हिंसक वीडियो गेम आत्म-नियंत्रण कम करते हैं

बहुत कम मनोवैज्ञानिक लक्षण बचपन से वयस्कता तक स्थिर बने रहते हैं, और अभी तक कम जीवन में सफलता या असफलता का अनुमान लगाने के लिए दिखाया गया है। जीवन में सफलता का सबसे अच्छा भविष्यकथाओं में से एक स्वयं-नियंत्रण है 1 9 60 के दशक के दौरान, वाल्टर मिशेल और उनके सहयोगियों ने बच्चों की क्षमता की जांच के लिए एक चतुर प्रयोगशाला पद्धति विकसित की जो कि संतुष्टि को देरी करने में लगी हुई है। [1], [2] प्रत्येक बच्चे को कुछ इलाज दिखाया जाएगा, जैसे कि मार्शमॉलो प्रयोगकर्ता प्रत्येक बच्चे को समझाता है कि प्रयोगकर्ता कमरे को छोड़ने वाला था, लेकिन बच्चे टेबल पर बेल की घंटी बज कर उसे या उसे वापस बुला सकता है। जैसे ही बच्चा ऐसा करता है, बच्चे का इलाज होता। हालांकि, अगर बच्चा घंटी बजने से बचा सकता है और बस प्रयोगकर्ता लौट जाने तक प्रतीक्षा करता है, तो बच्चा को बड़ा इनाम मिलेगा (जैसे, एक के बजाय दो मार्शलमो)। कुछ बच्चे इंतजार करने और बड़ा पुरस्कार पाने में सक्षम थे; दूसरों ने प्रलोभन के शिकार होने और घंटी बजाई मिशेल ने अपने प्रयोगों में भाग लेने के कई सालों के बाद बच्चों के साथ पालन किया। जिन बच्चों को प्रसन्नता में देरी थी, जब वे सिर्फ चार साल का थे, तो उन वयस्कों में वृद्धि हुई, जो मित्रों और परिवार के साथ अधिक लोकप्रिय थे और विश्वविद्यालयों और नौकरियों में अधिक सफल थे, जो कि उनकी प्रयोगशाला में त्वरित मार्शलोलो लेने का विरोध नहीं कर सके थे। [3], [4]

हिंसक वीडियो गेम के साथ एक समस्या यह है कि वे खिलाड़ियों को आत्म-नियंत्रण का प्रयोग करने से हतोत्साहित करते हैं उदाहरण के लिए, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वीडियो गेम के खिलाड़ियों में कार चोरी हो सकती है, एक वेश्या के साथ यौन संबंध हो सकता है (फिर उसे अपना पैसा वापस लेने के लिए उसे मारना), और खेल में अन्य पात्रों (पुलिस अधिकारियों सहित) को मारना। इस तरह के व्यवहार के लिए दंडित किए जाने के बजाए खिलाड़ियों को अक्सर पुरस्कृत किया जाता है (जैसे, अंक के माध्यम से, उनके चरित्र को अतिरिक्त स्वास्थ्य आदि)

हमने हाल ही में एक अध्ययन किया [5] जिसमें 172 हाई स्कूल के विद्यार्थियों को एक हिंसक वीडियो गेम ( ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III या ग्रैंड थेफ्ट ऑटो सॉन एंड्रियास ) या एक अहिंसक खेल ( पिनबॉल 3 डी या मिनीजील्फ ) खेलने के लिए सिक्का के फ्लिप द्वारा सौंपा गया था। 10 मिनट के अभ्यास के बाद 35 मिनट के लिए)

प्रयोग के दौरान, 100 ग्राम (3.5 औंस) चॉकलेट एम एंड एम कैंडी वाला कटोरा कंप्यूटर के बगल में रखा गया था। किशोर को बताया गया था कि वे उन्हें आसानी से खा सकते हैं, लेकिन उन्हें चेतावनी दी गई कि कम समय में कैंडी की उच्च खपत अस्वस्थ थी। जो लोग हिंसक खेलों की भूमिका निभाते थे उन्हें तीन बार से अधिक कैंडी के रूप में खाया गया था, परिणामस्वरूप दिखाया गया

गेम खेलने के बाद, किशोरावस्था को 10-मद तर्क परीक्षा का समाधान करने के लिए कहा गया था जिसमें वे प्रत्येक प्रश्न के लिए एक राफल टिकट जीत सकते थे जो उन्हें सही था। राफल टिकट का इस्तेमाल शांत पुरस्कार जीतने के लिए किया जा सकता है (जैसे, आईपैड) किशोरावस्था को बताया गया कि वे कितने जवाब प्राप्त कर चुके हैं और उन्हें देखने के दौरान कई टिकट वाले एक लिफाफे के बाहर रैफ़ेल टिकटों की उचित संख्या लेने का अवसर मिला है। हालांकि, हमें पता था कि लिफाफे में कितने टिकट थे, इसलिए हम यह निर्धारित कर सकें कि क्या कोई खिलाड़ी ने कमाया था या वह कमाया था। परिणाम दिखाते हैं कि किशोर ने जिसने एक हिंसक खेल खेला था, उससे अधिक धोखा दिया, जिन्होंने एक अहिंसक खेल खेला- 8 गुना अधिक से अधिक।

हमने आक्रामक व्यवहार भी मापा। खिलाड़ियों ने खेल में एक अनदेखी "पार्टनर" के साथ प्रतिस्पर्धा की, जिसमें विजेता को हेडफोन के माध्यम से एक बड़ा शोर वाला दूसरे व्यक्ति को विस्फोट करना पड़ा। (वास्तव में कोई साझेदार नहीं था, हालांकि प्रतिभागियों ने सोचा था कि)। शोर बहुत अप्रिय था- ज्यादातर लोगों का नफरत है (जैसे, चॉकबोर्ड, एक दंत चिकित्सक ड्रिलिंग दांत, एम्बुलेंस सायरन, नाखून नाखूनों)। जैसा कि कई अन्य अध्ययनों में पाया गया है [6], जो हिंसक खेलों की भूमिका निभाते थे, वे ज़ोरदार आवाज़ों के साथ अपने दिखावटी साझेदारों को विस्फोट करने के लिए चुना करते थे जो किशोरावस्था से अधिक समय तक चली गईं, जो अहिंसक खेलों की भूमिका निभाती थीं।

अध्ययन में किशोर ने नैतिक असमानता के पैमाने को भी पूरा किया, जो यह मानता है कि सभी परिस्थितियों में कितने लोगों को उच्च नैतिक मानदंडों पर खुद को पकड़ लेना चाहिए। कुछ नमूना प्रश्न "लोगों द्वारा किए गए गैरकानूनी चीज़ों की तुलना में, कुछ चीज़ों को उनके लिए भुगतान किए बिना किसी दुकान से लेना बहुत गंभीर नहीं है" और "एक सहपाठी का अपमान करने के लिए ठीक है क्योंकि उन्हें मारना / उसका बुरा है।"

परिणाम दिखाते हैं कि किशोरावस्था के लिए जो हिंसक वीडियो गेम खेल चुके थे, जिन्होंने नैतिक असमानता में उच्च स्कोर किए थे, वे विशेष रूप से धोखा देने, अधिक चॉकलेट खाने और अधिक आक्रामक तरीके से कार्य करने की संभावना रखते थे। अहिंसक खेलों की भूमिका निभाने वाले लोगों में ऐसा कोई अंतर नहीं था।

माता-पिता सोच सकते हैं कि परिपक्व खिलाड़ियों के लिए हिंसक वीडियो गेम को रेटेड एम 17 और पुराने बच्चों के लिए सिर्फ "हानिरहित मज़ेदार" हैं, लेकिन वे नहीं हैं। माता-पिता को अपने बच्चों को उम्र अनुचित वीडियो गेम खेलने की अनुमति नहीं देना चाहिए।

[1] मिशेल, डब्ल्यू (1996)। अच्छे इरादों से इच्छाशक्ति पर प्रधान मंत्री गोल्विट्जर और जे। बारह (एड्स।) में, मनोविज्ञान का कार्य: लिंकिंग अनुभूति और व्यवहार को प्रेरणा (पीपी। 1 9 7-218) न्यूयॉर्क: गिलफोर्ड प्रेस

[2] मिशेल, डब्ल्यू।, और मेंडोझा-डेंटन, आर (2002)। मानव एजेंसी और संभावितों को बढ़ाने के लिए इच्छा शक्ति और सामाजिक-भावनात्मक बुद्धि का उपयोग करना एलजी असपिनॉल और उम स्टेडिंगर (एड्स।) में, मानव शक्तियों का एक मनोविज्ञान: एक सकारात्मक मनोविज्ञान के लिए मौलिक प्रश्न और भविष्य के निर्देश (पीपी 245-256)। वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन

[3] मिशेल, डब्लू।, शोडा, वाई।, और पेक, पीके (1988)। प्रसन्नता के पूर्वस्कूली देरी से भविष्यवाणी की गई किशोरों की प्रकृति की प्रकृति जर्नल ऑफ़ पर्सनालिटी एंड सोशल साइकोलॉजी, 54 , 687-696

[4] शोडा, वाई।, मिशेल, डब्ल्यू।, और पेक, पीके (1 99 0)। प्रसन्नता के पूर्वस्कूली विलंब से किशोरों के संज्ञानात्मक और आत्म-नियामक दक्षता की भविष्यवाणी करना: निदान स्थितियों की पहचान करना विकास मनोविज्ञान, 26 , 978- 9 86

[5] गब्बिडीनी, ए, रिवा, पी।, अन्रिगेट्टो, एल।, वोल्पेटो, सी।, और बुशमैन, बीजे (प्रेस में)। नैतिक नैतिकता आत्म-नियंत्रण, धोखाधड़ी और आक्रामकता पर हिंसक वीडियो गेम के प्रभाव को नियंत्रित करती है। सामाजिक मनोवैज्ञानिक और व्यक्तित्व विज्ञान

[6] एंडरसन, सीए, शिबूया, ए, आईहोरी, एन।, स्विंग, ईएल, बुशमैन, बीजे, सकमोटो, ए, रोथस्टाइन, एचआर, सलीम, एम।, और बारलेट, सीपी (2010)। पूर्वी और पश्चिमी देशों में आक्रामकता, सहानुभूति, और पेशेवर सामाजिक व्यवहार पर हिंसक वीडियो गेम प्रभाव: एक मेटा-विश्लेषणात्मक समीक्षा। मनोवैज्ञानिक बुलेटिन, 136 (2), 151-173

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