बाहरी अंतरिक्ष और प्रायोगिक डिजाइन से भयानक ग्रीन चीजें

एक भयानक भविष्यवाणी में ज़नुतार के दल

जब मैं छोटा था – और पाठकों को इस पर विश्वास करना मुश्किल हो सकता है – मैं बहुत ही भयानक था जब मैं स्टार ट्रेक को नहीं देख रहा था या आइज़ैक असिमोव के उपन्यासों को पढ़ नहीं रहा था, तो मैं कभी-कभी कुछ बोर्ड गेम या अन्य खेल के साथ अपने समान दिमाग वाले दोस्तों के साथ नहीं खेल रहा था।

यह वास्तव में, कहीं जा रहा है, हालांकि, पूर्ण प्रकटीकरण, इस पोस्ट में विकासवादी मनोविज्ञान के साथ बहुत कुछ नहीं है।

वैसे भी, एक बोर्ड खेल जिसे मैं पसंद करता था वह "द ऐवरबल ग्रीन थिंग्स फॉर आउटर स्पेस" कहलाता था। खेल एक अंतरिक्ष यान पर लगा हुआ था, जिस पर ज़ोंटार पर हमला किया गया था, जैसा कि गेम के नाम से पता चलता है, अजीब ग्रीन थिंग्स। AGTs के तीन चरण के जीवन चक्र थे, अंडे से लेकर वयस्कों तक वयस्कों तक; वयस्क कठिन थे, द्विपक्षीय एक आंखों भारी थे।

ज़नूतार के दल (जो स्नूडेलियन, स्म्बलिज़, फ्रैथम्स और रेडंडंस के शामिल थे) एजीटी को निहत्थे पर हमला कर सकते थे, लेकिन वास्तव में, एजीटी भी चालक दल के लिए, आम तौर पर मानो-ए-मानो को लेने के लिए बहुत मजबूत थे। इसलिए, चालक दल हथियारों के रूप में उपयोग करने के लिए विभिन्न कलाकृतियों को भी चुन सकता है इसमें Zgwortz (चालक दल के भोजन का स्रोत), वेल्डिंग मशालों, एक अग्निशामक, और इतने पर के डिब्बे शामिल हो सकते हैं। समस्या यह थी कि क्योंकि AGTs के जीव विज्ञान अज्ञात थे, यह आक्रमणकारियों पर दिए गए हथियार के प्रभाव के बारे में अनुमान लगाना असंभव था। इसलिए, जब भी किसी चालक दल ने पहली बार हथियार का इस्तेमाल किया, खिलाड़ी को यादृच्छिक प्रभावों से आकर्षित करना पड़ता था जो हथियार के पास हो सकता था। हथियार हरी चीज़ को हानि पहुंचा सकती है, इसका कोई असर नहीं पड़ता है, या हरे रंग की चीज का लाभ भी नहीं सकता है, हालांकि चालक दल के लिए शुक्रिया यह संभव नहीं था। तथ्य यह है कि हथियारों को बेतरतीब ढंग से असाइन किया गया प्रभाव का मतलब था कि खेल हर बार खेला जाता था।

इसका मतलब यह भी था कि प्रभावी हथियार ढूंढने के लिए, आपको प्रयोग चलाए। तो, मान लीजिए कि आप चालक दल के खिलाड़ी हैं, और आपके पास चालक दल के सदस्य स्पार्क्स हैं जो अजीब ग्रीन चीज के कमरे में आग बुझाने का उपयोग करते हैं। आप ढेर से एक चिट को आकर्षित करते हैं, और पता चलता है कि अग्निशामक ने एजीटी को एक जीवन इतिहास के चरण को झटका दिया। महान! एक उपयोगी हथियार आप कुछ मूल्यवान सीख चुके हैं जो खेल की अवधि के लिए सही होगा। हर बार जब आप भविष्य में आग बुझाने की कल का उपयोग करते हैं (फिर से, खेल के इस विशेष उदाहरण में) आग बुझाने वाली किसी भी भयानक ग्रीन थिंग को सिकोड़ें जिस पर यह प्रयोग किया जाता है। (वयस्क किशोर होते हैं, किशोर अंडे बनते हैं, अंडे सिकोड़ी होते हैं। नहीं, गंभीरता से, अंडे सिर्फ मर जाते हैं।)

हालांकि, अब मान लीजिए कि आपके दो चालक दल के सदस्यों ने पहले अनचाहे हथियारों के साथ एक भयानक ग्रीन थिंग पर गिरोह बना दिया था। एक उस पर आग बुझाने का यंत्र का उपयोग करता है, और दूसरा उस पर ज़ग्वर्ट्ज़ की भांति फेंक सकता है। अब आप ढेर से एक चिट आकर्षित करते हैं, और आप दोनों हठों के प्रभाव को सीखते हैं, संयुक्त रूप से, भयानक ग्रीन थिंग पर।

यहाँ समस्या है एक अनुभवजन्य पदार्थ के रूप में, अब आप सब जानते हैं कि ये दोनों हथियार संयुक्त रूप से करते हैं। आप नहीं जानते कि अग्निशामक, स्वयं के द्वारा क्या करता है, और आप नहीं जानते कि ज़ग्वर्ट्ज़, जो स्वयं के द्वारा कर सकता है, क्या करता है। यदि आप भविष्य में एक बार फिर से उपयोग करते हैं, तो स्वयं को इसके प्रभाव को निर्धारित करने के लिए आपको एक चिट आकर्षित करना होगा। एक ही समय में दोनों का उपयोग करके, आप व्यक्तिगत रूप से प्रत्येक के बारे में कुछ भी नहीं सीखा है। आपका प्रयोग ग्रीन थिंग पर इस एक हमले के लिए उपयोगी साबित हो सकता है, लेकिन आपने स्वयं प्रत्येक कलाकृति के बारे में कुछ उपयोगी नहीं सीखा है।

और इसी तरह, हालांकि मुझे समय पर यह नहीं पता था, टॉम व्हाम और स्टीव जैक्सन ने मुझे एक डिज़ाइन में प्रयोगात्मक confounds को शुरू करने की समस्या के विचार के बारे में बताया, जब आपके पास मुख्य प्रभावों की व्याख्या की समस्या का कुछ भी नहीं कहना एक महत्वपूर्ण बातचीत शब्द

ज़ूनतर के चालक दल में लंबे समय तक रहते हैं!

यह पोस्ट Evolutinoary मनोविज्ञान में मेरे ब्लॉग पर दिखाई दिया।

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