अगर एक जेन ऑस्टेन का उपन्यास वीडियो गेम था, तो क्या आप इसे खेलेंगे?

सहानुभूति दूसरों के दिमाग और भावनात्मक राज्यों को समझने की क्षमता से आती है, और उपन्यास इस आवश्यक मानव प्रतिभा को विकसित करने के लिए एक अत्यंत प्रभावी परिदृश्य पेश करते हैं: क्या वीडियो गेम समान अनुभव प्रदान करते हैं?

हालांकि, एक अच्छा उपन्यास के लिए पूर्व-अपेक्षित पाठक में सहानुभूति पैदा करने की क्षमता है, कई सफल वीडियो गेम, जैसे कि टेट्रिस , मानव स्थिति से पूरी तरह से अकेले हैं। स्पेक्ट्रम के दूसरे छोर पर, कुछ ऐसे गेम होते हैं जिनमें वीडियो गेमर को गेम में सफल होने के लिए दयालु या सहायक होने की आवश्यकता होती है- जिसे प्रो-सोशल विडियो गेम्स भी कहा जाता है। अच्छी खबर यह है कि शोध से पता चला है कि ऐसे प्रो-सोशल वीडियो गेम्स (एक तटस्थ वीडियो गेम के सापेक्ष) खेलने से सहानुभूति बढ़ जाती है और किसी अन्य के दुर्भाग्य ('स्कैडेनफ्रुएड') पर खुशी कम हो जाती है। 1 अन्य उदाहरण जो वीडियो गेम और सहानुभूति से लिंक करते हैं, कुछ निश्चित वीडियो गेम होते हैं जो विशेष रूप से अपनी सहानुभूति बढ़ाने का लक्ष्य करते हैं, जैसे प्रोजेक्ट सीरिया , जो एक वास्तविक वास्तविकता अनुभव है जो सीरिया में वर्तमान गृहयुद्ध की स्थिति पर उपयोगकर्ताओं को शिक्षित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। 2 खेल के इस शैक्षणिक शैली में जो कि युद्ध के भयावहता का प्रत्यक्ष अनुभव किया गया है, उस स्थिति में लोगों को दूर करने की क्षमता है जैसे कि समाचार बुलेटिन कभी नहीं होगा।

बेशक हालांकि, इन प्रकार के समर्थक सामाजिक और शैक्षणिक वीडियो गेम बहुत कम लोकप्रिय हैं। जबकि सबसे लोकप्रिय प्रकार के वीडियो गेम भावनात्मक गहराई के लिए प्रयास करते हैं, जटिल नैतिक चुनौतियों के जटिल वर्णों के विस्तृत विवरण की विशेषता है, इस तरह के अधिकांश खेल, चाहे कितना भावुक रूप से चरित्रों को सूक्ष्म रूप से निकालते हैं, भारी हिंसा को देखते हुए यहां मुख्य मुद्दा यह है कि शोध से पता चलता है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से सहानुभूति घट जाती है। 3 लेकिन बहुत अच्छे उपन्यासों में हिंसा भी शामिल है, इसलिए उपन्यास और वीडियो गेम हमें सहानुभूति सिखाने की अपनी क्षमता में क्यों भिन्न हैं?

भावनाओं को पढ़ना कथा के अनूठे अनुभव के लिए केंद्रीय है: जब हम एक उपन्यास पढ़ते हैं, तो हम किसी और की जिंदगी और दुनिया में प्रवेश करने के लिए करते हैं, और स्थानांतरित होने के लिए। 4 तदनुसार, उपन्यास मानव हालत की पूरी प्रक्रिया को चित्रित कर सकते हैं और करते हैं हम अपने पसंदीदा पुस्तकों के मन में विलय करते हैं और अपने भीतर के विचारों और भावनाओं से पहचानते हैं; उनकी उम्मीदें और सपने लेकिन वीडियो गेम में, इस तरह के आंतरिक संघर्ष का पता लगाने वाली कहानियां दुर्लभ हैं। लोकप्रिय वीडियो गेमों के विश्लेषण में पाया गया कि एक कथा प्रकार हावी है – एक नायक की, आम तौर पर पुरुष, जो बाहरी संघर्ष का अनुभव करता है – नायक की यात्रा के पौराणिक साहस के रूप में भी माना जाता है। 5 इस तरह के वीडियो गेम्स का फोकस पर्यावरण के साथ चरित्र की बातचीत है। तब आश्चर्यजनक रूप से, वीडियो गेम अक्षर भी मानवीय भावनाओं की विविध श्रेणी का प्रतिनिधित्व करते हैं। लोकप्रिय आधुनिक और पुराने शैली के वीडियो गेम्स का विस्तृत विश्लेषण ने निष्कर्ष निकाला कि भय और क्रोध जैसे अतिसंवेदनशील संघर्ष से संबंधित भावनाएं आंतरिक संघर्षों से संबंधित हैं, जैसे खुशी और उदासी 5 अवमानना, प्रेम, आशावाद, चिंता, प्रभुत्व, नाराजगी, और प्रसन्नता के अलावा, आक्रामकता की भावना को वीडियो गेम्स में सबसे अधिक चित्रित किया गया है। इसके विपरीत, अपेक्षाकृत कम खेल अलार्म, सनकवाद, पश्चाताप, अपराध, निराशावाद, ईर्ष्या और शर्म की जटिल भावनाओं का आह्वान करते हैं – और ये स्पष्ट रूप से निराशा का वर्णन नहीं करता है। इसके अलावा, आक्रामक नायक जो वीडियो गेम पर हावी करते हैं, वे भी दो-आयामी होते हैं, फिर उनके उपन्यास एक उपन्यास के पन्नों में पाए जाते हैं। स्क्रीन पर वर्ण काफी हद तक अच्छे या बुरे-वीर या विरोधी-वीर 4 हैं और ये कई तरह के रूढ़िवादी होते हैं, जिनमें सीमित विविधता को दर्शाया गया है- जैसा कि पुरुष नायक बिंगो कार्ड में दर्शाया गया है।

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स्रोत: वुर्गेगेक

वीडियो गेम और उपन्यासों के बीच एक और बड़ा अंतर यह है कि पूर्व में एक परंपरागत कथा संरचना की कमी है हालांकि वीडियो गेम पात्रों के पीछे हैं और अक्सर अत्यधिक विस्तृत 'कट-पर्दे' हैं जो खेल की कहानी को जारी रखने के लिए मिनी-फिल्में के रूप में कार्य करते हैं, ऐसे बैकस्ट्रियां आमतौर पर कुल जुआ खेलने के समय के एक चौथाई से अधिक नहीं होते हैं इसके बजाय, एक वीडियो गेम के अधिकांश के लिए, हम नायक की भूमिका ग्रहण करते हैं – उनका भविष्य हमारी आकृति है – यद्यपि गेमप्ले के पैरामीटर के भीतर। इसका मतलब यह है कि हमारे खेल-संबंधी कार्रवाई चरित्र के पूर्व-स्थापित कथा का विरोध कर सकती हैं। आखिरकार, गेमप्ले की प्रकृति एक पारंपरिक रैखिक कथा के साथ संघर्ष में है: इसके मूल पर, वीडियो गेमिंग निर्णय लेने के बारे में है, और गेमिंग परिदृश्य प्रतिवर्ती हैं 6 अगर किसी वीडियो गेम में नायक के लिए खेदजनक परिणाम निकलता है, तो यह परिदृश्य को फिर से चलाने से बचाया जा सकता है या फिर बचाया जा सकता है, और वास्तव में गेम में प्रगति करने के लिए खिलाड़ी को परिदृश्य फिर से खेलना चाहिए। 6 इसके विपरीत, उपन्यासों में संतोषजनक कथानक "एक लीनियरिटी पर निर्भर होते हैं जो काल्पनिक राज्यों को फिर से चलाने की क्षमता के हिसाब से गिना जाता है ताकि वे अलग-अलग हो सकें।" 6

अंतिम मुख्य अंतर यह है कि उपन्यासों में हमारा लक्ष्य कहानी की व्याख्या करना है, जबकि वीडियो गेम के साथ हमारा लक्ष्य इसके साथ बातचीत करना है 7 उपन्यास, टेलीविज़न शो या मूवी अपराधों की भावनाओं को प्रेरित नहीं करेंगे क्योंकि हम हमारे सामने होने वाली घटनाओं को नियंत्रित करने में असमर्थ हैं। दूसरी ओर, वीडियो गेमर्स ने अपने इन-गेम अनैतिक विकल्पों के लिए काल्पनिक पात्रों के प्रति दोषी महसूस करने की रिपोर्ट की। 2,8 और अगर हम दोषी महसूस कर रहे हैं- या दर्द, या हताशा, या हमारे वीडियो चरित्र के लिए होने वाली कार्रवाई से उत्पन्न किसी भी भावना, ये खुद की प्रॉक्सी के लिए किया जा रहा है कुछ करने के लिए भावनात्मक प्रतिक्रियाएं हैं इस प्रकार का आत्म-केंद्रित भावनात्मक प्रतिक्रिया उपन्यासों से दूसरों के प्रति हम सहानुभूति से बहुत अलग हैं। 6

न्यूरोसाइंस अनुसंधान ने उपन्यासों, वीडियो गेम की जांच की है, और कैसे वे 'मन की सिद्धांत' की अवधारणा से संबंधित हैं, जो दूसरों की मानसिक स्थिति के बारे में अनुमान लगाने की क्षमता है – 'दूसरे के दिमाग को पढ़ने' के लिए – सहानुभूति के लिए एक अत्यधिक संबंधित प्रक्रिया जो पढ़ना कथा बेहतर क्षमता से जुड़ा हुआ है 9 एफएमआरआई अध्ययनों का एक बड़ा मेटा-विश्लेषण मस्तिष्क के क्षेत्रों के बीच पर्याप्त ओवरलैप पाया गया जिसमें इन कौशल और वयस्कों और बच्चों दोनों में, कहानियों को समझने से जुड़े क्षेत्रों को शामिल किया गया। 9 इसके विपरीत, एफएमआरआई हिंसक वीडियो गेम की जांच कर रही है कि दिखाता है कि जब वीडियो गेमर्स इन-गेम में हिंसा का गठन करते हैं तो इन बहुत क्षमताओं में शामिल मस्तिष्क के प्रमुख क्षेत्रों को दबा दिया जाता है 7 ये निष्कर्ष सहजता से समझ में आते हैं, क्योंकि यह सहानुभूति का बचाव है जो वास्तविक जीवन और वीडियो गेम दोनों में विरोधियों को हिंसक रूप से चलाने या विरोधियों को मारने की क्षमता में सुधार करता है।

संक्षेप में, वीडियो गेम के फार्मूलायक नायक / खलनायक कथाएं, पात्रों के रूढ़िवादी चित्रण, आक्रामक भावनाओं पर ध्यान केंद्रित करने और वीडियो गेम में हिंसा के लिए नैतिकता को दबाने की आवश्यकता सभी सुझाव देते हैं कि वर्तमान लोकप्रिय वीडियो गेम मानव के खराब शिक्षक हैं शर्त। जैसे-जैसे हम वीडियो गेमिंग की अधिक मात्रा में खर्च करते हैं, आइए हम आभासी दुनिया की सीमाओं को नहीं भूलते हैं और दूसरों की अंतर्दृष्टि के लिए एक पुस्तक के लिए और स्वयं को पहुंचते हैं।

संदर्भ

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