आपको वर्किंग-थ्रू-प्ले का प्रयास क्यों करना चाहिए

सीखने, रचनात्मकता और तनाव प्रबंधन में कितना गंभीर खेल सुधार सकता है

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बाल मनोविज्ञान के क्षेत्र में, “खेल के माध्यम से सीखना” लंबे समय से बच्चों के आसपास की दुनिया को समझने के लिए एक प्रभावी तरीका के रूप में पहचाना गया है। खेल के माध्यम से, बच्चे सामाजिक और संज्ञानात्मक कौशल विकसित कर सकते हैं, भावनात्मक रूप से परिपक्व हो सकते हैं, और नए अनुभवों और वातावरण में संलग्न होने के लिए आत्मविश्वास प्राप्त कर सकते हैं।

फिर भी सीखने के माध्यम से खेल बच्चे की चीजें होने से बहुत दूर है। कार्य वातावरण, या काम-थ्रू-प्ले खेलने के समान सिद्धांतों को लागू करके, रचनात्मक सोच, समस्या निवारण और नवाचार के कौशल विकसित करना संभव है। Playfulness के लाभ मनोविज्ञान, समाजशास्त्र, मानव विज्ञान, और बाल विकास के डोमेन में व्यापक रूप से शोध किया जाता है, लेकिन दुर्भाग्यवश, संगठनों में कम।

कार्यस्थल में वयस्कों के लिए खेलने के महत्वपूर्ण लाभ हैं, खासकर जब बेहतर सीखने, रचनात्मकता और तनाव प्रबंधन की बात आती है।

इस बारे में सोचें: मान लें कि आप अपने कौशल के हिस्से के रूप में नए कौशल विकसित कर रहे हैं और नए ज्ञान को अवशोषित कर रहे हैं। यदि आप अपने काम को अधिक चंचलता से देखते हैं और यदि आप अपने प्रवाह में खेलने के क्षणों को एकीकृत करते हैं, तो आप वास्तव में अपनी नाक को ग्रिडस्टोन पर रखने के बजाय कौशल सीखने और विकसित करने की अपनी क्षमता को बढ़ाते हैं।

नेशनल इंस्टीट्यूट फॉर प्ले के संस्थापक, डॉ स्टुअर्ट ब्राउन ने दशकों को सभी प्रकार के दर्शकों के लिए अध्ययन और वकालत करने के लिए समर्पित किया है। जबकि ब्राउन खेल को परिभाषित करने से इंकार कर देता है, वह निर्दिष्ट करता है कि:

सभी पशु प्रजातियों में से, मनुष्य सभी का सबसे बड़ा खिलाड़ी हैं। हम खेल के माध्यम से खेलने और बनाने के लिए बनाया गया है। जब हम खेलते हैं, हम अपनी मानवता की शुद्ध अभिव्यक्ति में शामिल होते हैं, जो हमारी व्यक्तित्व की सबसे अच्छी अभिव्यक्ति है। (ब्राउन, 200 9)

मनोविज्ञान और समाजशास्त्र के क्षेत्र में बढ़ते अनुसंधान ने कार्यस्थल में वयस्कों के लिए खेलने की इस धारणा को लागू करना शुरू कर दिया है। चल रहे मनोवैज्ञानिक शोध से पता चलता है कि काम पर खेलने से नौकरी की संतुष्टि बढ़ जाती है (अब्रामिस, 1 99 0), कार्य भागीदारी और रचनात्मकता (हंटर, जेमीएलनिआक, और पोस्टुला, 2010) बढ़ाती है, और तनाव से निपटने की क्षमता में योगदान देती है (सोरेनसन और स्पोलेस्ट्रा, 2011)।

यह कोल्ब और कोल्ब था जिसने एक प्ले-आधारित अंतरिक्ष के लिए “लुडिक लर्निंग स्पेस” (कोल्ब एंड कोल्ब, 2010) शब्द बनाया जहां सीखना हो सकता है। इन रिक्त स्थान, जैसा कि उन्होंने निर्दिष्ट किया है, वे हैं जो प्रतिभागियों को खेलने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, और जैसे ही वे खेलते हैं, वे भी सीख सकते हैं। अनुसंधान के एक संकीर्ण क्षेत्र में, कोल्ब और कोल्ब ने वयस्कों को यह शोध लागू किया।

इसे एक व्यापार ढांचे पर लागू करने के लिए, ब्रांडिंग मैवेन मार्टी न्यूमियर ने इसे इस प्रकार व्यक्त किया:

[लुडिक लर्निंग] खेल के माध्यम से सीख रहा है, खेलना सीख रहा है। खुशी क्षेत्र वास्तव में प्रवाह के क्षेत्र को बुलाता है, जब आप प्रवाह में होते हैं। …। आप प्यार कर रहे हैं कि आप इतना क्या कर रहे हैं, न कि आप जानते हैं कि आप इसे प्यार कर रहे हैं, आप पूरे समय अपने चेहरे पर फहरा सकते हैं क्योंकि आप किसी समस्या को तोड़ने या कुछ करने की कोशिश कर रहे हैं। (न्यूमियर, 2018)

गंभीर खेल की भावना विकसित करना

खेल को अक्सर उद्देश्य के बिना गतिविधि के रूप में, कोई गंभीर इरादा नहीं माना जाता है। “गंभीर खेल” से मेरा मतलब है कि यह आपके काम के प्रवाह के हिस्से के साथ-साथ आपके सर्वोत्तम विचारों को आगे बढ़ाने, अपने ब्रांड का निर्माण करने और अपनी दृश्यता का विस्तार करने के आपके प्रयास के हिस्से के रूप में गंभीरता से लेने वाली गतिविधि है।

जबकि खेल की पूरी खोज उद्यमिता साहित्य (फेरेरा एट अल।, 2015) में अनुपस्थित है, लेकिन प्रवाह की यह भावना-न्यूमियर जो आनंद क्षेत्र को बुलाती है, सभी को एक या दूसरे तरीके से परिचित है। वह कहता है कि “हाथ सिर्फ घड़ी से उड़ते हैं, आप यह भी नहीं जानते कि यह कितना समय है,” वह कहता है, क्योंकि आप ऐसा कुछ कर रहे हैं जिसमें उद्देश्य आपकी रूचि है, नतीजा आपको रूचि देता है, और यह मुश्किल है दिलचस्प होने के लिए पर्याप्त लेकिन निराशाजनक बनाने के लिए बहुत मुश्किल नहीं है।

जब हम गंभीर खेल के बारे में बात करते हैं तो वह प्रवाह हमारा मतलब है।

ऐसे समय होते हैं जब आप गंभीर हो सकते हैं, और ऐसे समय होते हैं जब आप पूरी तरह से खेल सकते हैं, और ऐसे समय होते हैं जब आप एक गंभीर मस्तिष्क के साथ अपने गंभीर काम से संपर्क कर सकते हैं।

एक चंचल मानसिकता और प्रक्रिया = गंभीर खेल के साथ किया गया गंभीर काम

Google, फेसबुक, लिंक्डइन और ज़ैप्पोस जैसे अन्य प्रमुख संगठनों के साथ, इस विचार को गले लगा लिया है कि काम पर खेलने से सकारात्मक अनुवांशिक, सामाजिक और व्यवहारिक परिणाम हो सकते हैं (श्मिट और रोसेनबर्ग, 2014)।

नवप्रवर्तनक, उपयोगी, सुंदर विचारों के साथ समस्याओं को हल करने में अक्सर शामिल होने वाले नवोन्मेषक अत्यधिक गंभीर गतिविधियों में लगे घंटों खर्च कर सकते हैं और अत्यधिक चंचल गतिविधियों में घंटों तक भी व्यस्त रह सकते हैं।

विकासशील अभ्यास खेलें

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स्रोत: पिक्साबे

अपने प्रवाह मोजो के साथ खेलो

हम व्यक्तियों और टीमों की मदद करने के बारे में ट्रैकिंग वंडर पर अशिष्ट हैं जो सिर्फ अच्छी तरह से काम नहीं करते बल्कि बेहतर तोड़ते हैं। और जब हम कार्य दिवस के दौरान उपन्यास अनुभवों को खोलते हैं तो हम मनुष्य बेहतर तोड़ते हैं।

हमारे शोध से, हम अनुशंसा करते हैं कि औसतन इस तरह का ब्रेक 40 सेकंड से 20 मिनट तक चलता है। बेहतर तरीके से तोड़ने के योग्य होने के लिए, कहें, हमारे वंडर हस्तक्षेपों में से एक का मतलब है कि गतिविधि स्क्रीन के सामने नहीं है। आपका ध्यान या तो संवेदी दुनिया, किसी अन्य व्यक्ति, या अपने स्वयं के अच्छे विचारों और विचारों की ओर मुड़ गया है।

यदि आप करते हैं, जैसे मैं करता हूं, लंबे समय तक “कड़ी मेहनत” करने के लिए, 90 मिनट या दो घंटे के बाद बंद करने के लिए टाइमर सेट करें ताकि आपको रोकें और खेल सकें। आपके लिए खेलना मतलब हो सकता है कि आप अपनी कार्यस्थल से दूर कदम उठाएं और नोटबुक में ड्रा जैसे कुछ शांत करें या नोटबुक में अपने अवलोकन और विचार रिकॉर्ड करें या मज़ेदार पैटर्न देखने के लिए पैदल चलें, या यदि आप अधिक सक्रिय खेल के लिए प्रवण हैं संगीत वीडियो में नृत्य की तरह कुछ और शारीरिक करें।

अपनी प्रक्रिया को एकीकृत करें

ट्रैकिंग वंडर की मूल मान्यताओं में से एक प्रयोग के महत्व, चीजों का परीक्षण करने और खेलना के महत्व में है। जब हम ग्राहकों के साथ अपनी ब्रांड कहानियों को विकसित करने के लिए काम करते हैं, इसमें ड्राइंग, रोल-प्लेइंग, क्रिएटिव समस्या-सुलझाने, और इम्प्रोव-सभी शामिल हैं जो हमारी कल्पनाओं को खोलने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, हमारे मस्तिष्क की संभावनाओं की पूरी श्रृंखला को जागृत करते हैं, और गहन सहयोग को बढ़ावा देते हैं।

तो यदि आप अपनी वेबसाइट पर देख रहे हैं और जानते हैं कि इसे अपडेट करने की आवश्यकता है या यदि आप अपने मार्केटिंग अभियान के बारे में चिंतित हैं, तो इसे आजमाएं: समस्या को परिभाषित करें और लिखें। इसका विश्लेषण करें और जब तक आपका सिर दर्द न हो जाए तब तक सोचें। फिर दूर कदम और खेलो।

जब आप कम से कम उम्मीद करते हैं- शॉवर में, चलने पर, गाड़ी में, लेगोस या मिट्टी के साथ फटकार करते समय, वार्तालाप में- अगले चरण के लिए एक समाधान बस जा सकता है। इसे कैप्चर करें और ले जाएं।

अपने हाथों में खेलें

कार्यदिवस के दौरान अपनी लचीलापन के आधार पर, अपने प्रवाह में कम से कम दो आरामपूर्ण ब्रेक को एकीकृत करें।

किसी भी स्क्रीन से दूर कदम। सड़क पर बैठो और बस अपनी जिज्ञासा का पालन करें।

अपने दिमाग को मुक्त करने का यह कार्य – सचमुच, अपने भौतिक परिवेश को बदलकर, आपके दिमाग को एक पल के लिए खेलने की आजादी देता है और फिर हाथ में काम पर वापस आ सकता है।

गंभीर रूप से खेलने के मूल्य पर विचार करें

चाहे आप अपनी टीम को ढीला करने के लिए एक playful कहानी या गतिविधि के साथ एक बैठक खोलने का चयन कर रहे हैं, या अपने कर्मचारियों के साथ-साथ अपने ग्राहकों को प्रसन्न करने के तरीके खोजने की कोशिश कर रहे हैं, खेल लोगों को जागृत, व्यस्त और खुले दिमाग में रख सकता है।

जबकि खेल के मूल्य के आसपास अध्ययन का क्षेत्र सीमित है, यह स्पष्ट है कि विचार नए से बहुत दूर है। बाउडेलेयर से न्यूटन के प्रमुख लेखकों और विचारकों ने आश्चर्य की है कि आश्चर्य और रचनात्मकता के बचपन के सार को कैसे पहुंचाया जाए। यह न्यूटन था जिसने कहा:

मुझे नहीं पता कि मैं दुनिया को क्या देख सकता हूं। लेकिन खुद के रूप में मुझे लगता है कि समुद्र तट पर खेलने वाले लड़के की तरह ही और खुद को अलग कर रहा है और फिर साधारण की तुलना में एक चिकना कंकड़ या एक सुंदर शेल ढूंढने के दौरान, जबकि सच्चाई का महान महासागर मेरे सामने अनदेखा हुआ था।

नाटक के कार्य के साथ जुड़कर, जिसे हम ट्रैकिंग वंडर पर जानबूझकर डेड्रीमिंग के रूप में देखते हैं, आपके पास रचनात्मकता और कनेक्टिविटी की अधिक समझ में टैप करने की क्षमता है। शायद हमारे कम अवरुद्ध स्वयं तक पहुंच प्रदान करने की कुंजी है, और बाउडेलेयर को वास्तविक प्रतिभा माना जाता है- “इच्छाशक्ति पर बचपन बचाना”।

संदर्भ

कोल्ब, एवाई, कोल्ब, डीए (2010) “सीखना सीखना, सीखने के लिए खेलना: एक लडिक लर्निंग स्पेस का केस स्टडी”, जर्नल ऑफ़ ऑर्गनाइजेशनल चेंज मैनेजमेंट, वॉल्यूम। 23 अंक: 1, पीपी.26-50, https://doi.org/10.1108/09534811011017199

ब्राउन, एस। (200 9) प्ले: यह मस्तिष्क को कैसे आकार देता है, कल्पना को खोलता है, और आत्मा को सशक्त बनाता है।

न्यूमियर, एम। (2018) ट्रैकिंग वंडर: एक उच्च उद्देश्य [पॉडकास्ट] के साथ ब्रांडिंग और रचनात्मकता। 12 जून से उपलब्ध: https://trackingwonder.com/podcast/branding-creativity-marty-neumeier/

पेटेलकज़ेक, सीए, केपज़ियो, ए, वांग एल।, रेस्टबोग, एसएलएस, और एक्विनो, के। (2017) वर्क ऑन वर्क: फ्यूचर रिसर्च के लिए एक एकीकृत समीक्षा और एजेंडा। प्रबंधन जर्नल। वॉल्यूम 44, अंक 1, पीपी 161 – 1 9 0। Https://doi.org/10.1177/0149206317731519

डॉब्सन, एस।, मैकेंड्रिक, जे। (2018) उद्यमी शहरों में इंट्राप्रिन्यूरियल रिक्त स्थान: नाटक और playfulness की भावना बनाना। इंटरनेशनल जर्नल ऑफ एंटरप्रेनरशिप एंड इनोवेशन। वॉल्यूम 1 9, अंक 2, पीपी 75 – 80. https://doi.org/10.1177/1465750318770974

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