मेरे पिता एक जुआ आदमी था

गेमिंग की दुनिया और जुआ के संभावित कनेक्शन की खोज करना।

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और यदि आपको लगता है कि मैंने उस शीर्षक को एक लोकप्रिय गीत से चुरा लिया है, तो आप बहुत गलत हैं

स्रोत: फ़्लिकर / कैरल वॉन कैनन

हवाई ने हाल ही में 21 बिल से कम उम्र के किसी भी व्यक्ति को खरीदने के लिए लॉट बक्से के साथ खेलों की बिक्री को प्रतिबंधित करने के उद्देश्य से कुछ बिल पेश किए हैं। उन लोगों के लिए जो पहले से ही गेमिंग की दुनिया से संबंधित नहीं हैं, लूट बॉक्स प्रभावी रूप से वीडियो गेम के भीतर आइटमों के अर्द्ध-यादृच्छिक हथियार बैग हैं । इन लूट बॉक्स आमतौर पर खिलाड़ियों द्वारा किसी गेम के भीतर कुछ प्राप्त करने के लिए इनाम के रूप में प्राप्त होते हैं (जैसे लेवलिंग) और / या मुद्रा के साथ खरीदा जा सकता है, चाहे वह गेम मुद्रा या वास्तविक विश्व धन हो। विशेष रूप से, प्रश्न में बिलों का लक्ष्य उन खेलों के लिए है जो वास्तविक पैसे के लिए लूट बक्से बेचते हैं, उन्हें 21 वर्ष से कम उम्र के लोगों के हाथों से बाहर रखने का प्रयास करते हैं।

तंबाकू कंपनियों की तरह ही नाबालिगों को डर से विज्ञापन करने की इजाजत नहीं है कि बच्चों को एक दिलचस्प संभावना धूम्रपान करने के लिए आ जाएगा, यहां डर यह है कि लूट बक्से के साथ खेल खेलने वाले बच्चे जुआ के लिए स्वाद विकसित कर सकते हैं अन्यथा उनके पास नहीं होगा । कम से कम यह प्रस्ताव इस प्रस्ताव के लिए सबसे आम स्पष्ट कारण है। गेमिंग समुदाय इस मुद्दे के बारे में कुछ हद तक फंसे हुए प्रतीत होता है: कुछ गेमर्स लूट बक्से के सरकारी विनियमन के विचार का स्वागत करते हैं जबकि अन्य गेम में सरकारी भागीदारी के बारे में संदेह करते हैं। संभावित पूर्वाग्रह के लिए पूर्ण प्रकटीकरण के हित में – लंबे समय तक गेमर और पेशेवर अकेला-मैं खुद को बाद के शिविर का हिस्सा मानता हूं।

मेरी आशा आज इस बहस को अधिक विस्तार से तलाशना है। ऐसे कई प्रश्न हैं जिन पर मैं चर्चा करने जा रहा हूं, जिनमें (ए) लूट बॉक्स जुआ हैं, (बी) क्यों गेमर्स इस कानून का विरोध कर सकते हैं, (सी) क्यों गेमर इसका समर्थन कर सकते हैं, (डी) अन्य चिंताएं क्या चल रही हैं इस डोमेन के भीतर विनियमन की स्वीकृति, और (ई) इस तरह के यादृच्छिक यांत्रिकी वास्तव में बेहतर गेम के लिए बनाते हैं या नहीं।

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आइए अंडरबली गेमिंग की सीडी में हमारी जांच शुरू करें

स्रोत: फ़्लिकर / डारिया

मंच को सेट करने के लिए, एक लूट बॉक्स बस यह कैसा लगता है: गेम को खेलकर या खरीदे जाने वाले इन-गेम आइटम (लूट) के यादृच्छिक पैकेज। मेरी राय में, लूट बक्से जुआ-आसन्न प्रकार की चीजें हैं, लेकिन जुआ-ज्वलंत जुआ नहीं हैं। जुआ का प्रोटोटाइप उदाहरण स्लॉट मशीन की तर्ज पर है। आप इसमें पैसा डालते हैं और आपको पता नहीं है कि आप क्या बाहर निकलने जा रहे हैं। आप कुछ भी नहीं (अधिकांश समय), एक छोटा सा पुरस्कार (कुछ बार), या एक बड़ा पुरस्कार (लगभग कभी नहीं) प्राप्त कर सकते हैं। लूट बॉक्स उन सुविधाओं में से कुछ साझा करते हैं- यादृच्छिक परिणामों के लिए भुगतान करने वाले पैसे-लेकिन वे दूसरों को साझा नहीं करते हैं: सबसे पहले, लूट बक्से के साथ एक स्लॉट के साथ एक “जीतने” और “हारने” परिणाम नहीं होता है मशीन। यदि आप लूट बॉक्स खरीदते हैं, तो आपको कुछ सामान्य ज्ञान होना चाहिए जो आप खरीद रहे हैं; कहें, अलग-अलग दुर्लभताओं वाले 5 आइटम। ऐसा नहीं है कि आप कभी-कभी लूट बॉक्स खोलते हैं और कोई वस्तु नहीं होती है, दूसरी बार 5 होती हैं, और दूसरी बार 20 होती हैं (हालांकि एक पल में उस पर अधिक)। आपके द्वारा प्राप्त की जाने वाली वस्तुओं की संख्या आमतौर पर सेट की जाती है, भले ही सामग्री यादृच्छिक हों। इस बिंदु पर, जिन वस्तुओं को आप “प्राप्त करते हैं” अक्सर आपके पास भी नहीं होते हैं; सही मायने में नहीं। यदि गेम सर्वर बंद हो जाते हैं या आप सेवा की शर्तों का उल्लंघन करते हैं, उदाहरण के लिए, आइटम के साथ आपका खाता हटा दिया जाता है और वे अस्तित्व से गायब हो जाते हैं और आपको किसी से मुकदमा चलाने के लिए मुकदमा नहीं मिलता है। इनमें से कई खेलों में से कोई औपचारिक नकदी भी नहीं है। उस अर्थ में, जुआ के बक्से में एक जुआ से कम जुआ है जो हम परंपरागत रूप से जुआ पर विचार करते हैं।

महत्वपूर्ण बात यह है कि इन वस्तुओं का मूल्य बहस योग्य है। आम तौर पर, खिलाड़ी वास्तव में कुछ आइटम खोलना चाहते हैं और दूसरों की परवाह नहीं करते हैं। उस अर्थ में, लूट बॉक्स खोलना और मूल्य में कुछ भी नहीं है, जहां तक ​​आप चिंतित हैं, जबकि दूसरों में जैकपॉट मारना। हालांकि, अगर यह मूल्यांकन प्रकृति में लगभग पूरी तरह से व्यक्तिपरक है, तो यह कहना मुश्किल है कि जो भी आप चाहते हैं उसे प्राप्त नहीं कर रहे हैं, जो आप जीत रहे हैं, वह जीतने के दौरान खो रहा है, क्योंकि यह व्यक्ति से अलग-अलग हो रहा है। लूट बक्से के साथ आप जो खरीद रहे हैं वह आपके इच्छित आइटम पर एक मौका नहीं है; यह विकल्पों के पूल से यादृच्छिक वस्तुओं की एक निश्चित संख्या है। इसे अपूर्ण लेकिन सरल उदाहरण में डालने के लिए, यदि आप एक गुंबल मशीन में पैसे डालते हैं और एक गुंबद प्राप्त करते हैं, तो यह वास्तव में एक जुआ नहीं है और आप वास्तव में हार नहीं पाए। यह जुआ नहीं बनता है, न ही आप हार जाते हैं, अगर गुंबल अलग-अलग रंग / स्वाद होते हैं और आप नीले रंग की चाहती थीं लेकिन एक हरा हो गया।

इसके बराबर मूल्य के तर्क के लिए एक संभावित अपवाद तब होता है जब खोले गए आइटम सलामी बल्लेबाज से बंधे नहीं होते हैं; यानी, उन्हें अन्य खिलाड़ियों को व्यापार या बेचा जा सकता है। आपको अपने गुंबल स्वाद पसंद नहीं है? खैर, अब आप अपने दोस्त को अपने gumball के लिए व्यापार कर सकते हैं, या यहां से उनके gumball भी खरीद सकते हैं। जब यह संभावना मौजूद होती है, तो द्वितीयक बाजार डिजिटल वस्तुओं के लिए पॉप अप करते हैं जहां कुछ वास्तविक पैसे के लिए बेचे जा सकते हैं जबकि अन्य प्रभावी रूप से बेकार होते हैं। अब, जहां तक ​​डेवलपर्स चिंतित हैं, सभी वस्तुओं में एक ही मूल्य हो सकता है, जो जुआ की तरह कम दिखता है; यह द्वितीयक बाजार है जो इसे जुए की तरह दिखता है, लेकिन गेम डेवलपर्स इसके नियंत्रण में नहीं हैं।

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इन पुरानी चीजों की तरह

स्रोत: फ़्लिकर / निनियान

इसके लिए लगभग एक आदर्श रूपक बेसबॉल कार्ड की बिक्री में पाया जा सकता है (जिसे मैंने छोटा किया था, हालांकि मुझे याद नहीं आया कि अपील क्या थी): पैक की एक सेट संख्या वाले पैक- चलो 10-कहें एक सेट मूल्य के लिए खरीदा गया – $ 5 कहें- लेकिन उन पैक की सामग्री यादृच्छिक है। कंपनी बनाने के परिप्रेक्ष्य से, किसी एकल कार्ड का मूल्य, 1/10 पैक की लागत है। हालांकि, कुछ लोग विशिष्ट कार्ड को दूसरों की तुलना में अधिक महत्व देते हैं; एक महान खिलाड़ी का एक रूकी कार्ड एक अनुभवी व्यक्ति के लिए कार्ड से अधिक वांछित है जिसने कभी भी कुछ हासिल नहीं किया। ऐसे मामलों में, कार्ड इकट्ठा करने वालों में एक द्वितीयक बाजार फसलों को बढ़ाता है, और वे संग्राहक वांछित वस्तुओं के लिए प्रीमियम का भुगतान करने के इच्छुक हैं। एक कार्ड $ 50 (एक पैक की कीमत 10 गुना मूल्य) के लिए बेच सकता है, जबकि कोई अन्य खरीदार को खोजने में असमर्थ हो सकता है, प्रभावी रूप से $ 0 के लायक है।

यह समानता, निश्चित रूप से, मौजूदा भौतिक वस्तुओं की संभावित वैधता, जैसे खेल कार्ड, या किसी भी व्यापार कार्ड गेम से संबंधित (जैसे मैजिक: द गदरिंग, पोक्मोन, या यूगियोह) के बारे में अन्य प्रश्न उठाती है। यदि डिजिटल लूट बक्से को जुआ का एक रूप माना जाता है और बच्चों के बच्चों की सुरक्षा के प्रभाव पड़ सकता है, तो उनके भौतिक समकक्षों की संभावनाएं समान जोखिम पैदा करती हैं। यदि कुछ भी हो, तो भौतिक संस्करण जुए की तरह दिखते हैं क्योंकि कम से कम कुछ डिजिटल वस्तुओं को खिलाड़ियों के बीच व्यापार या बेचा नहीं जा सकता है, जबकि सभी भौतिक वस्तुओं को द्वितीयक बाजार पर वास्तविक मूल्य विकसित करने का जोखिम उठता है। कल्पना करें कि एक स्लॉट मशीन में पैसा डालना, जैकपॉट मारना, और उसके बाद कुछ भी नहीं मिला। यही वही वर्चुअल आइटम है।

21 वर्ष से कम उम्र के लोगों से गेमिंग में लूट बक्से की बिक्री पर प्रतिबंध लगाने से भी उनसे कार्ड पैक पर प्रतिबंध लगाने की भी आवश्यकता होती है। जबकि “फिसलन ढलान” शब्द आमतौर पर “फॉरेसी” शब्द के साथ प्रयोग किए जाते हैं, लेकिन यहां पर सराहना करने के लायक एक बहुत ही वैध ढलान प्रतीत होती है। लूट बक्से और कार्ड के भौतिक पैक के बीच समानांतर लगभग सही हैं (और, जहां वे भिन्न होते हैं, कार्ड पैक जुए की तरह दिखते हैं, कम नहीं)। आश्चर्यजनक रूप से, मैंने गेमिंग समुदाय में बहुत कम आवाजें देखी हैं जो बताती हैं कि कार्ड के पैक की बिक्री नाबालिगों से प्रतिबंधित की जानी चाहिए; कुछ करते हैं (ज्यादातर स्थिरता के लिए; वे डिजिटल लूट बॉक्स मुद्दे से स्वतंत्र रूप से इस मुद्दे को उठाते हैं, जहां तक ​​मैंने देखा है), लेकिन अधिकांश इस मामले से चिंतित नहीं हैं। हवाई में पेश किया जाने वाला बिल कहीं भी बेसबॉल या ट्रेडिंग कार्ड का उल्लेख नहीं करता है (जब तक कि मैं इसे याद नहीं करता), जो एक अजीब चूक होगी। मैं बाद में इस बिंदु पर वापस आऊंगा जब हम गेमर्स से आने वाले डिजिटल क्षेत्र में सरकारी विनियमन की मंजूरी के पीछे के उद्देश्यों के बारे में बात करेंगे।

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उस मीठे कार्डबोर्ड दरार में लत की ओर पहला कदम

स्रोत: फ़्लिकर / निनियान

लेकिन, जब हम फिसलन ढलानों के विषय पर हैं, तो हम एक और लोकप्रिय गेम मैकेनिक पर भी विचार करें जो परीक्षा के लायक भी हो सकता है: यादृच्छिक आइटम इन-गेम दुश्मनों से गिरता है। ये वे आइटम नहीं हैं जिन्हें आप पैसे से खरीदते हैं (कम से कम खेल में नहीं), बल्कि आप समय और प्रयास के साथ खरीदते हैं। आइए इसका उपयोग करने के लिए एक और जाने-माने खेलों में से एक पर विचार करें: वाह (वर्ल्डक्राफ्ट की दुनिया)। वाह में, जब आप अपने चरित्र के साथ दुश्मनों को मार देते हैं, तो आप शरीर को लूटने के रूप में मूल्यवान वस्तुओं को अपने शव से प्राप्त कर सकते हैं। आइटम एक समान फैशन में नहीं पाए जाते हैं: कुछ बहुत आम हैं और अन्य दुर्लभ हैं। मैंने देखा है कि एक स्ट्रीमर एक ही बॉस को कई हफ्तों के दौरान दर्जनों बार मारता है, उम्मीद है कि अंततः एक विशेष वस्तु को छोड़ने की उम्मीद है। निराशा और निराशा के कई क्षण हैं, बर्बाद समय की भावनाओं के साथ पूर्ण, कई प्रयासों को कोई इनाम के साथ पूरा नहीं किया जाता है। लेकिन जब आइटम अंततः ड्रॉप करता है? उत्साह और उत्सव का एक पल है, जो दर्शकों से उत्साहित चैट रूम के साथ पूरा हो गया है। यदि आप लोगों को अपने इनाम प्राप्त करने के लिए भावनात्मक प्रतिक्रिया केवल देख सकते हैं, न कि उनके आस-पास, मेरा अनुमान यह है कि आपको एक गेमर को एक दुर्लभ बूंद मिलना मुश्किल होता है जिसे वे लूट से वांछित आइटम खोलने वाले किसी से चाहते थे बॉक्स जिसके लिए उन्होंने पैसे का भुगतान किया।

मैं जो नहीं कह रहा हूं वह यह है कि मुझे लगता है कि वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट में यादृच्छिक लूट की बूंदें जुआ हैं; मैं जो कह रहा हूं वह यह है कि यदि कोई जुआ खेलने की बातों पर लूट बॉक्स के प्रभावों के बारे में चिंतित है, तो वे यादृच्छिक लूट बूंदों के साथ आम तौर पर साझा करते हैं कि उत्तरार्द्ध गंभीरता से जांच करने योग्य हैं। शायद यह मामला है कि किसी खिलाड़ी के बाद मूल रूप से अलग-अलग मनोवैज्ञानिक प्रभाव पड़ता है यदि इसे प्राप्त करने की संभावना वास्तविक पैसे, इन-गेम मुद्रा या प्ले टाइम के साथ खरीदी जाती है। फिर फिर, शायद कोई सार्थक अंतर नहीं है; गेमर्स में दुर्लभ इन-गेम आइटम प्राप्त करने की उचित कोशिश करने से अधिक समय बिताए गए गेमर्स की कहानियों को ढूंढना मुश्किल नहीं है, जिसे आसानी से एक लत लेबल किया जा सकता है। चाहे धन या समय के साथ वस्तुओं को खरीदना अलग-अलग प्रभाव हो, एक ऐसा मामला है जिसे अनुभवी तरीके से सुलझाया जाना चाहिए। लेकिन क्या होगा यदि वे खिलाड़ियों पर उनके प्रभाव के संदर्भ में मौलिक रूप से समान थे? यदि आप जुआ खेलने या विकसित करने के बच्चों के प्रवृत्ति पर पड़ने वाले प्रभाव के डर के तहत नकदी के साथ बेचे गए लूट बक्से पर प्रतिबंध लगाने जा रहे हैं, तो आप वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट जैसे गेम में यादृच्छिक लूट बूंदों पर प्रतिबंध लगाने के लिए एक अच्छा औचित्य भी समाप्त कर सकते हैं। साथ ही, चूंकि दोनों स्लॉट मशीन के लीवर को पर्याप्त सार्थक तरीकों से खींचते हैं।

इसके बावजूद, मैंने प्रो-विनियमन शिविर में बहुत कम लोगों को इस प्रभाव के बारे में चिंता जताई है कि वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट लूट टेबल बच्चों पर हैं। शायद ऐसा इसलिए है क्योंकि उन्होंने अभी तक इसके बारे में सोचा नहीं है, लेकिन यह संदिग्ध लगता है, क्योंकि मामला सामने आया है और किसी भी चिंता से मुलाकात नहीं हुई है। शायद ऐसा इसलिए है क्योंकि वे समय के साथ भुगतान करने से अधिक हानिकारक वस्तुओं के लिए वास्तविक पैसे का भुगतान करने की लागत देखते हैं। किसी भी तरह से, ऐसा लगता है कि इसके बारे में सोचने के बाद भी, लूट बक्से के विनियमन का पक्ष लेने वाले लोग बड़े पैमाने पर कार्ड गेम के बारे में ज्यादा ध्यान नहीं देते हैं, और यादृच्छिक लूट टेबल के बारे में भी कम नहीं लगते हैं। इससे पता चलता है कि उनके विचारों के अंतर्निहित जुआ-जैसी यांत्रिकी की उपस्थिति से परे अन्य चर हैं।

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“ठीक है; बच्चे कुछ लॉटरी टिकट खरीद सकते हैं, लेकिन केवल सस्ते लोग ”

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लेकिन सामान्य रूप से बच्चों को नुकसान पहुंचाने के डर के बारे में थोड़ा और बात करते हैं। बहुत समय पहले वीडियो गेम के अन्य पहलुओं की एक परीक्षा नहीं थी: विशेष रूप से, हिंसा का घटक अक्सर उनके भीतर पाया और चित्रित किया गया। वास्तव में, विषय में अनुसंधान आज भी एक बात है। डर कई लोगों के लिए एक व्यावहारिक जैसा लगता है: यदि इन खेलों के भीतर हिंसा का चित्रण किया गया है- खासकर कुछ सकारात्मक प्राप्त करने के संदर्भ में, विरोधी टीम के पात्रों की हत्या करके जीतने की तरह- जो खेल खेलते हैं वे हिंसा के लिए निराश हो सकते हैं या सोचने के लिए आ सकते हैं यह स्वीकार्य है। बदले में, वे खुद को और अधिक हिंसक व्यवहार करेंगे और दूसरों के खिलाफ निर्देशित हिंसा को कम करने में कम रुचि रखते हैं। यह डर विशेष रूप से स्पष्ट किया गया था जब यह उन बच्चों के पास आया जो अभी भी मनोवैज्ञानिक विकास कर रहे थे और संभावित रूप से हिंसा के चित्रण से अधिक प्रभावित थे।

अब, जैसा कि यह पता चला है, उन भयों को काफी हद तक निराधार माना जाता है। हिंसा बढ़ रही नहीं है क्योंकि छोटे बच्चे तेजी से हिंसक वीडियो गेम खेल रहे हैं। आक्रामक व्यवहार को बढ़ाने के लिए स्पष्ट जोखिम कारक (कम से कम अस्थायी रूप से, क्रोनिक रूप से नहीं) खेल में हार रहा था या इसे खेलने के लिए निराशाजनक पाया गया था (जैसे कि जब नियंत्रणों का उपयोग करना मुश्किल लगता है)। प्रति हिंसक सामग्री तब तक बहुत कुछ नहीं कर रही थी जब बाद में हिंसा हुई थी। जबकि खिलाड़ियों जो अधिक आदत से आक्रामक हैं, वे जो कुछ नहीं हैं, उनके मुकाबले कुछ अलग खेल पसंद कर सकते हैं, इसका मतलब यह नहीं है कि गेम उन्हें हिंसक बना रहे हैं।

यह हमें दावाों की चेहरे की वैधता के बारे में चिंता करने के लिए एक उदाहरण देता है कि जुआ बनाने के लिए लक्स बक्से उत्तरदायी होते हैं जो लंबी अवधि के पैमाने पर अधिक आकर्षक लगते हैं। यह संभव है कि लूट बक्से पर चिंता एक हानिकारक प्रभाव वाले वास्तविक मुद्दे की बजाय विधायिकाओं के हिस्से पर नैतिक आतंक का प्रतिनिधित्व करती है। एक वीडियो गेम में प्रतिद्वंद्वी के सिर को छीनने के साथ ठीक होने वाले बच्चे वास्तविक रूप से किसी को मारने के साथ ठीक होने की संभावना नहीं रखते हैं, और वीडियो गेम में हिंसा हत्या को और अधिक आकर्षक लगती है। यह वही मामला हो सकता है जो लूट बक्से खोलने से लोगों को अन्य डोमेन में जुआ खेलने की संभावना नहीं होती है। दोबारा, यह एक अनुभवजन्य मामला है जिसके लिए कनेक्शन साबित करने के लिए अच्छे सबूत की आवश्यकता होती है (और मैं इस शब्द पर जोर देता हूं क्योंकि बहुत कम गुणवत्ता वाले सबूत मौजूद हैं जिनका उपयोग वीडियो गेम में हिंसा के बीच संबंधों को वास्तविक जीवन में लाने के लिए किया गया है) ।

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वीडियो गेम कॉस्प्ले को प्रेरित करते हैं; हिंसा नहीं

स्रोत: फ़्लिकर / गैबबोटी

यदि इस बिंदु पर यह स्पष्ट नहीं है, तो मुझे विश्वास है कि गेमिंग समुदाय के कुछ हिस्से इस प्रकार के विनियमन का समर्थन करते हैं, बच्चों के जुआ के बारे में उनकी चिंताओं के साथ कुछ भी नहीं करना है। अधिकांश भाग के लिए, बच्चों को क्रेडिट कार्ड तक पहुंच नहीं होती है और इसलिए वे खुद को बहुत सारे लूट बॉक्स नहीं खरीद सकते हैं, न ही उनके पास ऑनलाइन उपहार कार्ड में बहुत सारी नकदी तक पहुंच हो सकती है। ऐसे में, मुझे संदेह है कि बहुत कम बच्चे लूट बक्से खरीदने की बात करते समय खुद को या उनके वित्तीय भविष्य को गंभीर नुकसान पहुंचाते हैं। बच्चों के लिए स्पष्ट चिंता एक व्यावहारिक-ध्वनि औचित्य से अधिक है जो वास्तव में सबसे अधिक रूपरेखात्मक कार्ट-खींचने से अधिक कर रही है। इसके बजाए, मेरा मानना ​​है कि लूट बक्से (कम से कम गेमर्स के बीच) पर चिंता दो और सांसारिक चिंताओं से प्रेरित है।

इनमें से पहला बस “पूर्ण” गेम की अनुमानित लागत है। डीएलसी (डाउनलोड करने योग्य सामग्री) पर गेमिंग समुदाय में लंबे समय से असंतोष रहा है, जहां फीस के रिलीज के बाद सामग्री के नए टुकड़े एक गेम में जोड़े जाते हैं। हालांकि यह एक विस्तार पैक (जो एक बड़ा सौदा नहीं है) की साधारण खरीद की तरह प्रतीत हो सकता है, असंतोष उत्पन्न होता है, एक डेवलपर को पहले से ही “पूर्ण” गेम बनाने के लिए माना जाता है, लेकिन उसके बाद इसे बाद में बेचने के उद्देश्य से अनुभागों को काट दिया जाता है “अतिरिक्त” सामग्री के रूप में। इसे एक उदाहरण में रखने के लिए, आपके पास एक लड़ाकू खेल हो सकता है जिसे आठ पात्रों के साथ जारी किया गया था। हालांकि, गेम बेहद लोकप्रिय हो गया, जिसके परिणामस्वरूप डेवलपर्स ने बाद में चार नए पात्रों को एक साथ रखा और उन्हें बेच दिया क्योंकि मांग उच्च थी। वैकल्पिक रूप से, आपके पास एक डेवलपर हो सकता है जिसने 12 अक्षरों को आगे बढ़ाया है, लेकिन खेल में केवल आठ उपलब्ध कराए गए हैं, जानबूझकर अन्य चार को सहेजने के लिए सहेजने के बाद, जब वे मूल रूप से आसानी से रिलीज़ हो सकते थे। उस मामले में, इरादा मायने रखता है।

लूट बक्से कभी-कभी मनोवैज्ञानिक रूप से कुछ ऐसा करते हैं। जब लोग स्टोर में जाते हैं और गेम के लिए $ 60 का भुगतान करते हैं, तो गेम को यह जानने के लिए घर ले जाएं कि गेम को उन डिस्क के अनलॉक करने के लिए $ 10 या उससे अधिक (कभी-कभी बहुत अधिक) भुगतान करना है जो पहले से डिस्क पर मौजूद हैं, जो महसूस करते हैं बहुत बेईमानी आपने सोचा था कि आप एक पूर्ण गेम खरीद रहे थे, लेकिन आपको बिल्कुल यह नहीं मिला। आपको जो मिला वह अधूरा संस्करण था। चूंकि गेम इन लूट बक्से का उपयोग करने की संभावना बढ़ते जा रहे हैं (जैसा कि वे लाभदायक प्रतीत होते हैं), गेम की वास्तविक लागत (सभी सामग्री तक पहुंच) बढ़ जाएगी।

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मजाक कर रहा हूं! यह वास्तव में 20 गुना अधिक महंगा है

स्रोत: फ़्लिकर / जेरार्ड लोक

यहां वह जगह है जहां कॉस्मेटिक और कार्यात्मक (पे-टू-विन) लूट बक्से के बीच भेद उत्पन्न होता है। उन लोगों के लिए जिन्हें इस बारे में पता नहीं है, उनके द्वारा लिखे गए लूट बॉक्स उनकी सामग्री के संदर्भ में भिन्न होते हैं। कुछ खेलों में, ये आइटम आपके पात्रों के लिए अतिरिक्त रंगीन संगठनों से अधिक कुछ नहीं हैं जिनके गेमप्ले पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है। दूसरों में, आप उन वस्तुओं को खरीद सकते हैं जो वास्तव में गेम जीतने की आपकी बाधाओं को बढ़ाते हैं (वे आइटम जो आपके चरित्र को अधिक नुकसान करते हैं या अपने लक्ष्य को स्वचालित रूप से बेहतर करते हैं)। लूट बक्से नापसंद करने वाले बहुत से लोग उनके साथ अधिक ठीक (या यहां तक ​​कि पूरी तरह से खुश) लगते हैं, जब तक कि आइटम केवल कॉस्मेटिक होते हैं। जब तक वे $ 0 खर्च कर प्रभावी रूप से $ 0 खर्च कर खेल जीत सकते हैं, तो वे महसूस करते हैं कि वे पूर्ण संस्करण के स्वामी हैं। जब ऐसा लगता है कि आपके द्वारा खरीदे गए गेम को उन खिलाड़ियों को लाभ मिलता है जिन्होंने इस पर अधिक पैसा खर्च किया है, तो ऐसा लगता है कि आपके द्वारा खरीदे गए गेम की प्रति उनके समान संस्करण नहीं है; यह एक पूर्ण अनुभव के रूप में नहीं है।

यहां एक और भेद उत्पन्न हुआ है जिसमें मैंने देखा है कि गेमर्स में लूट बॉक्स के साथ गेमर्स अधिक ठीक लगते हैं जो फ्री-टू-प्ले हैं। ये ऐसे गेम हैं जिनके लिए डाउनलोड करने के लिए कुछ भी लागत नहीं है, लेकिन उनकी अधिकांश सामग्री को सामने से बंद कर दिया गया है। सामग्री अनलॉक करने के लिए, आप आमतौर पर समय या पैसा निवेश करते हैं। ऐसे मामलों में, खेल की लागत के बारे में झूठ बोलने की भावना वास्तव में मौजूद नहीं है। भले ही ऐसे मुफ्त गेम परंपरागत लोगों की तुलना में अंततः अधिक महंगी हों, यदि आप सबकुछ अनलॉक करना चाहते हैं (अक्सर यदि आप इतनी जल्दी करना चाहते हैं तो अधिक महंगा), गेम की वास्तविक लागत $ 0 थी। आप उस बारे में झूठ बोला नहीं था और बाद में जो कुछ भी आपने बिताया वह पूरी तरह से स्वैच्छिक था। यहां लूट बॉक्स गेम के एक हिस्से की तरह एक ऐड-ऑन की तुलना में अधिक दिखते हैं। अब यह कहना नहीं है कि कुछ लोग मुफ्त-टू-प्ले गेम में भी लूट बक्से नापसंद करते हैं; बस वे उन्हें कम ध्यान देते हैं।

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“तुलनात्मक रूप से, यह बुरा नहीं है”

स्रोत: फ़्लिकर / फिलास्टीन

दूसरी, संबंधित चिंता यह है कि डेवलपर्स डिज़ाइन निर्णय ले सकते हैं जो आखिरकार गेम को और अधिक लूट बक्से बेचने और खराब करने के लिए खराब बनाते हैं। इसे परिप्रेक्ष्य में रखने के लिए, जीत / जीत परिदृश्य के कुछ मामले हैं, जैसे कि जब कोई डेवलपर एक गेम बनाकर लूट बक्से बेचने की कोशिश करता है, तो बहुत अच्छे लोग यह दिखाने के लिए अतिरिक्त सामग्री पर पैसे खर्च करने का आनंद लेते हैं कि उन्हें कितना पसंद है। प्रभावी रूप से, लोग गुणवत्ता के लिए भुगतान के साथ ठीक हैं। यहां, डेवलपर को अधिक पैसा मिलता है और खिलाड़ियों को एक महान खेल मिलता है। लेकिन जब कोई संघर्ष होता है तो क्या होता है? एक निर्णय लेने की जरूरत है जो या तो (ए) गेमप्ले अनुभव को बेहतर बनाएगा लेकिन कम लूट बॉक्स बेच देगा, या (बी) गेमप्ले अनुभव को और खराब कर देगा, लेकिन अधिक लूट बॉक्स बेचेंगे? हालांकि अक्सर इन निर्णयों को बनाने की आवश्यकता होती है, वे निश्चित रूप से कुछ बिंदुओं पर किए जाते हैं।

हाल के उदाहरण का उपयोग करने के लिए, गेम डेस्टिनी 2 में कई दुर्लभ वस्तुओं को एवरवर्स नामक इन-गेम स्टोर में पाया गया था। खेल सामग्री को बार-बार पूरा करने के महीनों के माध्यम से दुर्लभ वस्तुओं को अनलॉक करने की बजाय (जैसे भाग्य 1 में), इनमें से कई दुर्लभ, कॉस्मेटिक आइटम केवल एवरवर्क्स के भीतर पाए जाते थे। आप सिद्धांत के साथ समय के साथ उन्हें अनलॉक कर सकते हैं, लेकिन केवल बहुत ही धीमी दरों पर (जो वास्तव में डेवलपर्स द्वारा जानबूझकर धीमा हो जाते हैं यदि कोई खिलाड़ी गेम में बहुत अधिक समय लगाता है)। व्यावहारिक रूप से, इन दुर्लभ वस्तुओं को अनलॉक करने का एकमात्र तरीका पैसा खर्च करने के माध्यम से था। इसलिए, गेम में रोचक और वांछनीय सामग्री को इस पर अच्छा होने या इसके लिए प्रतिबद्ध होने के इनाम के रूप में रखने के बजाय, इसे बड़े पैमाने पर एक दुकान के पीछे बंद कर दिया गया था। गेम खेलने के लिए लोगों की प्रेरणा के लिए यह एक बड़ी समस्या थी, लेकिन इसने गेम पर पैसे खर्च करने की लोगों की इच्छा के खिलाफ व्यापार किया। इन संघर्षों ने एक महान कई खिलाड़ियों के लिए एक बुरा अनुभव बनाया। इसने “एंड-गेम कंटेंट” को प्रतिस्थापित करने के लिए “व्यय-गेम कंटेंट” शब्द भी प्रदान किया। गेम में अधिक लूट बॉक्स संभावित रूप से इसका मतलब है कि इस तरह के अधिक फैसले किए जाएंगे जहां खेल खेलने के कारणों को पैसे खर्च करने के कारणों से बदला जाता है।

इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स (ईए) द्वारा संभावित पेटेंट के संबंध में इस तरह की एक और प्रणाली पर चर्चा की गई, हालांकि जहां तक ​​मुझे पता है कि उसने अभी तक एक असली गेम में अपना रास्ता नहीं बनाया है। यह प्रणाली खरीद के लिए उपलब्ध वस्तुओं के साथ ऑनलाइन, मल्टीप्लेयर गेम के आसपास घूमती है। सिस्टम इस तरह डिज़ाइन किया जाएगा कि कुछ विशेष आइटम पर पैसा खर्च करने वाले खिलाड़ियों को जानबूझकर निचले कौशल के खिलाड़ियों के खिलाफ मिलान किया जाएगा। चूंकि खरीदार के लिए अपने नए सामानों को हरा करने के लिए निचले कौशल वाले खिलाड़ी आसान होंगे, इसलिए खरीदार को यह खरीदने का फैसला होगा कि वे खरीदने के अपने निर्णय के लायक थे। इसके विपरीत, निचले स्तर के खिलाड़ी प्रभावित हो सकते हैं कि खरीदे गए आइटम के साथ खिलाड़ी कितना अच्छा प्रदर्शन करता है और महसूस करता है कि अगर वे इसे भी खरीदते हैं तो वे खेल में बेहतर हो जाएंगे। हालांकि यह खिलाड़ियों को इन-गेम आइटम खरीदने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है, यह अंततः कम प्रतिस्पर्धी और रोचक मिलमेकिंग सिस्टम प्रदान करेगा। हालांकि इस तरह के सिस्टम गेमप्ले के अनुभव के लिए वास्तव में खराब हैं, लेकिन कम से कम यह ध्यान देने योग्य है कि अगर ऐसी चीजें बेची जा रही हैं तो लूट बक्से से आए थे या सीधे खरीदे गए थे।

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“कुल स्क्रब्स के खिलाफ मिलान करने के लिए अब सुनहरा राजा खरीदें!”

स्रोत: फ़्लिकर / हबीबाह एजियांडा

यदि मैं सही हूं और गेमर्स की लागत और डिजाइन दिशा के आसपास विनियमन केंद्र का पक्ष लेने वाले कारण हैं, तो क्यों न सिर्फ बच्चों और जुए के बारे में बात करने की बजाय? क्योंकि, स्पष्ट रूप से, यह बहुत प्रेरक नहीं है। यह बहुत सामाजिक समर्थन रैली करने के लिए चिंता का बहुत स्वार्थी है। मेरे लिए यह कहना मूर्खतापूर्ण होगा, “मैं खेल से बाहर लूट बक्से देखना चाहता हूं क्योंकि मैं उन पर पैसे खर्च नहीं करना चाहता हूं और सोचता हूं कि वे मेरे लिए खराब गेमिंग अनुभव बनाते हैं।” लोग मुझे या तो मुझे बताएंगे लूट बक्से नहीं खरीदते हैं या लूट बक्से के साथ गेम नहीं खरीदते हैं। चूंकि दोनों सुझाव उचित हैं और मैं उन्हें पहले से ही कर सकता हूं, विनियमन की आवश्यकता नहीं है।

अब अगर मैं अपने वॉलेट से वोट करने का फैसला करता हूं और लूट बक्से के साथ गेम नहीं खरीदता, तो इसका उद्योग पर कोई असर नहीं पड़ेगा। मेरा व्यक्तिगत प्रभाव बहुत छोटा है। जब तक कि अन्य लोग पर्याप्त रूप से उन खेलों को खरीदते हैं, तब तक उनका उत्पादन जारी रहेगा और उपरोक्त लागत और डिजाइन के मुद्दों के कारण खेलों का मेरा आनंद कम हो जाएगा। मुझे क्या करने की ज़रूरत है, फिर, पर्याप्त लोगों को मेरे नेतृत्व का पालन करने और इन खेलों को खरीदने के लिए मनाने के लिए मनाया जाता है। यह तब तक नहीं होगा जब तक कि पर्याप्त गेमर्स गेम नहीं खरीद रहे हों, डेवलपर्स के लिए उस मॉडल को त्यागने के लिए प्रोत्साहन मिलेगा। तब बच्चों के बारे में बात करने का एक कारण यह है कि आप इस बात पर भरोसा नहीं करते कि बाजार आपके पक्ष में स्विंग करेगा। बाजार को स्वतंत्र रूप से निर्णय लेने की बजाय, आप कह सकते हैं कि बच्चे अच्छे विकल्प बनाने में असमर्थ हैं और सक्रिय रूप से नुकसान पहुंचा रहे हैं। यह सरकार के हस्तक्षेप को मजबूर कर आपके पक्ष में उस बाजार के तराजू को टिपाने के लिए और अधिक समर्थन देगा। यदि आप भरोसा नहीं करते हैं कि पर्याप्त लोग आपके वॉलेट के साथ वोट देंगे, तो युवा गेमर्स को किसी भी अन्य तरीके से मतदान करने की अनुमति दें।

बच्चों के बारे में एक वास्तविक चिंता यह नहीं हो सकती है कि वे जुआ को सामान्य के रूप में देखेंगे, बल्कि वे सामान्य रूप से लूट बॉक्स (या अतिरिक्त सामग्री के अन्य रूपों जैसे बेईमान डीएलसी) को देखने के लिए आएंगे। वे स्वीकार करेंगे कि खेलों में अक्सर लूट के बक्से होते हैं और उन्हें उन शीर्षकों को खरीदने से रोक नहीं दिया जाएगा जिनमें उन्हें शामिल किया गया है। इसका मतलब अब और भविष्य में अधिक उपभोक्ता हैं जो लूट बक्से / डीएलसी को सहन करने या खरीदने के इच्छुक हैं। इसका मतलब है कि उनके बिना कम खेल जो बदले में, उन लोगों के लिए कम विकल्प उपलब्ध कराता है जो उनके पर्स के साथ मतदान करते हैं और उन्हें खरीद नहीं पाते हैं। बच्चों और जुआ को इसलिए नहीं लाया जाता है क्योंकि वे गेमर के चिंता का मुख्य लक्ष्य हैं, बल्कि इसलिए कि वे रणनीतिक अंत के लिए उपयोगी हैं।

बेशक, वास्तविक मुद्दों हैं जब बच्चों और इन सूक्ष्मदर्शी की बात आती है: वे महान निर्णय नहीं लेते हैं, कभी-कभी माता-पिता की क्रेडिट कार्ड की जानकारी तक पहुंच प्राप्त करते हैं और फिर अपने गेम में पागल व्यय मुक्त होते हैं। इस प्रकार का पारिवारिक धोखाधड़ी पिछले कानूनी विवादों का विषय रहा है, लेकिन यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यह प्रति लूट बॉक्स मुद्दा नहीं है। बच्चों को लूट के बक्से के रूप में इन-गेम संसाधनों की ज्ञात मात्राओं पर अपने माता-पिता के पैसे को खुशी से बर्बाद कर देगा। यह माता-पिता की जिम्मेदारियों के मामले में कुछ और बात है और खरीद के सत्यापन की तुलना में यह मामला दिल है। यहां तक ​​कि यदि बच्चे कभी-कभी अनधिकृत खरीदारी करते हैं, तो मुझे नहीं लगता कि प्रमुख गेम कंपनियां उस पर महत्वपूर्ण राजस्व के एक लक्षित स्रोत के रूप में गिनती कर रही हैं।

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स्रोत: फ़्लिकर / जुहान सोनिन

इसके लायक होने के लिए, मुझे लगता है कि लूट बक्से उद्योग के लिए कुछ जोखिम चलाते हैं, जैसा ऊपर उल्लिखित है। वे खेल की तुलना में महंगे गेम कर सकते हैं और वे परिणामस्वरूप निर्णय ले सकते हैं जो मुझे अप्रिय लगता है। कई संबंधों में, मैं उनके प्रशंसक नहीं हूं। मुझे लगता है कि (ए) वे जुआ नहीं कर रहे हैं और (बी) सरकारी हस्तक्षेप को हटाने की आवश्यकता नहीं है क्योंकि वे बच्चों को नुकसान पहुंचा रहे हैं, उन्हें मनाने के लिए कि जुआ मजेदार है और भविष्य में इससे अधिक का कारण बनता है। मुझे लगता है कि किसी प्रकार के सूक्ष्मदर्शी-चाहे यादृच्छिक या न हो – न ही नुकसान, लत और बेकार खर्च के परिणामस्वरूप हो सकता है। हालांकि, जब मानव मनोविज्ञान की बात आती है, तो मुझे लगता है कि लूट बक्से को हमारे मनोविज्ञान को फिट करने के लिए एक उपकरण तैयार किया गया है जो इसे आकार देता है, यह नहीं कि पानी कंटेनर का आकार कैसे लेता है, न कि दूसरी तरफ। इस प्रकार, यह संभव है कि लूट बक्से और अन्य यादृच्छिक आइटम पीढ़ी यांत्रिकी के कुछ पहलू खिलाड़ियों को इस तरह से खेल के साथ संलग्न करते हैं जिससे वे अधिक लागत वाले अनुभव प्राप्त करते हैं, जो लागतें लेते हैं। यदि ये जुआ-जैसी यांत्रिकी नहीं थी, तो कुछ हद तक, मजेदार लोग बस उनके साथ खेल से बचेंगे।

मिसाल के तौर पर, जिस सामग्री को अनलॉक करने का लक्ष्य है, वह गेम खेलना जारी रखने के लिए एक बहुत ही महत्वपूर्ण प्रेरणा प्रदान कर सकता है, जो एक बड़ा सौदा है यदि आप अपना खेल आखिरी बार चाहते हैं और लंबे समय तक दिलचस्प हो। इसका मेरा सबसे हालिया उदाहरण डेस्टिनी 2 फिर से है। हालांकि मैंने पहली भाग्य नहीं खेला, मेरे पास एक दोस्त है जिसने मुझे इसके बारे में बताया था। उस खेल में, आइटम यादृच्छिक रूप से गिराए गए, और वे यादृच्छिक भत्ते के साथ गिरा दिया। इसका मतलब है कि आप एक ही आइटम के कई संस्करण प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन उन सभी को अलग होना चाहिए। इसने आपको 100 वें समय के लिए एक ही वस्तु प्राप्त करने के बारे में उत्साहित होने का एक कारण और प्रेरणा दी। यह भाग्य 2 में नहीं था। उस खेल में, जब आपको बंदूक मिल गई, तो आपको बंदूक मिल गई। कोशिश करने और इसके किसी अन्य संस्करण को पाने की कोई आवश्यकता नहीं थी क्योंकि यह अस्तित्व में नहीं था। तो क्या हुआ जब डेस्टिनी 2 ने वस्तुओं से यादृच्छिक रोल हटा दिए? लंबे समय तक खेलने के लिए कट्टर खिलाड़ियों के लिए प्रेरणा मोटे तौर पर एक चट्टान से गिरा दिया। कम से कम यही मेरे साथ हुआ। जिस क्षण मुझे गियर का आखिरी टुकड़ा मिला, मैं समझने की कोशिश कर रहा था, “मैं क्यों खेल रहा हूं?” लगभग तुरंत मुझ पर धोया और मैंने खेल बंद कर दिया। मैंने तब से इसे छुआ नहीं है। ओवरवॉच में भी वही बात हुई जब मैंने आखिरी त्वचा को अनलॉक किया, उस समय मुझे दिलचस्पी थी। अगर वह सारी सामग्री शुरुआत से उपलब्ध हो, तो मोड़-बंद बिंदु शायद बहुत जल्द आ जाएगा।

एक और उदाहरण के रूप में, वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट जैसे गेम की कल्पना करें, जहां एक मालिक के पास एक अद्भुत आइटम छोड़ने का यादृच्छिक मौका होता है। मान लीजिए कि यह मौका 500 में 1 है। अब एक वैकल्पिक वास्तविकता की कल्पना करें जहां इस अभ्यास पर प्रतिबंध लगा दिया गया है क्योंकि इसे जुए की तरह बहुत समझा जाता है (यह नहीं कह रहा कि यह होगा; बस कल्पना करें कि यह था)। अब आइटम निम्न तरीके से प्राप्त किया जाता है: जब भी बॉस मारे जाते हैं, तो यह एक टोकन की गारंटी देता है। 500 टोकन एकत्र करने के बाद, आप उन्हें हाथ में ला सकते हैं और आइटम को इनाम के रूप में प्राप्त कर सकते हैं। क्या आपको लगता है कि खिलाड़ियों के पास जुआ जैसी प्रणाली के तहत बेहतर समय होगा, जहां प्रत्येक मालिक हत्या एक स्लॉट मशीन लीवर के रूपांतर, या लगातार स्थिति में दर्शाती है? मुझे उस सवाल का जवाब पता नहीं है, लेकिन मुझे क्या पता है कि 500 ​​टोकन इकट्ठा करना निश्चित रूप से उबाऊ लगता है, और यह उस व्यक्ति से आ रहा है जो स्थिरता, बचत, और पारंपरिक जुए का आनंद नहीं लेता है। कोई भी 500 वस्तुओं को इकट्ठा करने के लिए प्रतिक्रिया देने वाले लोगों का एक संकलन वीडियो बनाने जा रहा है क्योंकि आप जो भी चाहते थे, वह आखिरी 49 9 क्षणों की तरह ही एक और क्षण था, वही हुआ। लोग स्ट्रीमर्स के संकलन वीडियो को अंततः मूल्यवान या दुर्लभ वस्तुएं प्राप्त करते हैं और करते हैं, क्योंकि ऐसे क्षण विचारों और खिलाड़ियों के लिए समान मनोरंजक होते हैं।

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