निराशा और हिंसक वीडियो गेम

यदि आप उन लोगों से बात करते हैं जो हिंसक वीडियो गेम का आनंद लेते हैं, तो वे खेलने के लिए कई कारण बताते हैं। कुछ ऐसे काम करने का मौका है जैसे वे वास्तविक जीवन में कभी नहीं करेंगे। दूसरों के साथ दोस्तों और खेलने के साथ मिलकर मौका का आनंद लें। फिर भी दूसरों को हिंसक वीडियो गेम्स को दैनिक जीवन के तनावों से बचने और थोड़ी भाप को उड़ाने का मौका मिला है।

बेशक, लोगों को यह पूछने में एक समस्या है कि वे एक व्यवहार क्यों करते हैं, यह है कि अक्सर उनके व्यवहार को प्रभावित करने वाले कारकों में वास्तविक अंतर्दृष्टि नहीं होती है। जैसा कि मैं अक्सर कहता हूं, इसका कारण यह है कि बहुत से लोगों को उनके जीवन में चिकित्सा और परामर्श की आवश्यकता होती है क्योंकि वे पूरी तरह से आश्वस्त नहीं हैं कि वे ऐसा क्यों करते हैं।

अप्रैल 2013 में जोडी व्हाइटेकर, आंद्रे मेल्जर, जार्ज स्टेफेन और ब्रैड बशमैन द्वारा मनोवैज्ञानिक विज्ञान के अंक में एक दिलचस्प पत्र हिंसक वीडियो गेम में पुरुषों के हित में निषिद्ध व्यवहार और हताशा की भूमिका का पता लगाया।

निषेध व्यवहार, चीजों को धोखा देने और चोरी करने जैसी चीजें हैं जो लोग जानते हैं कि गलत हैं जब लोग कुछ गलत करने की परीक्षा लेते हैं, तो यह उत्साहजनक है। वे प्रलोभन की शक्ति और उनकी इच्छा शक्ति के बीच लड़ाई में संलग्न हैं और, दान अरीली और उनके सहयोगियों द्वारा किए गए अध्ययनों के मुताबिक, हम अक्सर सही काम करने के हमारे प्रयासों में विफल होते हैं।

संभवतः, हालांकि, यदि आप प्रलोभन देते हैं, तो प्रलोभन के साथ आने वाली उत्तेजना कम हो जाती है यदि आपके पास एक कैंडी बार चोरी करने का मौका है और आप ऐसा करते हैं, तो आप अब प्रलोभन को इतना दृढ़ता से महसूस नहीं करते हैं अगर आपको उस कैंडी बार को चोरी करने का मौका मिलता है, और अचानक पता चलता है कि आप देख रहे हैं, तो आप प्रलोभन में नहीं जा सकते हैं, लेकिन फिर भी आप उस प्रलोभन की ताकत महसूस कर सकते हैं। इससे निराशा हो सकती है

व्हाइटेकर, मेल्जर, स्टीफिजन, और बुशमैन का सुझाव है कि यह हताशा हिंसक वीडियो गेम खेलने के लिए अधिक आकर्षक लग सकता है जितना वे अन्यथा नहीं होगा

इस प्रस्ताव का परीक्षण करने के लिए, कॉलेज पुरुषों को प्रयोगशाला में लाया गया और क्वार्टर का उपयोग करके दो सामान्य वस्तुओं के वजन का अनुमान लगाने के लिए कहा। वे एक कटोरे के बाहर क्वार्टर का एक ढेर लेते हैं और ऑब्जेक्ट के वजन के बराबर लगभग एक स्टैक खोजने का प्रयास करते हैं। (पुरुष इस अध्ययन में भाग रहे थे क्योंकि पुरुषों को हिंसक वीडियो गेम खेलने में दिलचस्पी रखने की तुलना में महिलाओं की अपेक्षा बहुत कम है।)

कुछ प्रतिभागियों को चोरी करने का कोई मौका नहीं मिला। प्रयोग के कमरे का दरवाज़ा खुला रखा गया था, और प्रयोगकर्ता पूरे अध्ययन में भागीदार को देखकर खड़ा था। प्रतिभागियों का एक दूसरा समूह बताया गया कि पूरे अध्ययन में दरवाजा बंद रखा जाएगा। यदि वे चाहें तो इन प्रतिभागियों को कुछ क्वार्टरों को चोरी करने का अवसर मिला। प्रतिभागियों के एक तीसरे समूह को बताया गया कि पूरे अध्ययन में दरवाजा बंद रखा जाएगा, लेकिन प्रयोग के माध्यम से बीच में, प्रयोगकर्ता वापस आया और कहा कि वास्तव में दरवाजा खुला रखा जाना था। इस समूह में सक्रिय रूप से चोरी करने का प्रलोभन था, लेकिन फिर चोरी से अवरुद्ध किया गया था।

ऑब्जेक्ट्स के वजन का अनुमान लगाने के बाद, प्रतिभागियों ने उनके वर्तमान मूड का मूल्यांकन किया, जिसमें उनके हताशा के स्तर का एक उपाय शामिल था। फिर, उन्होंने वीडियो गेम के बारे में एक संक्षिप्त सर्वेक्षण पूरा किया उन्होंने खेल को अक्सर खेलते हुए सूचीबद्ध किया और आठ गेमों के आकर्षण का मूल्यांकन किया। इन खेलों का आधा हिंसक खेल था, और दूसरे आधे हिंसक खेल नहीं थे।

पूरे अध्ययन में एक बंद कमरे में रहने वाले प्रतिभागियों ने कुछ क्वार्टर चुरा लिए थे। औसतन, प्रतिभागियों ने लगभग 75 सेंट ले लिया जिनके पास चोरी करने का केवल एक सीमित मौका था, वे औसतन लगभग 35 सेंट लेते थे। उन प्रतिभागियों, जो पूरे प्रयोग के लिए एक खुले कमरे में थे, शायद ही कभी चुरा लिए गए। जैसा कि आप उम्मीद कर सकते हैं, समूह जिसे चोरी करने का एक संक्षिप्त अवसर था, उन अध्ययनों के मुकाबले अध्ययन के अंत में काफी अधिक निराश थे, जिनके पास चोरी करने का कोई मौका नहीं था या सभी को चोरी करने का कोई मौका नहीं था।

कुल मिलाकर, प्रतिभागियों ने अहिंसक वीडियो गेम को हिंसक खेलों से अधिक आकर्षक बताया। हालांकि, समूह जिसने चोरी करने का मौका दिया था, वे हिंसक खेलों को अन्य समूहों के मुकाबले अधिक आकर्षक पाया। समूह जो पूरे अध्ययन में चोरी करने का मौका था, उन लोगों की तुलना में हिंसक वीडियो गेम अधिक आकर्षक पाया गया, जिनके पास चोरी करने का कोई मौका नहीं था। सांख्यिकीय विश्लेषण से पता चला है कि इन समूहों के लिए हिंसक वीडियो गेम के आकर्षण की डिग्री लोगों के हताशा के स्तर से समझा जा सकती है।

एक दूसरे अध्ययन ने नतीजा व्यवहार के रूप में चोरी के बजाय एक प्रश्नोत्तरी पर धोखाधड़ी का उपयोग करते हुए परिणामों का एक ही स्वरूप प्राप्त किया।

यह शोध बताता है कि लोगों को हिंसक वीडियो गेम के लिए आकर्षित किया जाता है जब वे प्रलोभन से प्रेरित हो जाती हैं और उस प्रलोभन की उनकी खोज में निराश हो जाती हैं। हालांकि, अभी भी ऐसा खुलासा हुआ है कि ऐसा क्यों होता है। एक संभावना यह है कि लोग हिंसक वीडियो गेम में आकर्षित होते हैं जब वे निराश होते हैं, क्योंकि उन्हें उम्मीद है कि खेल खेलना हताशा से छुटकारा दिलाएगा। दूसरी संभावना यह है कि यह निराशा उत्तेजना पैदा करती है और इस उत्तेजना को क्रियात्मक आकर्षक बनाता है

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