वीडियो गेम और भावनात्मक राज्य

क्यों आपका बच्चा Fortnite का आदी है।

Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

स्रोत: सर्गेई गैल्योनकिन / विकिमीडिया कॉमन्स

“ओह नहीं !!!” मेरा बेटा आधी रात को अपने कमरे से चिल्लाता है। मेरी पत्नी और मैं घबराए नहीं। दरअसल, हम शायद ही पलक झपकते हैं या नोटिस करते हैं। आप देखते हैं, हमारे बेटे, दुनिया भर के लाखों किशोरों की तरह, Fortnite नामक वीडियो गेम के आदी हैं। इस तथ्य के अलावा कि खेल का एक लक्ष्य (स्वचालित हथियार के साथ) संभव के रूप में कई अन्य खिलाड़ियों के साथ शूट करना है, यह (अजीब बात है) वास्तव में एक हिंसक खेल नहीं है – और, मुझे कहना है, यह बहुत मजेदार लगता है । जबकि वहाँ से बाहर खेल के कई रूप हैं, मुख्य बिंदु यह है कि आप किसी यादृच्छिक द्वीप पर गिराए गए 100 व्यक्तियों में से एक हैं और अंतिम छोर पर खड़ा विजेता है।

मेरी पत्नी और मैं यह बताने में सक्षम हैं कि एंड्रयू जब एक स्नाइपर द्वारा गोली मार देता है, जब वह सिर्फ पूरा खेल जीत लेता है। उनकी भावुक अभिव्यक्ति बहुत स्पष्ट है और ध्वनि हमारे घर में जल्दी से यात्रा करती है।

एक जोर से, “ओह नहीं !!! Aaaahhh !!! Aaaaaahhhh !!! नहीं! नहीं! नहीं! ” आमतौर पर इसका मतलब है कि वह छींक गया।

दूसरी ओर, “हाँ !!!! हाँ! मैं इस पर विश्वास नहीं कर सकता। हाँ !!! ” – एक बड़ी मुस्कान और कभी-कभी थोड़ा नृत्य के साथ – आम तौर पर इसका मतलब है कि उसने गोल जीता।

और इस तरह से। 2018 में माता-पिता के रूप में जीवन।

वीडियो गेम और भावनात्मक राज्य

Fortnite जैसे खेल इतने आदी हैं कि एक कारण यह है कि वे मानव भावनात्मक प्रणाली पर खेलते हैं, जिसमें मनोवैज्ञानिक अनुकूलन के लंबे समय तक चलने वाले सेट शामिल हैं, जिसमें लाखों पीढ़ियों और हजारों प्रकार की जानवरों की प्रजातियों में वापस जाने की विशेषताएं हैं। डार्विन (1872) स्वयं पहला व्यक्ति था जिसने वास्तव में मानव भावना प्रणाली के विकसित कार्य और प्रेरक प्रकृति के लिए एक मजबूत मामला बनाया।

हाल के इतिहास में, रैंडी नेस और फोएब एल्सवर्थ (2009) ने, कुछ अनुकूली व्यवहारों में संलग्न होने के लिए लोगों को प्रेरित करने के लिए डिज़ाइन की गई भावनाओं और मनोवैज्ञानिक विशेषताओं की विकसित प्रकृति पर चर्चा की। उदाहरण के लिए, उनके विकासवादी दृष्टिकोण से, वे सामाजिक अवसरों के संबंध में सफलता के लिए विकसित प्रतिक्रियाओं के रूप में कुछ भावनाओं को देखते हैं (जब हम सामाजिक अवसरों को प्राप्त करने में सफलता के साथ प्रदान किए जाते हैं तो हमें खुशी महसूस होती है) और कुछ भावनाओं को सामाजिक अवसरों के संबंध में विफलता के लिए विकसित प्रतिक्रियाओं के रूप में (हम दुखी महसूस करते हैं। और चिंताजनक जब हमें सामाजिक अवसर प्राप्त करने के प्रयासों में अस्वीकृति की धमकी दी जाती है)।

हाल ही में, हमारी शोध टीम के सदस्यों, न्यू पाल्ट्ज इवोल्यूशनरी साइकोलॉजी लैब ने एक पेपर प्रकाशित किया जिसमें नेस और एल्सवर्थ के (2009) भावनाओं के विकास मॉडल की जांच की। यहाँ Fortnite की चर्चा से प्रासंगिक, हमारे अध्ययन ने एक वीडियो गेम के संदर्भ में भावनाओं को हेरफेर किया (देखें गिटार, ग्लास, गेहर, और सुवाक, 2018)।

दूसरे जीवन सॉफ्टवेयर का उपयोग करते हुए, हमने एक अध्ययन तैयार किया है जिसमें 50 व्यक्तिगत रूप से चलने वाले वयस्क प्रतिभागियों को उन स्थितियों के साथ रखा गया है जिनमें निम्नलिखित शामिल हैं:

  • भौतिक अवसर (भोजन की एक बड़ी मात्रा खोजना (या नहीं))
  • भौतिक खतरे (सफलतापूर्वक जमीन के ऊपर निलंबित एक बैलेंस बीम के पार चलना (या किसी की मृत्यु तक गिरना))
  • सामाजिक अवसर (वर्चुअल मीटिंग रूम में दूसरों द्वारा पसंद किया जाना और वीआईपी स्टेटस प्राप्त करना (या वीआईपी स्टेटस बनाने में विफल होना))
  • सामाजिक खतरे (द्वीप पर बहुत सारे दोस्त बनाना (या ऐसा करने में असफल होना, द्वीप से निर्वासन के लिए अग्रणी))

इन चार वैचारिक अनुभवों में से प्रत्येक के लिए, हमने चीजों में हेरफेर किया, ताकि स्थितियों के लिए यादृच्छिक असाइनमेंट के आधार पर, प्रतिभागियों को या तो सफलता मिली या असफल (उनके लिए अनजान, उनका वास्तव में परिणाम के रूप में कोई नियंत्रण नहीं था!)।

हमने प्रतिभागियों को प्रत्येक परिणाम के बाद बुनियादी भावनात्मक / स्नेहपूर्ण राज्यों की एक संक्षिप्त माप को पूरा करने के लिए कहा। इनमें खुशी, दुख, चिंता, क्रोध, शर्मिंदगी और कई अन्य चीजें शामिल हैं।

Glenn Geher

तालिका 1: वीडियो उत्तेजनाओं के लिए भावनात्मक प्रतिक्रियाएं

स्रोत: ग्लेन गेहर

वैसे यह पता चलता है कि अवतार-आधारित वीडियो गेम प्रतिमान का उपयोग करके इन प्रकार की स्थितियों में हेरफेर करना भावनाओं को हेरफेर करने में बहुत शक्तिशाली है (तालिका 1 देखें)। भौतिक-अवसर-आधारित कार्य (द्वीप पर बहुत सारा भोजन पाकर) में आत्मविश्वास पैदा हुआ। बहुत सारे भोजन खोजने में नाकाम रहने के कारण शर्मिंदगी उठानी पड़ी। इसे वीआईपी रूम में बनाने से खुशी हुई। वीआईपी रूम बनाने में असफलता के कारण निराशा हुई। बैलेंस बीम गिरने से शर्म का अहसास हुआ। और द्वीप से दूर जाने से समग्र नकारात्मक मनोदशा, निराशा और आत्मविश्वास में एक बड़ी गिरावट आई।

जमीनी स्तर

वीडियो गेम इतने आदी क्यों हैं, इस बिंदु पर कि वे दुनिया भर में मनुष्यों पर कहर बरपा रहे हैं? एक कारण यह है: अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए वीडियो गेम में मानव प्रेरणा और भावना प्रणालियों में हेरफेर करने की क्षमता है – वे प्रणालियां जो लाखों वर्षों के कशेरुक विकास का परिणाम हैं। क्या आपका बच्चा फोर्टनीट खेल रहा है, या कुछ ऐसा ही, मूतने के घंटों में है? क्या आपके परिवार में इस तथ्य के बारे में आपके बच्चे के साथ नियमित बातचीत शामिल है कि वह वीडियो गेम ज़ोंबी के बारे में कुछ कर रहा है? अच्छा अंदाजा लगाए? वीडियो गेम एक और तकनीकी “अग्रिम” का प्रतिनिधित्व करते हैं जो हमारे विकसित मनोविज्ञान को क्रमिक रूप से बेमेल तरीके से अपहरण करता है (देखें गेहर, 2014)। हम अपनी तकनीकों को अपने स्वयं के जोखिम के लिए विकसित प्रकृति की अनदेखी करते हुए आगे बढ़ने की अनुमति देते हैं।

यह कहा, Fortnite, बच्चों के अपने अगले दौर के साथ शुभकामनाएँ। मुझे आशा है कि आप एक लड़ाई रॉयल जीतेंगे!

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इस शोध में इस्तेमाल किए गए सेकंड लाइफ सॉफ्टवेयर पर हमारी टीम के साथ काम करने के लिए पूर्व SUNY न्यू पल्ट्ज टीचिंग एंड लर्निंग सेंटर के सह-निदेशक और गुरु, लिंडा स्मिथ का विशेष धन्यवाद।

संदर्भ

डार्विन, सी। (1872)। मनुष्य और जानवरों में भावनाओं की अभिव्यक्ति। लंदन: जॉन मरे।

गेहर, जी। (2014)। विकासवादी मनोविज्ञान 101. न्यूयॉर्क: स्प्रिंगर।

गिटार, ए, ई।, ग्लास, डीजे, गेहर, जी।, और सुवाक, एमके (2018)। स्थिति-विशिष्ट भावनात्मक स्थिति: नेस्से और एल्सवर्थ (2009) की स्थितियों का परीक्षण करना, उन स्थितियों के लिए भावनाओं का मॉडल है, जो वर्चुअल-वर्ल्ड सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके लक्ष्य का पीछा करते हैं। वर्तमान मनोविज्ञान। https://doi.org/10.1007/s12144-018-9830-x

नेस, आरएम, और एल्सवर्थ, पीसी (2009)। विकास, भावनाएं और भावनात्मक विकार। अमेरिकी मनोवैज्ञानिक, 64 (2), 129-139।