वीडियो गेम खेलते समय, क्या आप ध्वनि के साथ बेहतर खेलते हैं या बंद करते हैं?
हर गेमर के पास राय हो सकती है- लेकिन क्या पता चलता है अनुसंधान?
कुछ अध्ययन बताते हैं कि संगीत और ध्वनि प्रभाव प्रदर्शन को बढ़ाते हैं। उदाहरण के लिए, तफ़लाना (2007) ने पाया कि नर गेमर ने ध्वनि के साथ खेल वाले लोगों की तुलना में पहले व्यक्ति शूटर गेम डोम को ध्वनि (शीतल संगीत, हथियार, चीख, और सशक्त श्वास) पर ध्वनि के साथ लगभग दो बार बहुत से अंक हासिल किये। ।
दूसरी ओर, यामाडा एट अल (2001) ने पाया कि रेसिंग गेम रिज रेसर वी में लोगों के पास सबसे तेज़ गोद बार था जब संगीत बंद के साथ खेलता था। दिलचस्प है कि, 10 अलग-अलग संगीत ट्रैक का परीक्षण किया गया- और खेल में बने साउंडट्रैक के साथ खेलते समय सबसे कम स्कोर अर्जित किया गया (बूम बूम सैटेलाइट का "फॉगबैंड")।
कभी-कभी परिणाम अधिक जटिल होते हैं। कासिडी और मैकडोनाल्ड (200 9) लोगों को ड्राइविंग गेम चलाने वाले लोगों का परीक्षण किया, कार के प्रभाव अकेले या कार के प्रभावों के साथ-साथ विभिन्न प्रकार के संगीत के साथ ही दिखते हैं संगीत के साथ खेल रहे लोगों को 'अत्यधिक उत्तेजना' (पिछला अनुसंधान में) दिखाया गया था सबसे तेजी से – लेकिन गलतियों की सबसे बड़ी संख्या भी बनायी गयी, जैसे बाधाओं को मारने या सड़क के शंकु पर दस्तक देने वाले लोग!
हमारे अपने शोध (प्रकाशित 2010 और 2012) में, मेरे सहयोगियों जॉन बेक्सा और मैट स्पैकमैन और मैंने पाया कि गोधूलि राजकुमारी (ज़ेल्डा के पौराणिक कथा) खेलने वाले लोग संगीत और ध्वनि प्रभाव दोनों के साथ खेलते समय सबसे खराब प्रदर्शन करते थे। यह गेम अमीर श्रवण संकेतों के साथ खिलाड़ी प्रदान करता है जो चेतावनियों के रूप में कार्य करता है, पहुंच बिंदुओं के लिए सुराग, सही चाल के लिए प्रतिक्रियाएं जैसे दुश्मनों पर सफल हमलों और अधिक। इनमें से कई न सिर्फ स्क्रीन पर दिखाई देने वाले "डबल" हैं।
जैसे ही हमने अधिक गेम ऑडियो जोड़ा, प्रदर्शन में सुधार हुआ। हालांकि, आश्चर्य की बात है, हमारे प्रतिभागियों ने बेहतरीन प्रदर्शन किया जब बैकग्राउंड संगीत के साथ एक बूमबॉक्स पर खेल रहा था जो खेल से संबंधित नहीं था! (यह खेल की ध्वनि के साथ एक गेम खेलना पसंद होगा, जबकि आपके रूममेट का संगीत पृष्ठभूमि में खेल रहा है)।
कैसे अपने खेल खेलने को बढ़ावा देने के लिए?
तो हम इन निष्कर्षों को कैसे समझ सकते हैं? और क्या वे ऊपर gamers अलग प्रकाश पर प्रकाश डाला?
हमारे 2010-2012 के अध्ययन में व्यक्तियों पर एक करीब से देखने का सुझाव दिया गया कि हमारे प्रतिभागियों में से अधिकतर- लेकिन असंबंधित पृष्ठभूमि संगीत के साथ सभी को बेहतर नहीं खेला जाता जब तक कि वे "खेल को लटका" नहीं देते।
हमने एक गेम का उपयोग किया था जो सभी के लिए नया था। जैसा कि गोधूलि राजकुमारी एक बहुत ही जटिल साहसिक भूमिका खेल खेल है, इस खेल में पहली बार नेविगेट करते समय औसत खिलाड़ी को दृश्य सूचना पर ध्यान केंद्रित करना पड़ता था। इसलिए खेल में निर्मित संगीत और ध्वनि प्रभावों ने उनकी एकाग्रता के साथ हस्तक्षेप किया हो सकता है, क्योंकि उन्हें पहले अपने कार्यों को निर्देशित करने के लिए दृश्य संकेतों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए "इसे ट्यून करें" था।
हालांकि, हमारे शीर्ष खिलाड़ियों (जो हमारे वीडियो गेम लैब में उच्चतम स्कोर के साथ चार दिनों का खेल समाप्त हुआ) अलग थे: वे गेम ध्वनि के साथ बेहतर खेलना चाहते थे (पूर्ण संगीत और ध्वनि दोनों स्क्रीन और वाईमोट से आने वाले प्रभाव) इसकी शुरुआत हुई।
सबसे अच्छा खिलाड़ी प्रभावी रूप से ऑडियो और विज़ुअल संकेत दोनों को ध्यान-और अर्थपूर्ण रूप से एकीकृत करने पर बेहतर ढंग से लग रहा था- इस प्रकार सबसे अमीर चेतावनी / सुराग / प्रतिक्रिया से लाभान्वित होना हालांकि ठेठ खिलाड़ी ने एक भावना का समर्थन किया था, लेकिन सबसे अच्छा खिलाड़ी वास्तव में शुरुआत से एक ऑडियो विजुअल गेम खेल रहे थे।
इसलिए … एक सफल गेमर बनने के लिए एक रहस्य ऑडियो क्यू (ध्वनि प्रभाव और संगीत में) को एक खेल के भीतर अपना ध्यान तेज करने के लिए हो सकता है कान और आंख दोनों के लिए और अधिक ध्यान केंद्रित करने-और समेकित-भाव को आपके गेम को बढ़ावा दे सकता है!
सिर्फ उच्च अंक की तुलना में …
मुझे यह भी याद दिलाया जा रहा है कि हमारे अध्ययन में एक भागीदार ने इतनी अच्छी तरह से व्यक्त किया: "सिर्फ उच्च स्कोर की तुलना में किसी खेल के लिए और अधिक है। यह किसी दूसरे संसार में ले जाया जाता है और डुबोया जा रहा है, और संगीत और ध्वनि प्रभाव हैं जो आपको वहां लाते हैं। "
दरअसल, रसीला सिनेमाई स्कोर हमें एक खेल की यात्रा के भावनात्मक ऊंचा और नीच के माध्यम से ले जाता है। वायुमंडलीय पटरियों हमें अन्य संसारों में विसर्जित कर देते हैं लयबद्ध पटरियां एक अभियान के रूप में कार्य करने के लिए इंजन के रूप में काम करती हैं, आभासी वातावरण बनाने के संगीत के प्रणोदन में गहराई से दिखाई पड़ता है और दृश्य सरणी तेज (गति लंबक) के द्वारा प्रतीत होता है।
जब आपके पास एक महान साउंडट्रैक होता है, तो संगीत एक गेम की आत्मा हो सकता है।
© 2014 सीयू-लैन टैन पीएचडी
(** क्यूक तृतीय एरिना और मास इफेक्ट्स 3 वीडियो गेम संगीतकार सोनिक हाथापाई और इस ब्लॉग के लेखक की विशेषता वाले वीडियो इंटरव्यू के लिए नीचे दिए गए पोस्टस्क्रिप्ट देखें ** यह वीडियो साक्षात्कार यहां पाया जा सकता है)
पोस्टस्क्रिप्ट: ध्वनि हाथापाई!
हाल ही में, मुझे बहुत मज़ेदार संगीत संगीतकार सोनिक मेहेम (सास्का डिकियानियन) के साथ बोलने का मौका मिला, जब हम साउदी जारौश द्वारा वीडियो गेम संगीत पर साक्षात्कार किए गए थे, जो प्रसिद्ध संगीत ब्लॉग कॉज़ेक्शन ऑफ साउंड के लिए थे।
ध्वनि हाथापाई आज की सबसे लोकप्रिय वीडियो गेम संगीत संगीतकारों में से एक है। उन्होंने क्वैक तृतीय एरिना, ट्रॉन: इवोल्यूशन, मास इफेक्ट 2 एंड 3, बॉर्डरैंड्स, स्पेस मरीन, जेम्स बॉन्ड: कल कभी न मरता, मौत का संग्राम बनाम डीसी और अन्य स्मारकीय खेलों का एक टन बनाया!
यहां ध्वनि हाथापाई के साथ वीडियो साक्षात्कार है – और मुझे ( डॉ। सिउ-लैन टैन ) यहाँ क्लिक करें या नीचे दिए गए लिंक पर (साक्षात्कार 04:20 पर शुरू होता है)
http://consequenceofsound.net/video/rock-it-out-blog-music-and-video-games-a-love-story/
– डॉ। सिउ-लैन टैन , एसोसिएट साइकोलॉजी के प्रोफेसर, संगीत के मनोविज्ञान के पहले लेखक : ध्वनि से महत्व (मनोविज्ञान प्रेस 2010, 2013) और मल्टीमीडिया में संगीत के मनोविज्ञान (ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रेस 2013) के प्राथमिक संपादक।
मेरे ब्लॉग क्या आकार फिल्म? यहां क्लिक करके पाया जा सकता है
स्वीकृतियाँ
एक महान साक्षात्कार के लिए, साउंड माहेम (सास्का डिकियाशियान), ग्रेग ओ'कोनोर-रीड और मेरे सहयोगियों जॉन बेस्का (कार्नेगी मेलॉन में) और डॉ मैथ्यू स्पैकमैन के लिए सामी जारौष (रॉक एंड आउट! ब्लॉग) के लिए बहुत धन्यवाद। मैं भी गेम के बारे में डॉ। करेन कोलिन्स के व्यावहारिक लेखन से प्रेरित हूं। यहां उनके काम का उत्कृष्ट उदाहरण देखें
सूत्रों का कहना है
कासिडी, जीजी एंड मैकडोनाल्ड, आरएआर (200 9)। कार्य निष्पादन पर संगीत पसंद के प्रभाव: खेल के प्रदर्शन और अनुभव को चलाने पर स्व-चयनित और प्रयोगकर्ता-चयनित संगीत के प्रभाव का एक अध्ययन। संगीतई वैज्ञानिक , 13, 357-386
ग्रिमशा, एम।, टैन, एसएल, और लिप्सकॉम्ब, एसडी (2013)। ध्वनि के साथ बजाना: वीडियो गेम में ध्वनि और संगीत की भूमिका। टैन, एसएल, कोहेन, ए जे, लिप्सकॉम्ब, एसडी, और केंडल, आरए, (एड्स।) में, मल्टीमीडिया में ध्वनि और संगीत का मनोविज्ञान । ऑक्सफ़ोर्ड: ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रेस
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टैन, एसएल, बक्सा, जेपी, और स्पैकमैन, एमपी (2010)। एक साहसी भूमिका निभाने वाले गेम में प्रदर्शन पर असंबद्ध पृष्ठभूमि संगीत बनाम असीमित पार्श्व संगीत के प्रभाव। इंटरनेशनल जर्नल ऑफ द गेमिंग एंड कंप्यूटर-मेडिएटेड सिमुलेशन, 2 (3), 1-23
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