मज़ा बंद हो जाता है।

ज़िंगा के फार्मविले फ्रैंचाइज़ी इयान बोगोस्ट पर एक व्यंग्यपूर्ण विचार में गाय क्लिकर, एक फेसबुक ऐप बनाया गया, जहां उपयोगकर्ता ने कुछ भी नहीं किया बल्कि एक संतोषजनक "मू" सुनने के लिए आभासी गायों पर निरंतर क्लिक किया। बोगोस्ट ने एक ही खेल यांत्रिकी और वायरल हैक्स को स्पष्ट रूप से लागू करने के लिए फ़ार्मविले द्वारा लैंप करने का इरादा किया। उन्होंने सोचा था कि उपयोगकर्ताओं के लिए हंसी स्पष्ट होगा। लेकिन ऐप के उपयोग में विस्फोट हो जाने के बाद और कुछ लोग गेम के साथ डर गए थे, बोगोस्ट ने इसे बंद कर दिया, जिसे उन्होंने "द कॉपोकालिप्स" कहा।

खुद को देखते हुए

Bogost सिगरेट के लिए नशे की लत तकनीक की तुलना में सही था निश्चित रूप से, एक बार धूम्रपान करने की ज़रूरत होती है, जो कि एक बार वयस्क आबादी की सबसे अधिक होती है, हमारे उपकरणों को लगातार जांचने के लिए लगभग बराबर मजबूरी से बदल दिया गया था। लेकिन निकोटीन की लत के विपरीत, नई प्रौद्योगिकियों ने उपयोगकर्ताओं के जीवन को नाटकीय ढंग से सुधारने का अवसर प्रदान किया है। यह स्पष्ट है कि सभी प्रौद्योगिकियों की तरह, वेब नवाचार की आदत बनाने की क्षमता में हाल की प्रगति में सकारात्मक और नकारात्मक दोनों प्रभाव हैं।

लेकिन अगर प्रर्वतक का स्पष्ट विवेक होता है कि उत्पाद भौतिक रूप से लोगों के जीवन में सुधार करता है – पहले उनमें से निर्माता, – तो एकमात्र पथ आगे बढ़ना है। उपयोगकर्ता अपने कार्यों के लिए अंतिम जिम्मेदारी लेते हैं और निर्माताओं को अपने उत्पादों के दुरुपयोग या अति प्रयोग के लिए दोषी नहीं ठहराया जाना चाहिए।

हालांकि, जैसा कि तकनीक के मार्च को दुनिया में एक और नशे की लत जगह बनाता है, आविष्कारों को उनकी भूमिका पर विचार करने की जरूरत होती है। यह साल हो सकता है, शायद पीढ़ी, इससे पहले कि समाज नए व्यसनों के लिए एंटीबॉडी विकसित करे। इस दौरान, उपयोगकर्ताओं को खुद के लिए अभी तक अज्ञात परिणाम का निर्णय करना होगा, जबकि रचनाकारों को उनके व्यावसायिक जीवन को कैसे खर्च करना चाहिए, इसके नैतिक नतीजों के साथ रहना होगा।

मेरी आशा है कि मैनिपुललेशन मैट्रिक्स में मदद करता है कि आविष्कार उन उत्पादों के प्रभाव को मानते हैं जो वे बनाते हैं। शायद इसे पढ़ने के बाद, आप एक नया व्यवसाय शुरू करेंगे हो सकता है कि आप एक मौजूदा कंपनी में शामिल हों जिसमें आप विश्वास करते हैं या फिर, शायद यह पढ़ने के बाद आप अपना काम छोड़ने का समय तय करेंगे, जिसे अब आप अपने नैतिक कंपास से सहमत नहीं हैं।

इस निबंध के शुरुआती संस्करणों को पढ़ने के लिए एमी जो किम, जेस बैकमैन, मैक्स ऑग्ल्स के लिए धन्यवाद।

फोटो क्रेडिट: नियरफैर। Com

नियर ईगल दो स्टार्ट-अप के संस्थापक और कई बे एरिया कंपनियों और इनक्यूबेटर के सलाहकार हैं। वह स्टैनफोर्ड ग्रेजुएट स्कूल ऑफ़ बिज़नेस में मार्केटिंग में एक लेक्चरर है और निरोफ्रेड में साइकोलॉजी, टेक्नोलॉजी और बिजनेस के चौराहे के बारे में ब्लॉग है। ट्विटर पर उनका अनुसरण करें @ एनरियल

 

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