अधिक ध्यान केंद्रित मस्तिष्क के लिए अपना रास्ता गेमिंग

लौरा एंटिस द्वारा

kid playing video game

"गेमफिकेशन" – गैर-गेम संदर्भों में उपयोगकर्ताओं को शामिल करने और समस्याएं हल करने के लिए खेल जैसी तकनीकों का उपयोग करने के लिए शब्द-हर जगह क्रॉप किया गया है: गेम प्रोत्साहनों का इस्तेमाल सभी वफादार ग्राहकों को पुरस्कृत कर्मचारियों को प्रेरित करने से किया जाता है। क्या यह संभव है, जिस तरह से हम मस्तिष्क संबंधी विकारों का इलाज करते हैं?

कई कंपनियां इस पर दांव लगा रही हैं।

बोस्टन स्थित अकीली इंटरैक्टिव लैब्स, एडीएचडी सहित न्यूरोलोलॉजिकल डिसऑर्डर के इलाज के लिए अपने वीडियो गेम्स के इस्तेमाल के लिए फ़ूड एंड ड्रग एडमिनिस्ट्रेशन के अनुमोदन की मांग करने वाली कई कंपनियों में से एक है।

शब्द की वर्तनी का तर्क दिया गया है और इसकी चमक बहुत अधिक है, लेकिन एडी मार्टुसी-अकीली के सह-संस्थापक-जोर से जोर देकर कहते हैं कि कंपनी के तरीकों को एक नौटंकी नहीं है; अकीली की टीम में वीडियो गेम उद्योग के दोनों दिग्गजों (मैथ्यू ओमरिकिक, लुकास आर्ट्स के पूर्व कार्यकारी आर्ट डायरेक्टर और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के लंबे कर्मचारी) और अग्रणी न्यूरोसाइजिस्टर्स (यूसीएसएफ मेडिकल सेंटर में न्यूरोसाइंस इमेजिंग सेंटर के निदेशक एडम जैज़ले जैसे) शामिल हैं। साथ में, मार्टिकी कहते हैं, ये दो समूह "मान्य संज्ञानात्मक तंत्रिका विज्ञान" देने के दौरान मनोरंजन करने वाले खेल बनाने के लिए काम कर रहे हैं।

पिछला अनुसंधान ने मनोरंजक वीडियो गेम को दृश्य ध्यान में सुधार के लिए जोड़ा है। अकीली को मस्तिष्क के विशिष्ट क्षेत्रों, विशेष रूप से ऐसे इलाकों को लक्षित करने के लिए, जो कठोर परीक्षण के माध्यम से डिजाइन किए गए गेम तैयार करके इस संक्रमणीय संबंध बनाने की उम्मीद करते हैं, विशेष रूप से ऐसे इलाकों जो एडीएचडी आबादी में कमजोर या अविकसित हैं।

9 प्रतिशत बच्चे और 4.2 प्रतिशत वयस्कों को प्रभावित करने वाली इस विकार का वर्णन कार्यकारी कार्य में एक हानि या विकास संबंधी देरी से होता है, जो मस्तिष्क के सामने वाले भाग में रखे जाते हैं- विशेष रूप से प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स- और इसके लिए जिम्मेदार हैं ध्यान, नियोजन, कार्यशील स्मृति और कार्य स्विचन जैसे संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं को विनियमित करते हैं। नतीजतन, एडीएचडी वाले लोग सक्रियता दिखाते हैं, फोकस करने में असमर्थता, और आवेगी व्यवहार को बढ़ाना।

सफल होने पर, अकिलि के खेल एक मनोरंजक वीडियो गेम खेलने के रूप में एक अनुभव के रूप में आनंददायक बनायेंगे, लेकिन एक ऐसा है जो व्यवस्थित रूप से पूर्व-प्रांगण प्रांतस्था को शामिल करता है, जहां कार्यकारी कार्य करने के लिए जाना जाता है। अकीली के चीफ बिजनेस ऑफिसर एरिक एलेंको का कहना है, "हम वास्तव में हमारे खेल का उपयोग करने की क्षमता दोनों के साथ-साथ दवा के साथ एक मानार्थ फैशन की तलाश कर रहे हैं।"

स्टेफ़नी सर्किस, एडीएचडी विशेषज्ञ, यह निश्चित नहीं है कि अगर एडीएचडी मस्तिष्क में वीडियो गेम सक्रिय रूप से सामने वाले भागों के कार्य में सुधार कर सकता है। "अधिक शोध को मस्तिष्क के खेलों की तुलना प्लेसबो में करने की आवश्यकता है, और एडीएचडी के नियंत्रण वाले समूह की तुलना करना ," वह कहती है।

दूसरी ओर, एक नैदानिक ​​मनोविज्ञानी, जो एडीएचडी रोगियों और विकार पर लेखक या कई पुस्तकों के साथ काम करता है, लारा ऑनर्स-वेब कहते हैं, अभ्यास के साथ, मस्तिष्क को बदलना और मजबूत करना संभव है। वह एडीएचडी के साथ एफडीए-अनुमोदित वीडियो गेम की संभावना के बारे में सावधानीपूर्वक आशावादी है।

"सिद्धांत रूप में, कार्य दीक्षा पर काबू पाने के लिए यह एक महान विचार है," वह कहते हैं। एडीएचडी के साथ बच्चों को फोकस (जैसे कि गृहकार्य असाइनमेंट) की आवश्यकता होती है, शुरू करने के लिए अक्सर यह मुश्किल होता है, हालांकि शोध में यह पता चलता है कि इस प्रक्रिया का अभ्यास और सुधार किया जा सकता है। "मेरे लिए, वादा यह है कि इन वीडियो गेम बच्चों के लिए इतने दिलचस्प होंगे कि वे एक बार फिर से और फिर से काम पर जाएंगे।"

उसे चिंता है, हालांकि। वह कहते हैं, "संज्ञानात्मक कार्य में सुधार और बेहतर जीवन होने के बीच एक बड़ा अंतर है," एक वीडियो गेम की क्षमता पर सवाल उठाते हुए, यहां तक ​​कि एक भी, जो ध्यान से कार्यकारी कार्यों को सुदृढ़ बनाता है- एक बच्चे की क्षमता में एक समान सुधार में अनुवाद करने के लिए कक्षा की स्थापना, "जहां आपकी जानकारी धीरे-धीरे बढ़ रही है।"

उनका अंतिम विश्लेषण एफडीए अनुमोदन प्राप्त करने की वीडियो गेम की क्षमता पर, आश्चर्य की बात है। "दिन के अंत में, अगर यह एफडीए की मंजूरी मिलती है, तो शोध से पता चलता है कि यह प्रभावशाली था, और यह उन समस्याओं को सुलझाने का प्रयास करता है जो इसका समाधान करना था"। यदि अकाली या किसी अन्य कंपनी के खेल अकादमिक उपलब्धि में उल्लेखनीय सुधार (जो, नए अनुसंधान के अनुसार, एडीएचडी की दवाएं करने में विफल रहता है) को इंगित करने में सक्षम हैं, तो एडीएचडी उपचार में यह एक बड़ी सफलता होगी, ऑनोस-वेब का विश्वास है।

हालांकि, यह चिंता है कि यह संदेश भ्रमित हो जाएगा: "मैं माता-पिता को समझ सकता हूँ कि एफडीए कहती है कि सभी वीडियो गेम एडीएचडी के लिए अच्छे हैं, जब वास्तव में हम इसके विपरीत जानते हैं।" अनुसंधान ने दिखाया है कि एडीएचडी बच्चों के लिए अधिक संवेदी है वीडियो गेम की लत उनके आम तौर पर विकासशील सहयोगियों की तुलना में, जो अक्सर अलगाव और अवसाद की भावनाओं को जन्म दे सकती है। "मेरे नैदानिक ​​अभ्यास में, मेरे कई क्लाइंट के लिए वीडियो गेम्स एक पतन हैं," होनोस-वेब कहते हैं।

सार्किस ने भी कई मरीज़ों को देखा है कि वीडियो गेम के साथ कई कामों और पारिवारिक रिश्तों की कीमत पर अनियमित रूप से घबराहट होती है।

यह महत्वपूर्ण होगा, दोनों Honos-Webb और Sarkis तनाव, लोगों को समझने के लिए कि एक एफडीए अनुमोदित वीडियो गेम एक मनोरंजक एक के बराबर नहीं है: "मोटापे से ग्रस्त लोगों के लिए वीडियोटेप बहुत नकारात्मक हैं," Honos-Webb कहते हैं, "लेकिन क्या इसका मतलब है कि आपको एक ऐसी तकनीक का उपयोग करने वाले Wii फिट गेम का निर्माण नहीं करना चाहिए?"

वर्तमान में, अकिलि एक एकल गेम का परीक्षण कर रहा है, इसके साथ ही एडीएचडी और उदासीन आबादी दोनों पर इसके प्रभाव को मापने के लिए पायलट अध्ययन किया जा रहा है। "हम अपेक्षाकृत उम्र और लिंग तटस्थ होने के लिए हमारे प्रारंभिक मॉडल का निर्माण किया है," मार्टुसी कहते हैं हालांकि, Martucci अपने मौजूदा प्रोटोटाइप की विशिष्ट विशेषताओं का खुलासा नहीं करेगा, उन्होंने जोर दिया कि वीडियो गेम के दिग्गजों और तंत्रिका विज्ञानियों के बीच करीबी काम करने वाला संबंध खेल के डिजाइन के लिए महत्वपूर्ण है।

चूंकि कंपनी नैदानिक ​​अध्ययनों को जारी रखती है और अपने शोध को परिशोधित करती है, मार्टिचिक भविष्यवाणी करते हैं कि वे अनुकूलित करना शुरू कर देंगे, एक अलग-अलग जनसांख्यिकीय के लिए तैयार किए गए कई गेम तैयार करेंगे वे कहते हैं, "जैसा कि हम इन पायलट परीक्षण करते हैं और सीखते हैं कि एक वीडियो गेम पर कौन से विशिष्ट विशेषताओं को वास्तव में सबसे अधिक आकर्षक माना जाता है, एडीएचडी बच्चा जो अवसाद के साथ वयस्क बना है, तो हम बदलाव शुरू करने में सक्षम हैं।"

मार्टूकी, जब अकिलि खेल जनता के लिए उपलब्ध हो जाए, पर एक फर्म की तिथि रखने से हिचकिचाहै, हालांकि उनका मानना ​​है कि रिहाई कम से कम दो सालों तक नहीं आएगा- पर्याप्त मात्रा में उन नैदानिक ​​आंकड़ों को इकट्ठा करने के लिए जो बाजार में वापस आ जाएगा। तब तक, वह सोचता है कि जनता मस्तिष्क प्रशिक्षण की अवधारणा से परिचित होगी, एक ऐसा क्षेत्र जो एक्सपोजर प्राप्त कर रहा है।

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